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Re: Wasteland, les Terres Gâchées : avis et retours...

Publié : ven. juin 17, 2011 11:54 am
par grinlen
Je suis également intrigué par ce jeu sorti un peu de nul part pour moi et ayant un sujet trés attrayant.

Avez-vous déjà un retour sur la qualité graphique du livre, le nombre de page sa solidité. Bref est-ce que la forme au moins est bonne ?

Re: Wasteland, les Terres Gâchées : avis et retours...

Publié : ven. juin 17, 2011 11:56 am
par Mugen
J'ai à peine commencé ma lecture, mais ce jeu me plait bien pour l'instant.
Le système est simple sans être simpliste, et l'univers assez fouillé pour donner facilement des idées de scénarios.
Je n'ai pas vu de coquilles (vu que c'est LE sujet du moment), et la mise en page est agréable à l'oeil.

Par contre :

J'avoue être assez dubitatif quant à l'intéret de choisir le d20 : dans 25% des cas, il donnera un résultat équivalent à 1d10, dans 25% un résultat supérieur, et 50% un échec quasiment assuré. Tout ça pour augmenter ses chances de "coup critique" ?

Je suis aussi très peu fans des systèmes qui séparent "dégâts létaux" et "dégâts non-létaux", que je trouve artificiels.

Enfin, il me semble que la plupart des pouvoirs Psykers de "nécromancie" manquent à l'appel : est-ce normal ?

Re: Wasteland, les Terres Gâchées : avis et retours...

Publié : ven. juin 17, 2011 12:32 pm
par Maaskott
Trickster,
Pour revenir à la question de Cédric sur la "Plus-value", je n'arrive pas à trouver mes mots et c'est frustrant.
Je vais essayer de te convaincre par un autre mode de raisonnement qui m'est venu hier soir avant d'aller me coucher (je dois être un peu branque)

*****

Quelle est la plus-value entre un plat de Spaghettis à la Bolognaise et de Tagliatelles à la Carbonara ?

L'ingrédient principal est le même : des pâtes (médiéval)
Le mode de cuisson est le même : à frémibouillante (post-apo)
Le mode d'accompagnement est le même : une sauce (le contenu factuel et les règles)
La règle de qualité est la même : c'est meilleur avec des pâtes fraîches (les joueurs), et si le cuisinier est nul, ben c'est pas bon (le MJ)

Et pourtant ce sont deux plats différents, c'est inubitable, et s'il est évident que chacun aura sa préférence pour l'un, l'autre ou les deux, on ne peut pas dire que l'un est objectivement mieux que l'autre sans être extraordinairement naïf, ou de mauvaise fois. La plus-value qu'ils apportent ne réside que dans la coexistence des deux.

Et si le fait d'aimer les Tagliatelles à la Carbonara t'induit à ne jamais goûter de Spaghettis à la Bolognaise au prétexte qu'au fond l'un n'est qu'une pale copie de l'autre et que les différences sont de l'ordre du détail... Ben fais-toi plaisir. Au fond c'est toi qui as raison. Moi j'aime bien varier.


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La métaphore c'est bon, mangez-en !

Re: Wasteland, les Terres Gâchées : avis et retours...

Publié : ven. juin 17, 2011 12:58 pm
par Khentar
Peut on en savoir un peu plus sur les pouvoirs des psykers et la manière dont ils sont imbriqués ?

Y-a-t-il des armes antiques de poudre à feu (un bon vieux FAMAS, AKR20, un P90...) ?

Quels sont les scénars types ?

Re: Wasteland, les Terres Gâchées : avis et retours...

Publié : ven. juin 17, 2011 1:28 pm
par Maaskott
La nécro
Oui : je n'avais pas vu ce bug. La plupart des pouvoirs de nécro manquent.
Espérons que ce sera corrigé rapidement (par le biais d'un pdf téléchargeable sur leur site, de livret d'errata adjoint au livre en magasin, etc...)

Pour ce qui est de l'intérêt du D20
Si tu regardes en détail les caracs de certains des monstres du bestiaire, tu devrais le voir assez vite.
Face à ces monstres, les non-guerriers ont besoin du D20 pour survivre, et les guerriers en ont besoin pour chercher le DpS et sauver leurs potes.

