1.)
Quoi que c'est ?
ANYWORLD version PDF chez
DrivethruRPG.
2.)
Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
En butinant sur DrivethruRPG après avoir mis la main sur
Elemental RPG
3.)
Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Je venais de récupérer
Elemental en raison de mon intérêt pour les systèmes dit "génériques ou universels" couplés à ma préférence pour le dé à six faces ; D6 qui avec le D10 m'est plus agréable que les autres polyèdres. Dans les propositions similaires proposées par
DrivethruRPG, je vois
Anyworld et l'illustration de couverture m'a plue. Du coup de manière
Intuitive-compulsive-complétiste, je l'ai embarqué dans mon panier. J'ai lu
Elemental et Anyworld "cul-à-cul". En 2022 j'ai livré mon retour sur Elemental en réservant l'année 2023 au retour de lecture d'
Anyworld. Nous y voilà.
4.)
Vous pensiez trouver quoi ?
Un système générique .... mais bon je n'ai pas de mérite puisque c'est un système générique ...
Sinon le descriptif de drivethrurpg était clair.
- Over 100 traits to customise your characters.
- 44 abilities, each one with 3 custom upgrades.
- Injury and madness rules.
- Unique magical item generation rules.
- Unique creature/enemy generation rules.
- Multi-crew vehicle combat rules.
- Mass battle rules.
- Miniature skirmish rules.
- A zombie apocalypse introduction adventure.
- A post-apocalyptic introduction adventure.
- A superhero introduction adventure.
- A fantasy introduction adventure.
- A space opera introduction adventure.
- A modern horror introduction adventure.
An omniversal setting that allows characters to visit any world.
Moi c'est le genre de liste qui me rend tout chose !
Tout cela tient
en 177 pages, donc je m'attendais également à un système condensé.
C'est finalement moins le cas que pour Elemental.
5.)
Vous avez trouvé quoi ?
Pas d'entourloupe : tout ce qui est annoncé ci-dessus.
Mais à la différence d'un
Elemental dont le moteur de simulation utilise l'équation [
1D6 + Niveau de compétence + Bonus/Malus ] contre jet d'opposition avec le plus haut score qui l'emporte,
Anyworld utilise
une poignée de D6 et compte les succès à partir de 4+ pour chaque dés lancé. Du
(roll and Keep) "
comptage de succès" classique mais mâtiné de bonnes idées qui lui donnent un peu de personnalité.
La difficulté d'une action se base sur un nombre de succès à obtenir avec sa poignée de d6 : 2 succès (4+ par dés) pour de la
Routine, 4 succès pour
une action
difficile, jusqu'à 7 succès pour une difficulté
épique !
Donc l'idée c'est de gonfler sa poignée de dés et/ou de faire descendre le chiffre sur 6 par dé pour l'obtention d'un succès .
Jusque là, la mécanique de résolution est déjà connue via d'autres JdR : pas de surprise.
Autour des D6
En revanche là ou
Anyworld se démarque
un peu, c'est
par l'importance des caractéristiques d'un personnage qui comptent pour
90% dans la poignée de dé. Et aussi le fait
qu'il n'y a pas de compétences (aka 'skill') à proprement parlé, mais une idée plus originale liée à une
réserve de points de compétences rattachée au niveau de la caractéristique MIND du personnage.
Lors d'un test, l'on peut donc dépenser
1 point de skill pour ajouter
1 dé à sa poignée si le la
vocation-métier-classe-essence-histoire du personnage permet logiquement de faire intervenir une compétence/savoir pour le test. Attention 1 seul dé supplémentaire par Test. La réserve de points de "skill" se recharge à son max après chaque Repos Long (il y a aussi des repos courts).
J'aime bien ce type de règle qui permet de s'affranchir de listes de compétences.
Mais c'est un peu une fausse promesse car les règles s'appuient fortement sur des listes de traits qui s'apparentent parfois à des logiques de compétences (nous le verrons plus loin).
Néanmoins l'idée est bonne car elle permet de donner à la vocation du personnage du poids dans la mécanique de résolution.
Anyworld pioche aussi dans le concept
du dé explosif sans limite. En effet, n'importe quel d6 qui fait 6
est relancé pour tenter d'obtenir un succès de plus et ce tant qu'il fait 6.
Mais ce n'est pas terminé !
