Re: Critiques
Publié : mar. mai 31, 2011 11:32 am
Stars Without Number
Je me contenterai d'un 4 à défaut de pouvoir mettre un demi-point supplémentaire au livre. Il échappe de peu à la note parfaite à cause de l'organisation parfois improbable des informations et pour sa chartre graphique, inexistante.
Pour le reste, Stars Without Numbers est vraiment un très bon jeu sous des dehors peu engageant parfois - comme pour beaucoup de ces "rétro-clones renaissance old-school games". On pourra aussi regretter un bref instant l’usage des sacro-saintes six caractéristiques propres à notre ancêtre commun – difficile parfois de se débarrasser d’un génome encombrant. Mais ce sont réellement des détails tout à fait secondaires par rapport à la richesse du jeu en lui-même.
SWN est un jeu résolument moderne par bien des aspects. D’une part, le lien est fort entre les règles, la philosophie de jeu (très bien présentée dans un long chapitre de notes d’intentions), le background et les outils proposés. L’auteur sait où il va d’un bout à l’autre et ne joue jamais la surenchère quand il peut se contenter de proposer des choses efficaces, utiles, pratiques et surtout vraiment applicables simplement en jeu. On sent que SWN a été écrit pour proposer une expérience de jeu sur table et pas pour se faire plaisir en alignant les signes. Chaque paragraphe, chaque règle, chaque approche, est justifiée par une vision précise de ce que doit être le jeu. L’auteur détaille ses choix et les options éventuelles dans ses notes d’intention, mais on retrouve aussi ces explications tout au long du livre, qui donne la philosophie du jeu autant que ses règles.
Les règles sont d’ailleurs extrêmement simples – résolution des actions, combat, sauvegarde, santé. L’essentiel est expliqué en quelques pages et il n’y a rien là que du très classique, de l’éprouvé par 30 ans de jeu. Des points supplémentaires émaillent les chapitres en fonction des besoins et toujours en visant au plus simple – que ce soit pour la gestion des armes à feu, du combat spatial ou des courses poursuites. Toujours très simple, aisément applicable sans se référer à des tables ni avoir besoin de vraiment remettre le nez dans le livre. On pourra juste regretter l’organisation parfois un peu chaotique du livre pour s’y retrouver mais, en réalité, une fois lus, les points de détails sont si évidents dans leur application qu’on peut difficilement les oublier. C’est vraiment un point de séduction fort pour moi que d’avoir ce cœur basique et des détails qui répondent à la logique, à la cohérence, sans jamais tomber dans le lourd.
Le background lui-même est simple mais particulièrement bien conçu pour du space-opéra d’aventure. Pas de Hard-Science ici et de tables trigonométriques de rentrée dans l’atmosphère comme dans Transhuman Space. Juste des choses très simples, jouables rapidement, mais qui donnent une ambiance. L’ambiance générale est plus proche d’un cyberpunk spatial que d’un empire galactique – la sphère humaine a perdu un NT par rapport à son âge d’or et les technologies ne sont plus au niveau de la « magie » chère à F. Herbert. D’ailleurs, il n’y a que 5NT (on respire après les 12+NT super détaillés de la plupart des jeux) : il y a 4 NT (0 à 3) correspondant à notre terre jusqu’à nos jours, un NT 4 pour la technologie avancée connue et un NT5 pour la technologie très avancée perdue (on n’en a plus que des vestiges). Et la NT4, c’est un niveau cyberpunk, grosso modo. Du coup, pas de prise de tête, du gritty, du simple, de l’efficace. Le jeu est donc assez facile à gérer côté MJ et les joueurs peuvent aisément s’immerger dans l’ambiance.
Enfin, le bouquin vaut pour son approche sandbox. Il donne en effet des tas d’outils au MJ pour créer ses mondes rapidement, pour gérer des factions entre deux aventures et pour laisser les joueurs aux commandes de leur vie. Bien sûr, on retrouve un générateur de mondes : mais là, pas question de se prendre la tête avec des données astronomiques inutiles. Un monde, au-delà de sa physique immédiate, c’est d’abord des hommes (ou des aliens) qui vivent dessus, qui ont des objectifs, des problèmes et des ressources. Et le bouquin offre, grâce à d’ingénieux tags descriptifs et à une gestion de factions orientée-objectifs, de quoi mettre en scène la galaxie et la faire bouger à tout moment.
Pour l’instant, c’est de loin le meilleur jeu de space-opéra que j’ai pu trouver. Bien plus de matériel pratique que dans Empire Galactique (très beau et avec d’énormes idées mais parfois un peu vide d’activités humaines), mieux gaulé que Traveller (avec la création aléatoire, les sigles à apprendre par cœur et les règles vraiment old-school pour le coup), carrément plus jouable que l’antique Space-opéra (avec ses dizaines de tables partout), moins orienté et plus gritty qu’un jeu français récent (qui a un caractère sans doute très prononcé mais pas forcément passe-partout). Après, bien entendu et comme d’habitude, l’idéal est de reprendre les bonnes idées de partout ! (le Triche-lumière remplace aisément le spike drive, on utilisera avec délice les 760 patrons de Traveller, les Blarad peuvent faire leur grand retour dans l’univers).