Pour ce qui est des Psykers
Il y a deux écoles, avec chacune sa philosophie et ses interdits, centrés sur le "Chemin" que doit emprunter le "Psyker" dans son "Labyrinthe" mental. Et derrière il y en a un troisième type, qui ne suit aucune des deux écoles.
L'histoire et la raison d'être de ces écoles est décrite, ainsi que leurs grands principes. [No spoil].
Les pouvoirs des Psykers sont donc agencés en chemins, avec une arborescence pour chaque chemin.

Par ailleurs, en termes de règles, je trouve que les Psykers sont trops durs à jouer en cela qu'on peut perdre un perso en 8 jets de dé malchanceux. C'est une espérance de vie trop courte. J'en comprend l'esprit, mais je ne suis pas sûr qu'il n'aille pas, pour le coup, un peu trop loin. La folie est ici traitée de manière trop abrupte et pas assez insidieuse à mon goût.

En gros, pour vous donner un aperçu mécanique :
-> si tu botch sur un jet de pouvoir de Psyker au D20 (1 ou 11 sur le dé, ou plus de 10 de marge d'échec) tu gagnes soit une tare physique, soit une tare mentale. Sachant qui, si j'ai bien lu les règles, tu commences avec 1, voire 2 tares (physique et ou mentale) à la création, et que certains psykers peuvent en gagner 2 par botch.
-> Sur certains pouvoirs (et pas seulement 1 ou 2) quand tu fais une Réussite critique, tu gagne aussi une manifestation mentale ou physique qui te rapproche de la folie et de l'inhumanité.
-> Si tu atteins 10 tares au total, tu deviens PNJ. Un peu comme les 6pts de côté obscur à Starwars D6, sauf que là, la sanction est purement aléatoire, et que donc un joueur qui joue bien son perso peut le perdre en 1 seule séance, et uniquement à cause d'une démoule aux dés. C'est un peu abrupt et susceptible de dégoûter les joueurs les plus impliqués dans leur perso.

Au delà de ça, c'est très vite ingérable :
-> En termes de rp, jouer avec 1 folie peut être fun. Avec 2 c'est déjà plus coton. A partir de 3, je ne connais que peu de gens qui y arrivent, aucun sans que ça plombe la table à chaque séance (le Malkavien moyen est déjà dur à gérer...)
-> En terme de rp, quand tu crée un perso, tu t'en fais une certaine idée. Il est sensé évoluer d'une certaine manière, physiquement et mentalement. Avec ce système, c'est impossible : ton perso ne t'appartient pas, il n'appartient même pas au MJ : il appartient à un D20 et à une table d'effets à 20 entrées.

Donc ouais, dans mon style de jeu, c'est quelque chose que je vais modifier. La folie et la dégénérscence physique peuvent être fun à jouer, mais elles le sont surtout quand elles s'installent lentement, progressivement et insidieusement, et que le joueur y est amené naturellement, et de préférence par son roleplay plutôt que par sa démoule.

Pour ce qui est des règles de combat, puisque certains ont commencé à les lire
- Les 4 manoeuvres de base, Assaut, Coup précis, Feinte et Coup bas, sont toutes opérées avec l'attribut Puissance. Je trouve ça illogique et un peu simpliste. Et j'ai envie d'attribuer à chacune un attribut différent, histoire d'induire une notion, limitée, de styles de combat.
- Pour ce qui est de l'attribut "Trempe", j'aurais tendance à lui préférer l'attribut "Adresse" pour le calcul de la défense passive.

Re: Wasteland, les Terres Gâchées : avis et retours...

Publié : ven. juin 17, 2011 2:29 pm
par mithriel
Maaskott a écrit :La plupart des pouvoirs de nécro manquent.
Joli ! :D

Re: Wasteland, les Terres Gâchées : avis et retours...

Publié : ven. juin 17, 2011 3:18 pm
par Maaskott
Sinon Khentar,
Il y a des éléments de Steampunks dans l'univers, donc il y a de la technologie. Mais elle est assez mal répartie, pas miniaturisée (ou très peu) et pas très répandue. Principalement pour deux raisons : le manque d'infrastructures, tant en termes de ressources que de manufactures, et l'optique des dirigeants, qui tendent pour la plupart à considérer le savoir comme une arme et la vérité comme un secret à ne pas révéler à tout le monde.

De ce qui existait avant l'apocalypse, il reste des ruines et des déchets (1000 ans de décallage). Imaginons qu'un Voyageur tombe sur un M82 Barrett non réduit à l'état de rouille infâme, s'il a connaissance des armes à feu il sera éventuellement amené à se douter que c'en était une, et éventuellement, avec un peu d'étude, il pourra se faire une idée de son fonctionnement. Mais de là à le remettre en état et à parvenir à en usiner les cartouches...

