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Re: Worldbuilding pour la Campagne des armateurs

Publié : dim. sept. 15, 2024 10:14 am
par Jiohn Guilliann
Le texte ci dessous présente un aperçu de la civilisation de Passelacustre, qui est unique sur le Continent. Les choix peut être clivants qui ont été fait sont volontaires et le but est d'avoir un contraste entre l'univers des PJ et le monde qui les entoure, afin d'avoir un moteur scénaristique et des situations morales intéressantes en terme de gameplay.
 
La civilisation passelacustrePasselac a été fondée par des peuples du Westarchipel, mais en plus de trois siècles, sa population a subi autant qu’influencé la culture environnante. C’est donc un peuple à part entière qui vit aujourd’hui entre les murs de la Cité Etat.
 La situation géographique de la ville fait que son économie tourne autour du voyage : Hébergement et ravitaillement des voyageurs, constructions de caravanes, de bateaux, maisons de commerces, armateurs…
 Les passelacustres se démarquent du reste du continent par leur rejet de la religion. La croyance n’est pas interdite, mais l’exprimer en public est extrêmement mal vu. C’est d’ailleurs un sujet traditionnel de railleries lors des mariages ; le manque de guides spirituels fait que les croyants ont chacun leur propre système de croyances, ce qui peut parfois poser problème lorsque que deux nouveaux époux découvrent au moment du mariage que les leurs sont incompatibles.
 Un autre sujet qui sépare les passelacustres des autres pays environnants est la place de chacun dans la société. L’égalité est érigée en principe cardinal. Riche ou pauvre, jeune ou vieux, homme ou femme, chaque individu a les mêmes droits sociaux, politiques ou professionels. Le parlement est à peu près mixte, il n’est pas rare de voir des jeunes capitaines ou des femmes cheffes de maisons de commerces.
 Par contre, conscients que leur mode de vie est vu comme dépravé par le reste du Continent, les passelacustres sont très discrets quand ils sont à l’extérieurs (les couples de même sexe savent retenir leurs effusions en public, par exemple) et cantonnent les visiteurs dans le quartier des étrangers en leurs murs. En dehors du commerce, ceux-ci sont regardés avec méfiance jusqu’à ce qu’ils fassent preuve de leur adoption des principes de la ville. Ils deviennent alors citoyens à part entière.


 

Re: Worldbuilding pour la Campagne des armateurs

Publié : dim. sept. 15, 2024 3:39 pm
par Jiohn Guilliann
Je continue les cartes, avec la région des PJ : Les Sept Cités Libres. Comme décrit plus haut, ce sont des cités états qui sont hors de la sphère d'influence des Empires, et indépendantes des pays non alignés.

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Re: Worldbuilding pour la Campagne des armateurs

Publié : lun. sept. 16, 2024 6:49 pm
par Jiohn Guilliann
Sinon, je suis toujours preneur de superstitions à la con...

Re: Worldbuilding pour la Campagne des armateurs

Publié : lun. sept. 16, 2024 7:16 pm
par Jiohn Guilliann
Encore un zoom sur la région d'origine des PJ : Les environs de Passelac.

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Comme on peut le voir, il y a deux bras de rivières qui agissent comme un canal de Corinthe et permettent, en traversant le lac, de passet d'un côté à l'autre du continent sauf avoir à en faire le tour. C'est une des raisons majeures de l'importance et de la richesse de Passelac.

Re: Worldbuilding pour la Campagne des armateurs

Publié : lun. sept. 16, 2024 10:03 pm
par madame ridulle
Sans surprise je vais te proposer une superstition/tradition à base de piafs.

