MacNamara a écrit : ↑lun. févr. 08, 2021 3:50 pm
Arthus a écrit : ↑lun. févr. 08, 2021 9:54 am
Au passage, une micro-réflexion : j'espère que le département des sombres projets ne va pas généraliser la tendance des livrets souples et privilégier les livres plus épais à couverture rigide contenant plusieurs thématiques comme ce fut le cas pour la campagne du chemin des cendres, car ce format est à la fois plus solide et plus pratique. Les livres du chemin des cendres font de réguliers allers-retours entre ma bibliothèque, mon sac et ma table de chevet pour cette raison, et je ne me lasse pas de les lire.
Pour cette même raison, je ne sors pratiquement jamais mes livrets sur les loups du nord, malgré le fait que j'aie adoré son contenu. Ce qui est dommage, surtout sachant que lrs trois livrets correspondaient en fait parfaitement aux sections d'un volume de la campagne en couverture rigide, et que la boîte n'aurait pas été moins complète ou jolie avec un seul gros volume.
J'espère donc que les Héritiers suivront la voie des livres plus épais avec couverture rigide, notamment pour la ou les futures campagnes.
Je plussoie totalement. Et en l’occurrence pour les héritiers tu as bien fait de prendre le coffret, j'ai du ranger les objets dans le coffrets des Loups du Nord.
Attention quand même pour les Héritiers, pour ne pas déchanter à la lecture (je suis également un grand fan de Wasteland, donc je te livre mon ressenti à la première lecture) :
- le système est plus complexe. Il est adapté à des longues campagnes mais ne convient pas du tout à un one-shot à mon avis (le CYD avait cet avantage d'être plus simple à prendre en main). Il est également plus complet (c'est sans doute une bonne chose?)
- le jeu me parait plus orienté "intrigues et enquêtes" que "aventures épiques", à l'inverse de Wasteland. Je n'en suis qu'au livre de base, mais l'univers semble très attaché à la vie parisienne, ses communautés, ses intrigues et ses mondanités. Wasteland invitait au voyage (à commencer par le titre de "Voyageurs" des PJ). Ici, le jeu semble assez sédentaire (certes, il y Avalon pour se dépayser).
- même si les archétypes de fées sont poussés à outrance, parfois jusqu'au ridicule, il n'est pas ici question du ton "décalé humoristique" de Wasteland. Le ton est sérieux et très documenté.
Tout ça n’empêche pas d'apprécier Les Héritiers à la lecture et d'imaginer les scénarios à venir, mais il faut dès le début garder à l'esprit que le projet est bien différent de Wasteland.
Je ne connais pas bien Wasteland et je pense qu'il y a de grosses différences en effet.
Ceci dit, le système de base des Héritiers est très simple. Ce sont les règles avancées qui sont plus complexes mais elles ne sont pas nécessaires. L'idée est d'utiliser celles qui plaisent à une table et de laisser de côté les autres (soit temporairement, soit définitivement). Il y a ensuite tout ce qu'il faut pour développer le personnage sur le long terme (montée en puissance progressive). Certaines manoeuvres de combat, par exemple, ne deviennent intéressantes qu'après une certaine montée en puissance.
Pour un one-shot, il est recommandé de zapper (ou simplifier) toute la partie de création du personnage consacrée à l'historique, aux contacts et au possessions et de ne jouer qu'avec la version basique des règles. Une création de personnage simplifiée suffit largement pour s'amuser pendant un scénario.
Pour ce qui est des voyages, le point de départ des Héritiers est le Paris et la France de la Belle Epoque, mais ensuite, il est prévu qu'ils voyagent aux 4 coins du monde. La première campagne reste à Paris car le monde entier s'y rend pour l'exposition universelle de 1900 (et c'est un sacré voyage en soi : Paris est méconnaissable pendant cette période, avec des pavillons du monde entier).
Ensuite, les Héritiers sont invités à aller en Avalon (un petit monde miniature à explorer), en Egypte (second setting du livre du MJ), et il y a déjà un supplément pour Londres et un autre pour Pékin.
La grande campagne, pas encore écrite, fera voyager un peu partout dans le monde, sans parler des destinations top secrètes. Les Héritiers n'ont souvent pas de problème d'argent (ou s'ils en ont, ils savent comment les contourner) et peuvent voyager où ils veulent. Ils peuvent même se construire des zeppelins ou des sous-marins s'ils en ont marre de voyager en première classe.
Quant à l'humour, il y en a quelques touches, mais peu dans les parties historiques ou d'intrigues. Certains archétypes ont un bon potentiel comique mais, le ton global est plutôt neutre pour que chaque table adopte celui qu'il préfère (plus léger, plus historique, plus pulp, plus horreur, plus intrigue, etc. sachant que d'un scénario à l'autre, il est possible, et recommandé, de varier un peu les registres).
Mais bon, je crois qu'un jour, il va falloir que je lise le Chemin des cendres. J'ai cru comprendre qu'il allait être réimprimé.