Non, il n'y a pas de Famas dans le jeu, autrement que comme élément de décor ou canne fantaisie pour Kobold. En revanche il y a des armes à feu, dont le fonctionnement pourrait rappeler furieusement celui des armées orques de W40K : erratique au mieux dans l'esprit.

Le craft est géré par les règles. Il y a même une classe de perso qui y est dédiée.

Re: Wasteland, les Terres Gâchées : avis et retours...

Publié : ven. juin 17, 2011 3:27 pm
par Khentar
Voilà quelque chose qui me plait terriblement :)

Re: Wasteland, les Terres Gâchées : avis et retours...

Publié : ven. juin 17, 2011 3:37 pm
par Maaskott
A noter que visuellement, les armes à feu "communes" évoquent des pistolets, arquebuses et mousquets de la renaissance.

Et que si l'aspect erratique de leur utilisation n'est pas spécifiquement décrite dans le système, il est facile de l'implanter, en décidant par exemple qu'une arme à feu s'utilise toujours au D20 (1 ou 11 = boum, simple botch de marge = long feu, ou arme enrayée...)

Re: Wasteland, les Terres Gâchées : avis et retours...

Publié : ven. juin 17, 2011 3:53 pm
par Khentar
Les pouvoirs de psyker permettent de faire quoi ?

Re: Wasteland, les Terres Gâchées : avis et retours...

Publié : ven. juin 17, 2011 4:49 pm
par Maaskott
Vaste sujet ! De détruire le monde, entre autres.
Dans l'absolu, tout. Mais à plus court terme de se faire lyncher par une foule hystérique

Le jeu part du principe que le cerveau humain est capable d'interagir avec la matière à des niveaux particulaires comme énergétique, vraissemblablement via un procédé ondulatoire, donc d'altérer la structure même de l'atome, à terme. Ca n'est pas écrit comme ça dans le bouquin, mais vu les capas décrites et l'ambiance de l'univers, c'est l'explication rationnelle la plus probable à mes yeux.

Si tu veux te faire une vague idée, les meilleurs éléments de comparaison que je trouve, là comme ça, se situent dans Starwars, Fading Suns, Dune, A la poursuite des Slans de A E Van Vogt, dans des films comme Scanners (je crois qu'il est de Cronenberg ?), ou encore dans certains comics pour les versions Grobills (Jean Grey/Phénix, Magnetto, Charles Xavier)

Maintenant en termes d'ambiances et de règles, les Psykers actuels ne sont que l'ombre de ce qu'ils étaient juste avant l'apocalypse et les pouvoirs décrits pour l'instant, s'ils sont rentables en terme de puissance par rapport aux autres templates de perso, sont surtout super risqués pour le PJ en regard de ce qu'ils apportent.

Globalement il y a des capacités de Boost, et des pouvoirs spéciaux classiques (télépathie, préscience...) et d'autres plus flashy comme la nécro. Mais je n'irai pas plus loin dans le catalogue.

Il y aura un supplément sur les Psykers d'ici quelques semaines, mois (?), si la gamme ne fait pas plouf. Et j'espère en savoir plus à ce moment là.

Re: Wasteland, les Terres Gâchées : avis et retours...

Publié : ven. juin 17, 2011 4:58 pm
par Khentar
Je l'espère aussi car j'ai acheté le bouzin.

Ca me semble être un pitch diablement intéressant.

Re: Wasteland, les Terres Gâchées : avis et retours...

Publié : ven. juin 17, 2011 7:00 pm
par Solaris
Au fait, il ouvre quand le site avec fiche de persos et tout ça?

Re: Wasteland, les Terres Gâchées : avis et retours...

Publié : sam. juin 18, 2011 2:06 pm
par Maaskott
Ok.
Donc après ma première partie, je peux confirmer certaines choses.
-> Le système tourne et suscite remarquablement peu d'incertitudes et d'incompréhension de la part des joueurs.
-> Le D20 ne s'utilise que quand on n'a pas le choix, qu'on soit en stress, ou qu'on doive tenter le tout pour le tout. Et mes joueurs ont utilisé le D10 la plupart du temps (j'ai des joueurs prudents). Moi par contre j'ai beaucoup joué au D20 et du coup mes PNJ ont marqué une certaine tendance à subir les instabilités sismiques récurrentes du Malroyaume.
-> Les joueurs s'y sont retrouvés assez facilement sur leur fiche, donc elle fonctionne.
-> Je conserve ma petite modif perso en ce qui concerne les attributs en matière de manoeuvres de base dans les combats (Puissance pour l'Assaut, Adresse pour le Coup précis, Présence pour la Feinte et Clairvoyance pour le Coup bas)