Et si les maisons marchandes de Passelac avaient chacune un oiseau (marin a priori) comme emblème tutélaire... un peu imposé (c'est l oiseau qui choisit de s installer donc ils ne choisissent pas l espècesur laquelle ils tombent)... une vieille superstition les obligeraient à installer des plateformes de nidification (comme les plateformes pour les cigognes en Alsace) sur les toits, comme symbole propiatoire de retour des bateaux à bon port ( ca suppose des espèces migratrices qii reviennent chaque année nicher au même endroit pout que l analogie fonctionne). Ai fil du temps ces oiseaux sont devenus l equivalent des animaux tutélaires comme le coq pour la France ou le kiwi pour la Nouvelle-Zélande mais bon comme on est à l échelle d une ville on va plutôt dire comme les emblèmes des quartiers lors du calcio storico à Florence par exemple. Avec des statues du piaf qu on promènerait avant chaque depart en mer, ou alors on ne ferait de depart qu en même temps que celui des oiseaux... chaque bateau devrait emporter une plume ou un oeuf prelevé sur le nid consacré de la maison, etc. Il pourrait y avoit des défilés/processions/charivari des marins deguisés en piafs pour une date bien précise pour attirer la chance. Et évidemment les marins en mer et hors de la cité pourraient etre tentés par l ornithomancie de leur espece favorite et n oublions pas que ca se tire dans les pattes entre espèces... et la rivalité se reporterait sur les marins.

En plus d un point de vue véracité, la configuration géographique et le lac c'est exactement le must pour avoir moult espèces nicheuses au même endroit, du manchot fée a l albatros en passant par le bête goeland, le skua ou le flamant.

Re: Worldbuilding pour la Campagne des armateurs

Publié : mar. sept. 17, 2024 8:03 am
par Jiohn Guilliann
J'aime bien l'idée de l'oiseau tutélaire. Et je vois bien le problème lors du débarquement sur le nouveau continent, avec les autochtones qui bouffent le piaf totem des PJ :-)

Re: Worldbuilding pour la Campagne des armateurs

Publié : mar. sept. 17, 2024 8:06 am
par Jiohn Guilliann
Ou les PJ dans leur nouvelle maison de commerce qui se voient un peu obligés de choisir un oiseau de la nouvelle terre comme embleme. Une espèce qui devient invasive et pose problème aux autres maisons de Passelac.

Re: Worldbuilding pour la Campagne des armateurs

Publié : mar. sept. 17, 2024 9:22 am
par cdang
Pour ce qui est des piafs et des marins, il y a quand même La Complainte du vieux marin (The Rime of the Ancient mariner) de Samuel Taylor Coleridge qui s'impose (avec ou sans Maiden en musique de fond). Ne touchez pas aux albatros !

Re: Worldbuilding pour la Campagne des armateurs

Publié : mar. sept. 17, 2024 9:27 am
par Ravortel
Jiohn Guilliann a écrit : lun. sept. 16, 2024 6:49 pm Sinon, je suis toujours preneur de superstitions à la con...

Le nom des éléments peut varier en fonction de la région d'origine :
La barre (la roue pour diriger le navire) se nomme Barre en [choisir une région], mais Gire au [choisir une région] et Bosse au [choisir une région]. Utiliser le mauvais terme en fonction du navire à bord duquel on est, porte malheur.

Au [choisir une région], on sonne du cor/de la trompe en entrant et en sortant du port, toujours. Sinon les vents seront contraires. Plus il y a de cors, plus c'est bruyant, mieux c'est.

En [choisir une région], il doit toujours y avoir un prêtre à bord. Même pendant la mise en carène ! Du coup, celui-ci cherche parfois un remplaçant, fut-il juste d'apparence, pour aller faire un tour.

Au [choisir une région], On embarque la marchandise par tribord, et on décharge par babord. Ce n'est juste pas négociable et les responsables de capitainerie haïssent ça. Sauf bien sur au [choisir une région], où les ports sont conçus pour. Au désespoir des autres.

Au [choisir une région], on ne prononce jamais le nom d'un navire : les mauvais vents pourraient l'entendre, et l'utiliser dans leurs sorts. On peut l'écrire, ou alors utiliser des périphrases comme "le troisième au quai", ou "l'esquif du Capitaine Truc". C'est une offense mortelle de prononcer ce nom à voix haute.

