Hello,
Première partie de
La Route du Maître hier soir, première partie de jdr de l'année et première partie de jdr depuis un paquet de temps en fait. Ça ne pouvait être qu'un bon moment !
Nous avons joué sur la plateforme lets-role.com sur laquelle je développe un "système" (terminologie lets-role) de jeu pour La Route du Maître (fiche de perso uniquement pour le moment).
Les joueurs jouent deux jeunes épéistes, dont la vie vient de changer.
Himura, ex-exécuteur des basses oeuvres du seigneur de la province Zardu vient de renoncer à servir ce dernier. Himura a découvert la face cachée de son despote de seigneur ("la pire des enflures", dixit le joueur

) et refuse de continuer à le servir. Il prend donc le large et erre un peu dans la région pour tenter de réparer le mal qu'il a pu causer. Himura manie le sabre, son récent revirement de situation l'a fait réfléchir, et il a décidé de ne combattre qu'en dernier recours (
principe du Respect). Son passé au service du seigneur lui a appris à se battre en face-à-face (
capacité "Duelliste").
Takezo, est fils d'un tavernier de la région de Dharin. Lorsque celle-ci entre en guerre contre la région voisine de Menrah (pour un sombre conflit de territoire autour de la forêt de Lakwe), il s'engage dans les troupes de son seigneur. Malheureusement ce sont les troupes adverses qui vainquent. Au cours de cette courte guerre, Takezo perd son père, la taverne (détruite) et son boulot (de soldat). Suit une période d'égarement où il tourne mal et manque de se faire condamner à mort, il est sauvé par un moine (appelé "Takuan", si si

) d'un monastère proche qui le prend sous son aile, le garde et le forme quelques années avant de l'envoyer découvrir le monde. Takezo est maintenant décidé à ne plus déshonorer son nom (
principe de l'Honneur), mais il a gardé un partie de sa fougue (
capacité "Enragé").
Errance
Himura est accoudé à une gargote dans un petit village, en bordure de la rue principale. La rue est animée des nombreux voyageurs et les odeurs des boulettes de riz, de crevettes et autres bouillons de légumes flottent agréablement. Himura a soudain l'oeil attiré par l'allure d'une femme d'un certain âge, tenant un grand bâton de marche et vêtue d'une tunique de marche et d'un grand chapeau de paille. À sa démarche, Himura est presque sûr qu'il s'agit d'une combattante. Après une tentative maladroite pour attirer son attention, il finit par se présenter à elle de meilleure manière et engage la conversation. De fil en aiguille Himura passe quelques jours avec Kina, maître du bô (le grand bâton de combat), qui lui enseigne comment mieux gérer sa posture et ses déplacement. Himura gagne 3 points de karma (
rencontre avec un maître).
Takezo est sur une petite route entre les collines de Dharin et la grande forêt de Zardu. Il est assez tôt et une brume très légère brouille le paysage comme le soleil se lève. Takezo suit de loin un petit vieux qui va probablement couper du bois à la lisière de la grande forêt. Alors que le vieil homme arrive à la lisière des grands arbres, deux malandrins sortent soudainement et commence à le malmener. Takezo intervient assez vite, et neutralise sans difficulté les deux vils personnages, ne sortant même pas son sabre du fourreau (
gain d'1 point de karma). Il apprend qu'il est possible que des bandes de voleurs soient cachées dans cette forêt depuis la fin de la guerre. (
conflit facile)
Aventure
Nous retrouvons Takezo et Himura assis à la terrasse de l'auberge "Le Radis de Valo", qui se fait une spécialité de radis géant dans la capitale du pays, Odotai. Soudain une dizaindes de jeunes hommes arrivent l'air martial, mais sans armes, vêtus des kimonos classiques d'entrainement des éléves combattants d'une école. Le meneur de cette bande réclame à voix forte que Valo se présente et somme avec brutalité un serveur d'aller chercher son patron. Il prend une cruche, la soulève puis la laisse s'écraser au sol annonçant qu'il va faire de même avec chaque cruche présente tant que Valo n'arrive pas.
Le joueur de Takezo a fait une
évaluation de la situation avec un résultat très mauvais (1 sur le dé). Les jeunes ont des protections - des barres de métal - sur les avant-bras et les jambes, sous leurs kimonos. Si ça dégénère, soit nos PJs fuient, soit ils utilisent des techniques de combat pour l'emporter (gratuites, comme c'est leur toute première technique) mais ils risquent de tuer des hommes désarmés, ce qui n'est pas honorable. Ils décident de voir venir.