Les Kobold
Vraiment fun, mais délicats à intégrer à un groupe. Demande à être réfléchi avec soin pour trouver des accroches dramatiques qui permettent au joueur de s'amuser quand-même (me suis planté sur ce coup là et vais devoir travailler dessus avant la prochaine séance)

Les Scroungers
Plus faciles à intégrer dans un groupe que les Kobolds, naturellement les vannes ont fusé, pas toujours de bon goût.

Les Psykers
Restent jouables, à la condition de vraiment traiter les pouvoirs comme un truc en plus, que l'on n'utilise que contraint et forcé, le plus rarement possible, et au D10 de préférence. Je dirais qu'il faut centrer le BG du perso dessus, mais pas sa fiche, qui doit être construite sur une utilité autre.

Les pouvoirs en général
Jugés grobills par les PJ comme par le MJ.

Quelques avis de joueurs au débotté
On reconnait bien la Bretagne.
Les Psykers ont une durée de vie très courte.
Jeu sympa.
ND17 c'est super dur pour faire parler les gens !!! (Ben t'avais qu'à mettre plus en Présence+Persuasion et moins en Puissance+Mêlée !)


Donc expérience très positive pour moi.
Voilà

Re: Wasteland, les Terres Gâchées : avis et retours...

Publié : dim. juin 19, 2011 12:39 pm
par Solaris
Toutes premières impressions avant de vraiment le lire :
Le bouquin est bien relié, de qualité et agréable quand je le feuillette, lumineux. Les illustrations sont réussies, certaines très belles, d'autres plus que correctes, et toutes visiblement dans le ton, mais jamais de laideurs. Après le carnets des illustrations en couleurs est bien vu, manque un ti quelque chose pour que je sois vraiment bluffé, mais au moins c'est quand même exploitable et sans mauvais goût.
D'après le sommaire, le livre a l'air complet pour démarrer, bon équilibre entre monde, règles et scénarios. J'ai survolé le texte et ça a l'air bien écrit et compréhensible, ce qui mine de rien, est déjà pas mal :)
J'ai lu le paragraphe "En Dehors du Malroyaume" et ça ouvre des perspectives intéressantes.
La carte (en n& blanc) manque à être en couleurs soit dans la partie couleur, soit à l'intérieur des pages de la couverture. Mais comme elle doit être fournie avec l'écran, je patienterai.

Petite déception (s'il devait en rester une) : la fiche de perso.
Je ne suis pas fan du format paysage pour des questions pratiques, mais c'est un détail.
Par contre, elle aurait mérité une présentation plus jolie, moins DD3.5 sur la forme. Sa 'PAO' n'est pas représentative je trouve.
Si les auteurs nous lisent, ils devraient travailler la fiche pour l'écran ou le site oueb, car mine de, c'est la première image que l'on peut parfois se faire du jeu.

Après, je suis très content d'avoir un jdr qui se passe en Bretagne (j'avais déjà hésité avec Cendres à l'époque). Petit bémol, Kerne semble être le nom de Quimper (Kemper), alors que cela devrait plutôt être le nom de Concarneau (Konk Kerne).
Mais comme Kerne est aussi le nom de la Cornouaille (et pas les Cornouailles pour l'Angleterre, ne pas confondre), ça doit être cette logique, je verrais à la lecture pour l'explicat.
Ah oui, le cadre proposé dans le jeu se déroule apparemment sur le Comté de Lambrefeux (en gros Nord de l'Ile et Vilaine actuelle) e t j'aurais préféré sur la Cornouaille sud. Mais là, je chipotte vraiment, surtout que chaque habitant de Bretagne aura le même discours que moi vis à vis de son lieu préféré :mrgreen:

An clair, il me reste à le lire, mais pour le moment, je suis emballé et moi qui n'avait pas de jeu post apo et qui était en attente de trouver Vermine (mission impossible) par rapport aux bons souvenirs comme joueurs, Wasteland devrait me plaire. Et il semble qu'une belle gamme pourrait exister.

Au fait, Maaaskot, merci pour ton retour qui a été le déclic pour que je m'achète Wasteland ;)