Re: Worldbuilding pour la Campagne des armateurs

Publié : mer. sept. 18, 2024 12:20 pm
par Jiohn Guilliann
Au [choisir une région], on sonne du cor/de la trompe en entrant et en sortant du port, toujours. Sinon les vents seront contraires. Plus il y a de cors, plus c'est bruyant, mieux c'est.
Celle-ci est la plus intéressante, parce qu'elle me renvoie à un épisode de la campagne d'origine, où on a essayé de filer le plus discrètement possible pour que les autres navires ne puissent pas nous suivre et découvrir notre route vers le nouveau monde. :-)
 
Au [choisir une région], On embarque la marchandise par tribord, et on décharge par babord. Ce n'est juste pas négociable et les responsables de capitainerie haïssent ça. Sauf bien sur au [choisir une région], où les ports sont conçus pour. Au désespoir des autres.
Celle-ci a du potentiel à la fois parce que Passelac est un centre maritime indépendant, et à la fois parce qu'il devrait très vite y avoir une ligne commerciale entre le nouveau monde et le continent. Il va falloir que j'y réfléchisse.
 
La barre (la roue pour diriger le navire) se nomme Barre en [choisir une région], mais Gire au [choisir une région] et Bosse au [choisir une région]. Utiliser le mauvais terme en fonction du navire à bord duquel on est, porte malheur.
Je ne sais pas si je vais l'utiliser comme superstition, mais à coup sûr comme problématique si les PJ décident d'engager des étrangers pour que leurs virées restent discrètes (au moins dans les premiers temps).
 
En [choisir une région], il doit toujours y avoir un prêtre à bord. Même pendant la mise en carène ! Du coup, celui-ci cherche parfois un remplaçant, fut-il juste d'apparence, pour aller faire un tour.
Pas sûr que celle-ci fonctionne, vu le positionnement de la religion de la dynamique qu'il va y avoir autour.
 
Au [choisir une région], on ne prononce jamais le nom d'un navire : les mauvais vents pourraient l'entendre, et l'utiliser dans leurs sorts. On peut l'écrire, ou alors utiliser des périphrases comme "le troisième au quai", ou "l'esquif du Capitaine Truc". C'est une offense mortelle de prononcer ce nom à voix haute.
A voir si je la garde pour une superstition de Passelac, ou si je l'utilise par surprise dans un lieux où les PJ devront se rendre :-)

 

Re: Worldbuilding pour la Campagne des armateurs

Publié : jeu. sept. 19, 2024 7:22 pm
par Jiohn Guilliann
J'ai commencé la description succincte de la ville de Passelac, en la découpant par quartiers. Je donne plus l'ambiance qu'une réelle description (encore une fois, l'idée n'est pas de refaire Laelith).
Je n'ai pas encore trop regardé de logiciels pour composer la ville. En fait, si, j'en ai regardé un, mais il faut que je regarde ce que valent les autres. J'aimerais pouvoir créer des quartiers, plutôt qu'une ville qui sort de nulle part.
 
La haute ville
Situé au nord de Passelac, loin des eaux et des zones turbulentes, c’est le plus petit quartier de la ville. Les hautes fonctions de la Cité État y sont regroupées, et en toute logique c’est aussi le lieu de villégiature de la haute société passelacustre. Les gens puissants peuvent y passer leur vie sans jamais entrer dans un autre quartier. C’est une ville dans la ville, avec ses propres entrées vers l’extérieur de la cité et ses passages contrôlés vers les autres quartiers. N’importe quel habitant peut y entrer et en sortir à sa guise, mais aucun étranger n’y est admis seul ou sans passe droit.
 Le contraste est saisissant, entre les grands bâtiments à la rigueur administrative et les grandes maisons parfois excentriques des riches propriétaires de maisons de commerces.

Re: Worldbuilding pour la Campagne des armateurs

Publié : jeu. sept. 19, 2024 7:24 pm
par Jiohn Guilliann
Il y a 5 quartiers, dont deux beaucoup plus grands que les autres. le premier de ces grands quartiers est la Grande Ville, qui regroupe la majorité des habitants :
 
La grande ville
C’est dans ce quartier que vivent les passelacustres. Les commerces y sont réservés aux habitants, les étrangers plutôt mal reçus.
 Il n’y a pas de sous division de ce quartier, pourtant, il y a clairement des rues plus riches que d’autres, mieux éclairées, avec de plus belles maisons. Seulement, elles ne sont pas regroupées. On peut tourner à un coin de rue et passer d’une belle rue à une sordide impasse. On y trouve tout ce qu’il faut pour bien vivre. Les îlots construits ces dernières décennies incluent même des parcs, où les passelacustres aiment passer les jours chômés..
 La majorité des constructions est à deux ou trois niveaux avec souvent une terrasse en guise de toit. Les rues récentes sont larges et permettent aux piétons et aux attelages de se croiser en toute sécurité. Plus on remonte le temps, et plus les rues se resserrent, les maisons se rapprochent et la population est pauvre.

