Re: Création JDR : s'inspirer des jeux de société ?
Publié : sam. août 06, 2022 2:40 pm
Tu peux expliquer ?
Forum avec de vrais morceaux de JDR dedans.
https://www.casusno.com/
VHaP a écrit : ↑sam. août 06, 2022 2:14 pmQui Revient de Loin a écrit : ↑mer. août 03, 2022 4:40 pm de plus en plus de JDR (souvent des jeux lights, des jeux indé) proposent de jouer en moins de 3h, parfois même 1h ou 15 minutes (Sombre, comme toujours).
C'est vrai que c'est une tendance qui existe. Après, je pense qu'elle repose encore pour l'instant beaucoup sur les compétences des joueurs/MJ pour garder un rythme et un découpage permettant d'assurer des parties aussi courtes. Or je pense que, à l'instar de ce que peuvent faire certains jeux de société, un système de règles qui permettent de gérer cette dimension reste essentiel pour assurer cette rapidité.
Qui Revient de Loin a écrit : ↑sam. août 06, 2022 3:42 pm @Johan Scipion je ne sais pas si tu t'adresses à moi ou à VHaP
Je suis d'accord avec toi.Léonard a écrit : ↑dim. août 07, 2022 8:31 am
- Un matériel qui sert le plaisir de jeu : un matériel de jeu beau à regarder, agréable à manipuler, malin dans sa conception, fait partie du plaisir d'une bonne partie de jeu de plateau. En jeu de rôle, c'est assez souvent négligé : on a de très beaux manuels, mais ils sont mis de côté sur une table basse pendant la partie, et il faut se contenter du plaisir de griffonner sa fiche, de tripoter les dés et d'admirer l'écran. Plaisir qui est bien présent pour un rôliste, mais qui manque de variété.
Donc, on peut développer un matériel de jeu plus novateur, qui serve la clarté du système et l'ambiance du jeu, tout en proposant une nouvelle expérience agréable. Avec le souci que ce matériel ne fige pas trop le jeu et qu'il soit modulable et modifiable pour s'adapter à toutes les nouvelles situations que peut proposer une partie de jeu de rôle.
Je m'autocite, car en y réfléchissant, les exemples que j'avais d'éditeur pro qui fournissent des accessoires de jeu (sorti des classiques battlemap 2D/3D, des figurines, des pistes d'initiatives et autres gabarit d'aire d'effet) sont très souvent des goodies sans grandes utilité fourni dans le cadre de foulancement. J'ai par exemple aveç avec Troubleshooters une complètement inutile carte de voyageur au format CB en plastique qui m'a fait hausser les sourcils. J'ai aussi eu l'impression que moult des aides de jeu fourni dans les campagnes "delux" de Chtulhu sont, au mieux, immersifs, au pire anecdotiques voire inutiles. Mais n'ayant jamais acheté ces produits ou joué avec quelqu'un qyui les utilisait, je me trompe peut-être.Qui Revient de Loin a écrit : ↑sam. août 06, 2022 2:38 pm Donc pour résumer, si je comprends bien, tu voudrais :
Donc aller plus loin que les pbta et innover (mais pas juste pour faire cool/joli) dans les supports mécaniques.
- plus de formalisation (techniques de MJ, d'animation, etc.),
- plus de diversité dans les supports physiques de résolution (dés, cartes, dominos, osselets...), pour les adapter plus au jeu, à l'ambiance, etc.
Le scénario de 4h30 (quelle précision !) fait 61 pages, avec en outre 1 page de check list pour guider la mise en scène/jeu et 16 pages de poèmes et photos.Dulce et Decorum, by Troels Ken PedersenDulce et decorum est pro patria mori
“It is sweet and fitting to die for your country”
-Horace
For very different reasons, three young English soldiers and a nurse have volunteered for service on the Western Front during World War I. They cope with the horror of war through friendship, and will come away forever changed – or die. This game explores belief and doubt, and meaningful connection in the face of death, set against a backdrop of barbed wire, gas masks, and broken hearts.
Dulce et decorum uses ensemble play, storytelling and story game techniques to support immersive character drama. Through collaborative storytelling, the group builds up the reality of war and life on the front and uses that to pressure the characters. A simple mechanical system shapes and follows the fiction. The players wield the tools of the game – cold facts and authentic trench poetry.
Duration: About 4½ hours
Number of players: Four plus one game master
Genre: War tragedy
Player type: You want to invest in both the fiction and your character, and enjoy a degree of uncertainty delivered by the game mechanics. And you think that English poems about poison gas attacks and doomed youth sound lovely.
Game master type: You love the players, and enjoy both pushing them and helping them support and push each other. Mud and barbed wire roll off your tongue like silk, and you can be a little mean.