Bonx a écrit : ↑lun. déc. 02, 2024 1:27 am Dans toutes ces campagnes que j'ai pu entamées sans les finir donc, je note trois obstacles récurrents :
- le MJ se lance sans prévoir un objectif ou un évènement qui va conclure l'histoire. Cf. le commentaire ci-dessus, très pertinent. Le MJ rechigne à enfin révéler la trame de l'histoire ou à sacrifier son grand méchant et la campagne traine jusqu'à péricliter.
- les aléas de la vie : déménagements, amis qui se fachent, etc.
- l'intérêt qui diminue. Ici deux cas. Tout d'abord, suite à une pause (genre les vacances), le momentum est perdu, les joueurs ne se retrouvent plus dans leurs notes, ont oublié la moitié des règles et le background de leur perso... bref, il vaut mieux un nouveau départ. Deuxième cas, d'autres jeux font concurrence au premier et gagné par la hype le groupe veut jouer à autre chose. A peine après trois séances, le groupe parle de la dernière nouveauté "qui a l'air trop bien" et finir la partie en cours apparait trés vite comme une corvée. C'est devenu trés fréquent aujourd'hui.
Pour lutter contre ça/à l'inverse :
- ma campagne la plus longue n'était absolument pas prévue, elle s’est lancé comme un one shot de découverte, puis s'est créée par empilement d'aventures et de conséquences des actions des PJ. Mais c’est aussi la plus lente en terme de séances par années. Donc je suis d'accord sur le principe d'être clair sur dans quoi on s'embarque.
- Pour avoir vécu les 2 : recrutement de nouveaux joueurs avant la covid (succès moyen sur la durée) et jeu en distanciel+recrutement après covid (succès concluant).
- jeu en saison (de 10-20 séances) pour alterner les jeux, voire les MJ (même le temps d'un one shot) ainsi que one shot d'autres jeux pour tester (quand il manque des joueurs par exemple).
- Partager des résumés de séances, de saisons en ligne pour garder en mémoire ce qui a été joué.