Re: Worldbuilding pour la Campagne des armateurs

Publié : jeu. sept. 19, 2024 7:27 pm
par Jiohn Guilliann
Le deuxième grand quartier est en fait divisé en deux. C'est le Port :
 
Le port et les entrepôts
Le cœur vivant de la ville, en fonction 24 heures sur 24. Il est en deux parties : une partie publique et une partie privée et sécurisée.

Les quais
La partie publique est constituée de quais de toutes tailles, et d'entrepôts immenses. C’est là que transitent toutes les marchandises livrées par des flux ininterrompus de bateaux et de caravanes. Des quais et les entrepôts associés appartiennent à de puissantes Maisons de commerces, même si la majorité est publique. Les dockers sont organisés eux aussi en Maisons. Elles proposent leurs services de jour comme de nuit.
 Le corps des douaniers veille au grain, à la fois pour les taxes et pour l’ordre public.
 Récemment, une nouvelle technologie a été installée sur les quais, qui change la vie de cette population : L’éclairage nocturne à base de lampes à gaz. Il y a bien sûr quelques accidents de temps en temps, mais de l’avis général dans le port, le jeu en vaut la chandelle.

Les chantiers navals
L’autre grande activité de Passelac est la construction. Les meilleurs bateaux sortent des chantiers navals de la ville. Ces chantiers sont aussi des usines à fabrication de charriots pour les caravanes. Qui dit construction, dit aussi entretien. Les bassins de radoub sont souvent pleins et l’activité là aussi est ininterrompue, depuis l’installation de la lumière au gaz.
 Il existe trois grandes maisons qui se partagent 80% des bassins et des aires de construction. Le reste est loué au mois à la ville par de plus petites structures.
 Cette partie est privée et seuls les employés des armateurs et des constructeurs sont autorisés à circuler dans l’enceinte fermée et gardée.

Re: Worldbuilding pour la Campagne des armateurs

Publié : jeu. sept. 19, 2024 7:29 pm
par Jiohn Guilliann
Le quatrième quartier est le poumon économique de la ville :
 
Le quartier du commerce
C’est le quartier cosmopolite de la ville. On y trouve pêle-mêle des locaux et des étrangers venus négocier des biens, des voyages, des bateaux… à vendre ou acheter. Au cœur de ce quartier, il y a les deux places du marché, celle pour les denrées périssables et celle pour l’artisanat. Une multitude d’échoppes enclos chacune des places et entre tout celà, de nombreuses salles de marchés, avec leurs restaurants et tavernes où se produisent les transactions les plus variées.
 La bâtiment des douanes, visible de loin et reconnaissable à sa tour lanterne est le seul bâtiment administratif, avec le tribunal de commerce, à ne pas être dans le quartier de la haute ville.

Re: Worldbuilding pour la Campagne des armateurs

Publié : jeu. sept. 19, 2024 7:31 pm
par Jiohn Guilliann
Et enfin, le quartier le plus tendancieux :
 
Le quartier des étrangers
C’est un des quartiers les plus tranquilles de la ville. La milice y veille particulièrement. C’est l’endroit où les gens de passage pour une nuit ou plus s’installent le temps de faire leurs affaires en ville. On y trouve des auberges de toutes tailles et de tous standings. Certaines sont dédiées aux caravanes et réservées à l’année. Leur infrastructure est prévue pour recevoir les véhicules ou les animaux, de façon à ce que la caravane ne soit, là encore, pas fragmentée. D’autres sont des repaires de marins en escale ou des petites maisons pour les hommes d’affaires occupés.
 Bien que cosmopolite, c’est un quartier calme, car chacun sait que la milice ne fait pas de cadeaux aux étrangers perturbateurs, et personne ne veut se retrouver escorté hors la ville en pleine nuit.
 A part les gens qui y travaillent, il n’y a aucun habitant de Passelac dans ce quartier, ce qui lui vaut le nom de quartier des étrangers.