Anyworld reprend également l'idée du
dé de destin. Un dé de la poignée symobilise le
FATE die qui sur
1 appel une complication ou sur 6 un bénéfice. Ainsi, la mécanique incorpore la nuance du
OUI MAIS (fate die=1 et test réussi) et du
NON MAIS (fate die =6 et test échoué). De plus un 1 dans un test échoué induit un
échec critique (NON ET) et inversement une
réussite critique avec un 6 sur le dé FATE lors d'une réussite (OUI ET). Bien vu l'aveugle comme dirait l'autre. Mais reste que nous sommes ici,par rapport à d'autres systèmes, dans des probabilités un peu fortes de faire
un critique : un petit 17% à chaque lancé tout de même.
Et vous croyez que c'est terminé dans l'empilement des mécaniques ?
Ben non.
Anyworld utilise
le concept de désavantage et d'avantage en jouant sur le nombre à obtenir sur chaque dé pour une réussite (un peu comme dans Burning Wheel).
En fait on cumule les avantages et désavantages inhérents au contexte de la scène par empilement max de deux pour l'un ou l'autre.
Chaque désavantage est annulé par un avantage. Si le résultat de la soustraction, le différentiel donc, est négatif (désavantage plus fort que avantage) : on augmente le chiffre à obtenir sur chaque d6 :
soit 5+ pour 1 désavantage non annulé ou 6 pour 2 désavantages non annulés. Et donc d'évidence
2+ ou 3+ pour les avantages non annulés.
Résumons les base de la mécanique de simulation :
- Un nombre de succès à obtenir : lecture de résultat par dé avec un chiffre sur 6 à égaler ou dépasser pour un succès.
- L'ajout possible de dés supplémentaires à sa poignée : par exemple 1 point de Skill donne 1 dé de plus.
- La possibilité de faire varier le chiffre cible de 2+ à 6.
- Des dés explosifs sans limite sur 6.
- Un dé de destin toujours présent pour nuancer le résultat et définir les "critiques".
- Au final un total de succès à atteindre pour battre le niveau de difficulté.
Voilà un système de résolution qui a fait le plein d'idées chez d'autres JdR. Intéressant.
Opposition et Combat
Les oppositions entre deux entités du jeu se résolvent pas
le comptage du plus grand nombre de succès pour déterminer le vainqueur (l'égalité revient toujours au PJs).
Nous avons donc là des règles où le MJ lance les dés tout au long de la partie. A l'inverse d'un
Elemental,
les fans de la poignée de d6 seront ravis des deux côtés de la table.
Tout cela est déjà plutôt bien construit,
mais le combat bénéficie lui aussi d'une composition de règles disons peu courantes.
En effet, s'il s'agit toujours, afin de toucher son adversaire, d'atteindre un nombre de succès égal à
la caractéristique d'Evasion basée sur l'attribut Agility de la cible (de 1 à 3 succès). L'amplitude pour toucher est donc de base très faible 1 ou 2 succès en général. Disons que ça touche souvent !
ET
deux tables vont entrer en jeu pour déterminer
les dommages.
Tout d'abord l'armement est classé en grands groupes généralistes :
armes légères, boucliers, armes medium, armes longues, armes lourdes, grandes armes, armes de lancé, à courte portée, portée médium, longue portée, armes avec effet blast, armes explosives. Chaque catégorie va produire un niveau de dommage
fixe entre 2 et 6. Comme le
Cypher System par exemple.
Les armures de leur côté protègent
de 1 à 4 dommages.
Ainsi le vainqueur d'une passe de combat, va produire un nombre de dommages à son adversaire égal à la catégorie de l'arme augmenté éventuellement par une ou des qualités de l'arme, plus le nombre de succès excédentaires et - éventuellement - plus l'apport d'effet de capacités spéciales ou de traits du perso.
Le niveau de protection de l'armure ampute ce total de dommage.
S'il tombe à zéro pas de bobo. En revanche s'il reste des dommages, la cible teste sa
TOUGHNESS et doit obtenir
autant ou plus de succès que le nombre de dommages restant pour les annuler tous. Pour vous donnez une idée une arme moyenne occasionne 4 dommages et une armure légère en annule 2. Donc c'est tendu je pense et c'est pas plus mal.
Note : on voit là que c'est un système consommateur de jet de dés. Je te touche et si ça passe, tu résistes et s'il en reste tu tires sur une table de dommages.
Oui car s'il reste après le test de résistance de la cible des dommages, la cible va devoir tirer sur une table de dommages avec 3D6 auquel il faudra retrancher les dommages restant pour obtenir un chiffre et lire le résultat.
Plus le chiffre obtenu sur 3D6-dommages restant est bas, plus la cible prend cher ! Avec un résultat de
3 ou moins on passe sur
la table des blessures graves allant jusqu'à la mort de la cible, et toujours en lançant 3D6.