Mon coup de coeur du moment
Note Grog : 4/5
Je me contenterai d'un 4 à défaut de pouvoir mettre un demi-point supplémentaire au livre. Il échappe de peu à la note parfaite à cause de l'organisation parfois improbable des informations et pour sa chartre graphique, inexistante.
Pour le reste, Stars Without Numbers est vraiment un très bon jeu sous des dehors peu engageant parfois - comme pour beaucoup de ces "rétro-clones renaissance old-school games". On pourra aussi regretter un bref instant l’usage des sacro-saintes six caractéristiques propres à notre ancêtre commun – difficile parfois de se débarrasser d’un génome encombrant. Mais ce sont réellement des détails tout à fait secondaires par rapport à la richesse du jeu en lui-même.
SWN est un jeu résolument moderne par bien des aspects. D’une part, le lien est fort entre les règles, la philosophie de jeu (très bien présentée dans un long chapitre de notes d’intentions), le background et les outils proposés. L’auteur sait où il va d’un bout à l’autre et ne joue jamais la surenchère quand il peut se contenter de proposer des choses efficaces, utiles, pratiques et surtout vraiment applicables simplement en jeu. On sent que SWN a été écrit pour proposer une expérience de jeu sur table et pas pour se faire plaisir en alignant les signes. Chaque paragraphe, chaque règle, chaque approche, est justifiée par une vision précise de ce que doit être le jeu. L’auteur détaille ses choix et les options éventuelles dans ses notes d’intention, mais on retrouve aussi ces explications tout au long du livre, qui donne la philosophie du jeu autant que ses règles.
Les règles sont d’ailleurs extrêmement simples – résolution des actions, combat, sauvegarde, santé. L’essentiel est expliqué en quelques pages et il n’y a rien là que du très classique, de l’éprouvé par 30 ans de jeu. Des points supplémentaires émaillent les chapitres en fonction des besoins et toujours en visant au plus simple – que ce soit pour la gestion des armes à feu, du combat spatial ou des courses poursuites. Toujours très simple, aisément applicable sans se référer à des tables ni avoir besoin de vraiment remettre le nez dans le livre. On pourra juste regretter l’organisation parfois un peu chaotique du livre pour s’y retrouver mais, en réalité, une fois lus, les points de détails sont si évidents dans leur application qu’on peut difficilement les oublier. C’est vraiment un point de séduction fort pour moi que d’avoir ce cœur basique et des détails qui répondent à la logique, à la cohérence, sans jamais tomber dans le lourd.
Le background lui-même est simple mais particulièrement bien conçu pour du space-opéra d’aventure. Pas de Hard-Science ici et de tables trigonométriques de rentrée dans l’atmosphère comme dans Transhuman Space. Juste des choses très simples, jouables rapidement, mais qui donnent une ambiance. L’ambiance générale est plus proche d’un cyberpunk spatial que d’un empire galactique – la sphère humaine a perdu un NT par rapport à son âge d’or et les technologies ne sont plus au niveau de la « magie » chère à F. Herbert. D’ailleurs, il n’y a que 5NT (on respire après les 12+NT super détaillés de la plupart des jeux) : il y a 4 NT (0 à 3) correspondant à notre terre jusqu’à nos jours, un NT 4 pour la technologie avancée connue et un NT5 pour la technologie très avancée perdue (on n’en a plus que des vestiges). Et la NT4, c’est un niveau cyberpunk, grosso modo. Du coup, pas de prise de tête, du gritty, du simple, de l’efficace. Le jeu est donc assez facile à gérer côté MJ et les joueurs peuvent aisément s’immerger dans l’ambiance.
Enfin, le bouquin vaut pour son approche sandbox. Il donne en effet des tas d’outils au MJ pour créer ses mondes rapidement, pour gérer des factions entre deux aventures et pour laisser les joueurs aux commandes de leur vie. Bien sûr, on retrouve un générateur de mondes : mais là, pas question de se prendre la tête avec des données astronomiques inutiles. Un monde, au-delà de sa physique immédiate, c’est d’abord des hommes (ou des aliens) qui vivent dessus, qui ont des objectifs, des problèmes et des ressources. Et le bouquin offre, grâce à d’ingénieux tags descriptifs et à une gestion de factions orientée-objectifs, de quoi mettre en scène la galaxie et la faire bouger à tout moment.
Pour l’instant, c’est de loin le meilleur jeu de space-opéra que j’ai pu trouver. Bien plus de matériel pratique que dans Empire Galactique (très beau et avec d’énormes idées mais parfois un peu vide d’activités humaines), mieux gaulé que Traveller (avec la création aléatoire, les sigles à apprendre par cœur et les règles vraiment old-school pour le coup), carrément plus jouable que l’antique Space-opéra (avec ses dizaines de tables partout), moins orienté et plus gritty qu’un jeu français récent (qui a un caractère sans doute très prononcé mais pas forcément passe-partout). Après, bien entendu et comme d’habitude, l’idéal est de reprendre les bonnes idées de partout ! (le Triche-lumière remplace aisément le spike drive, on utilisera avec délice les 760 patrons de Traveller, les Blarad peuvent faire leur grand retour dans l’univers).
Mon coup de coeur du moment
Note Grog : 4/5