Au bout de la troisième cruche, Himura ne tient plus et interpelle le jeune homme lui demandant poliment de laisser les clients manger en paix... Le jeune meneur lui rétorque de mieux choisir ses auberges et d'aller finir de manger ailleurs, la maison offrant exceptionnellement le repas aujourd'hui. Puis il prend la cruche posée sur leur table et la lache. Himura essaie de l'impressionner en la rattrapant au vol et rate son coup (2 sur 1d6,
jet hors combat). La cruche s'écrase et son contenu éclabousse les pieds et pantalons de nos deux compères. Ce que Takezo prend très mal, lui qui est très soigneux de son apparence (
principe de l'Honneur). Il défie alors le meneur en combat singulier au bokken (sabre de bois). Rendez vous est pris à l'école Tensishi demain matin deux heures après le lever du soleil.
Himura passe l'après à s'entraîner et se recueillir pour être fin prêt.
Takezo veut en savoir plus, interroge les serveurs et finit par faire parler Valo (qui revient dans l'après-midi). Il s'avère que le fils de Valo suit les enseigement du clan Solenka, une autre école d'art martiaux, ce qui emplit de fierté Valo. Et, lors d'un repas un peu trop arrosé, Valo a tenu des propos en public très méprisant envers l'école Tensishi, qui en a pris ombrage. Valo se retrouve donc en difficulté : s'il humilie son nom en allant s'excuser à l'école Tensishi, son fils, jeune apprenti débutant, risque de vouloir réparer l'humiliation et ça peut très mal finir. Valo a donc pris la décision de laisser faire le temps et espère que la colère des jeunes hommes de l'école Tensishi retombera.
Le problème, c'est que ça fait déjà plusieurs fois qu'il doit fuir devant les jeunes gens en colère et que ça semble s'éterniser.
Tensishi, après un moment de réflexion, propose de représenter Valo devant l'école qu'il défiera. Soit il gagne et l'école renonce à s'en prendre à Valo, soit il perd et dans ce cas Valo devra quand même présenter des excuses publiques (il faut affronter son karma). S'il gagne, Valo lui offrira le gîte et le couvert quand Himura sera en ville. Valo accepte la proposition et se répand en courbettes et remerciements.
Le lendemain matin, alors que la ville commence à s'animer, nos deux PJs se présentent devant le torii (un portique de bois) de l'école Tensishi. On entend les cris et les chocs des armes d'entraînement derrière les hauts murs de l'école. Après un accueil assez froid, tout le monde se retrouve sur le sol de la cour principale, au bas des marches d'acès au dojo. En haut des marches, le maître de l'école, assis, la mine revêche, surveille mais n'intervient pas. Deux instructeurs l'encadrent. L'un deux frappent des mains et tous dégagent un large espace au centre de la cour. Fandir (c'est le nom du jeune meneur de la veille) s'avance en roulant des mécaniques, faisant tournoyer son bokken, encouragé par ses camarades. On tend un bokken à Takezo. L'instructeur rappelle alors le pourquoi du combat et frappe des mains pour en signaler le début.
Fandir, comme son école lui a enseigné, a un style de combat tout en mouvements amples et rapides. Après quelques échanges (
évaluation de 3 contre un rival, insuffisant), Takezo comprend qu'il lui faudra utiliser sa (seule) technique de combat. Il ouvre une faille dans sa défense puis se déplace au dernier moment pour frapper violemment son adversaire, l'envoyant au sol (
gain d'1 point de karma). Fandir se relève furieux, mais s'incline devant Takezo, qui considère l'insulte comme réparée.
Himura annonce alors sa proposition devant tous : il défie au bokken un représentant de l'école pour le problème avec Valo. C'est l'instructeur lui-même qui descend dans la cour l'affronter. Là, le combat est extrêment rapide, Himura sait qu'il ne pourra vaincre son adversaire (
évaluation de 1 contre un rival) sans utiliser sa (seule, là aussi) technique, "Le Marteau du Dragon". D'un bond puissant, il s'élève dans l'air pour éviter la première attaque de son adversaire puis assène un coup dévastateur depuis sa position élevée. La force du coup assome l'instructeur net (
gain d'1 point de karma). Le combat n'a duré que quelques secondes, laissant les spectateurs bouche bée. Puis un grondement de colère se faire entendre chez les élèves de l'école, interrompu par un mouvement bref mais autoritaire du maître.
Le second instructeur finit par remercier les deux étrangers de la leçon donnée aujourd'hui, annonce que les paroles de Valo seront oubliées si ce dernier ne recommence pas et leur demande de quitter les lieux.
Il est probable que Fandir et ses camarades chercheront à prendre leur revanche sur ces deux étrangers qui ont humilié (à leurs yeux) leur école.
On entendra sans doute parler de Valo lors d'un prochain passage dans la capitale.
Kina, maître de Bô, croisera peut-être la route de nos deux combattants.
Enfin, il est bien possible que le seigneur de Zardu ne laisse pas son ancien serviteur quitter son service et se balader dans la nature sans réagir.