On le voit
Anyworld, dans sa partie combat physique, demande
une production importante de jet de dés de part et d'autre du paravent. C'est par ailleurs logiquement la cible qui détermine son degré de blessure à l'aide des deux tables de dommages. Avec un ou deux jets de 3D6.
Les deux tables sont bien construites. La première permet de déduire des effets comme
sonné, renversé, affaibli, ralenti : tandis que la table
d' "injury" localise notamment les blessures graves. Ces tables ne sont pas pléthoriques, restant faciles à lire et couvrent largement toutes les misères d'un combat physique.
Jusque là je me suis dit "ok", c'est très solide, plaisant pour ceux qui aiment
rouler du dé et les tables apportent de la diversité de résultat sans compter que j'aime bien l'idée des dégâts fixe des armes par catégorie.
Mais Anyworld n'en reste pas là, car il y a plusieurs mécaniques qui viennent apporter du "crunch" ou du choix dans la résolution des combats physiques.
En premier lieu, les règles passent en revue tous les cas de figure d'un combat :
couvert, esquive, type de déplacement, charge, effet de l'environnement, contre attaque, fumble, tir en combat de mêlée, embuscade, adversaires en nombre, attaque surprise, renversement, sans défense, assistance, combat sans arme, dommage étourdissant, combat à deux armes, emprisonnement/désengagement, projection.
Pourquoi vous reproduire une telle liste dans ce retour ? Parce que tous ces points sont traités de manière
hyper concise en quelques lignes et toujours à partir
de mécaniques homogènes, notamment en jouant sur les
avantages et désavantages pouvant faire varier le chiffre cible par dé : mais également en augmentant le nombre de succès, le nombre de dommage etc.
Tout cela reste simple, logique et n'apporte pas de grande complexité supplémentaire au système en ne travaillant qu'avec les principes fondateurs des règles.
J'ajoute que j'ai apprécié les
tables de qualités et de limitations des armes et armures permettant d'individualiser le matériel en apportant encore plus de richesse aux effets. L'esprit
boite à outils est bien respecté.
Ajoutons à tout cela, le
fate die qui viendra apporter des logiques de "critique" dans les résolutions. Mais aussi la possibilité de
claquer son armure ou son bouclier (pouf elle tombe en morceau) pour ce sauver des jets de dés sur les tables de dommages. De prendre
des points de trauma pour obtenir un avantage : et le combat en ressort
riche de possibilités et de surprises.
Côté adversaires,
Anyworld a le bon goût de nous donner
des archétypes classés par niveau de menace : de bas niveau (du sbire à la petite frappe), menace de niveau moyen, menace de haut niveau, menace bestiale.
Une
table de capacités monstrueuses et des aides à la créations des variantes d'ennemis via des pack de traits-habiletés-capacité-monstrueuses complètent le tout afin de pouvoir organiser ses oppositions et aisément convertir de la matière jdr existante ; ou encore cr éerex-nihilo les adversaires.
Entre les 100 traits, 44 habiletés, les capacités monstrueuses, les qualités et limitations des armes, il me semble que l'on peut quasiment tout construire sans que cela soit une usine à gaz !
Pour définir un personnage :
comme précisez avant, l'architecture d'un personnage repose essentiellement sur ses 6 attributs :
strengh, toughness, agility, precision, mind, spirit. Ils sont évalués sur 10 niveaux (niveau 3 pour moyen et 10 pour légendaire). Un niveau = 1d6 dans la poignée à lancer.
Lors de la création des PJ,
Anyworld propose soit de se servir d'une des trois types de distributions de 20 niveaux d'attributs :
équilibré (deux scores d'attributs à 4),
réparti (un score d'attribut à 5), ou
spécialiste (ce dernier possède un score d'attribut à 6)
OU
de jeter un d6 par attribut.
C'est bien vu et surtout simple et rapide.
Ensuite, il faut choisir un des trois pack d'orientation du personnage :
le personnage doué (comprendre avec des pouvoirs spéciaux),
le personnage polyvalent (avec ou sans pouvoirs spéciaux),
le personnage compétent (sans pouvoirs spéciaux). Ces pack vont chacun organiser le nombre de traits à choisir, le nombre de points d'expérience de départ à dépenser dans les traits, dans les habiletés (les pouvoirs) et le nombre d'augmentation (upgrade) des habiletés, l'équipement et sa qualité, le nombre de points de compétences (skill) et d'
edge obtenus en plus de l'
essence du perso et des
faiblesses.
Et rien que dans cette rapide description, viennent de s'ajouter plein de notions nouvelles :
- les traits permettent de personnifier les personnages. Ils sont à choisir dans 7 catégories : mental, social, speed, brawn; combat, shooting, unique. Chaque catégorie classe les traits proposés en 3 niveaux : basic, avancé, spécial. Un trait donne généralement un effet positif, une aide dans une situation particulière comme le sang froid, la vigilance, l'intimidation, le courage, l'acrobatie, la ruée, l'endurance, la résilience, le bersek, le côté guerrier, le côté sniper, le coup mortel, la chance, la destinée, l'expertise, l'adaptabilité etc...
Finalement l'arnaque est dévoilée ! Il y a bien en quelques sortes des compétences. Du moins certains traits s'en rapprochent alors que d'autres sont de l'ordre de la prouesse ou de la spécialité. Cela mélange un peu tout ! Bien pensé, concis et toujours en s'appuyant sur les mêmes mécaniques autour de la poignée de dés, du niveau de difficulté, des avantages/désavantage, des dommages ou armures.
- les habiletés sont plus clairement identifiées comme les pouvoirs extraordinaires et donc ne sont pas toutes adaptées à tous les univers. Elles sont, là encore, classées en trois catégories : basique, avancée, spéciale. Nous sommes là en présence de 44 META pouvoirs (climb, heal, nullify, omnipower...) qui chacun possède trois niveaux d'upgrade. J'ai apprécié la complétude de la liste. Elle permet de tout imaginer et de tout convertir sans être indigeste de précision et de complexité.
- l'Essence du persinnage se traduit par un adjectif et un nom : en gros on décrit sa classe, vocation, métier, en deux ou trois mots qui serviront à valider l'usage ou non des points génériques de compétences (Skill) dont le maximum est égal à l'attribut mind.
- La ou les faiblesses : chaque PJ prend une à plusieurs faiblesses qui pourront lui occasionner une fois pas séance un désavantage contre l'octroi d'un point d'expérience.
- Point d'expérience : ils permettent d'acheter des traits, des habiletés, des upgrade d'habileté, des augmentation d'attributs, de points de compétences ou d'edge. On en gagne à 1 à 3 en moyenne par séance et l'on peut à l'aide des XP quantifier le niveau de départ de sa campagne de jeu : de basique à légendaire.
- L'Edge : c'est un peu un mélange des points de héros et de l'inspiration dans D&D. Cela permet d'obtenir un avantage ou d'annuler un désavantage, de relancer un test échoué sous réserve que le Fate die n'a pas donné 1. C'est le MJ qui les donne. Les points d'edge non utilisés sont conservés pour la séance suivante ; le maximum disponible est égal à l'attribut Spirit.
- Qualité des l'équipement : comme précisez on peut acheter des capacité/qualité spéciales à ses équipements.
EN RESUME : l'ensemble de données mises à disposition pour créer son personnage et ce, toute chose égale par ailleurs, c'est à dire en mettant de côté le système de simulation, est complet et synthétique.
Rien n'est oublié OU PRESQUE
En 177 pages,
Anyworld parvient à loger dans ses règles, les combats de masse ou d'escarmouche, la construction de véhicules incluant les poursuites, les règles sur les différences d'échelle de taille, la gestion du trauma notamment pour l'horreur et bien entendu, les inévitables conseils au MJ mais de bon goût car concis et pragmatiques.
On trouve même un paragraphe proposant l'idée d'utiliser les tarots pour construire une aventure. De même, une petite règle s'appuyant sur trois tables propose d'aller vers le partage narratif de l'histoire ou de l'univers.
Concernant les PNJs, les règles fournissent
des tables de Statblocks en une ligne pour quelques genres des plus courants (fantasy, space op, historique, moderne...)
MAIS, à la différence du très bon
Elemental,
vous ne trouverez pas de partie sur la Magie ou les pouvoirs Psy. Les sorts, à l'instart du H
ero system sont construits à partir de la liste des
habiletés (les pouvoirs donc ) et des
qualités.
Il n'y a donc pas de système défini de magie ou autre.
Tout est à faire...
Comme
Elemental,
Anyworld n'oubli quasi rien et permet sans réelle complexité (de mon point de vue) de se faire plaisir. C'est à la fois guidant et très libre, ce qui induira malgré tout pour la Fantasy notamment, pas mal de travail si l'on veut établir un cadre de magie précis.
Quelques PITCH pour se lancer
Anyworld fournit également des
histoires d'introduction pour certains genres comme
l'horreur, la fantasy, le post-apo, le zombi, le space opera ; ainsi qu'une petite série de prétirés.
Un Lieu central pour unifier tous les chemins
Anyworld propose
enfin un lieu central, un cadre unifié sous la forme d'un noeud de réalités nommé Outer Realm permettant aux PJs de pouvoirs aller visiter toutes les histoires. C'est bien pensé, avec une mythologie praticable.
La Maquette
du
pur noir & blanc avec un seul illustrateur dont j'aime bien le style. C'est donc homogène en terme d'illustrations. La maquette est aérée sur deux colonnes avec une police très lisible et de bonne taille pour les "vieux". Rien à dire,
c'est efficace et propre.
Je regrette seulement que le PDF ne comporte pas de signets, ni d'index.
Presque impardonnable de nos jours.
Au final
En 177 pages,
Anyworld parvient, selon moi, à proposer un ensemble de règles génériques très complet avec une mécanique de simulation qui dispose d'assez de technicité pour faire plaisir aux amateurs de min-max ou de crunch.
Anyworld est issu d'un kickstarter de 2022 qui a vu 108 souscripteurs faire confiance au produit. En 2023 l'éditeur -
Netherborn - remet le couvert avec un kickstarter pour un module d'horreur fantastique.
Encore un succès rikiki mais qui passe avec 95 souscripteurs.
Comme
Elemental, ce JdR reste confidentiel malgré des réelles qualités. Là où
Elemental s'efforce de produire régulièrement du scénarios gratuits pour son système, Anyworld ne semble pas pousser sa communication. C'est dommage.
6.)
Allez vous vous en servir ?
Mon grand dilemme ça été de découvrir
ELEMENTAL et ANYWORLD en même temps.
J'ai pu soumettre
Elemental à l'épreuve du feu, au travers de trois one-shot casus-bellien. Je le trouve plus simple à gérer qu'
Anyworld ; plus guidant car il propose clairement une liste de sorts magiques et une liste de pouvoirs le rendant de fait assez idéal pour de l'initiation ou un truc sur le pouce.
Elemental est entré durablement dans mon panel de systèmes génériques.
Alors pour
Anyworld ?
Anyworld ne me laisse pas indifférent. J'aime en théorie son système de simulation qui est plus consommateur de jet de dés et de dés tout court qu'
Elemental, mais qui apporte plus de technicité, plus de possibilités ou de complexité diront certains.
En effet, je le réécris, chaque test est soumis au possible critique du dé de destin, aux explosions sans limite sur 6, à la variation de la valeur cible à atteindre sur un dé, et au nombre de succès à obtenir. Autant dire que chaque test possède de multiples facteurs de surprise et de suspens. Cela donne à la poignée de dés plus de charme dirais-je.
Sa modularité à la Hero System ou SWADE me convient également très bien mais je ne le choisirais pas pour une initiation simple et rapide.
En revanche c'est à la lecture
une très bonne boîte à outils pour créateurs de tout poil. Maintenant faut aimer les poignées de dé je le redis.
Je n'ai pas encore eu l'occasion de le tester en profondeur sur un petit scénar pour voir si son système de simulation tient ses promesses. Mais les premiers tests à blanc révèlent que les multi-facteurs d'effet sont plaisants. En revanche le système de dommages est un peu lourd je trouve même s'il se repose sur une logique de blessure. Pas certain que pour de l'héroïque/épique ou une séance très orientée combat ce soit fluide.
Mais pour du "polar noir" ou directement sur le module sorti récemment (Heartless), je pense que ça fonctionne très bien.
Et pour répondre à la question : un petit quelque chose me pousse à préférer de peu
Elemental et son unique d6. Mais le changement c'est la vie, non ?
7.)
En conseilleriez vous l'achat ??
Le PDF est à 17 euros. C'est correct.
En conseiller l'achat ? Comme pour
Elemental je dirais que "toute chose égale par ailleurs", un
"petit non" pour le grand public.
Mais traduit en français :
un petit oui.
Anyworld serait vraiment intéressant surtout pour ceux qui aiment jeter des poignées de dés ou se lancer dans un MEGA maison. Une niche certes.
Je dirais
ce même petit oui pour les fans de systèmes génériques, qui veulent une boîte à outils très complète avec du crunch, de la maximisation et des réglages possibles. Malheureusement le suivi et le développement semble plus qu'incertains donc pour les fans absolus je pense.
SI vous hésitez,
le Quickstart guide est gratuit (et c'est trop tard vous avez déjà lu ce retour, gnarff gnarff

). Jetez un oeil, on ne sait jamais ...
2023 participation au retour de lecture : check !
Teaser : prochain retour sur Heroes & Hardships (cette fois çi avec des d10)