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Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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mithriel
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Message par mithriel »

Di6dent n° 1

Après un n° 0 copieux, voilà un n° 1 qui l'est tout autant (wah, 164 pages, clairement, je n'ai pas tout lu, mais à 2,99 € le PDF, c'est plutôt rentable). Premier gros truc : le match entre War' ta mère 3 et Te Deum 2. Je dois avouer que je n'étais pas le dernier à trouver ça incongru, mais après une première page un peu ennuyeuse, l'article se révèle plaisant et informatif. Ca manque toujours de sang, par contre. La rétro 1991 m'a fichu un bon coup de nostalgie (salauds, c'était le temps où j'avais le temps de jouer). La rubrique sur les JdR en Suisse me rappelle une rubrique dans la Lettre de la FFJdR du temps ou j'étais rédac'chef (en mieux). Vient le dossier sur les filles dans le JdR. Sacré marronnier qui n'évite pas toujours les poncifs du genre (malgré l'amitié virtuelle que je porte aux interviewées), mais qui va tout de même plus loin que ce qu'on peut lire d'habitude au détour des forums rôlistes, avec des aides de jeu et un scénarios (dont un Tenga, rhaaaaa) concrets en prime. J'ai survolé le dossier Warsaw parce que ce n'est pas trop ma came, mais le principe critique + aide de jeu + scénar me plaît bien, ainsi que la fin (notamment parce que j'espère être joueur de deux scénars sur trois).

Bon, et bien en conclusion, non seulement Di6dent a un bon rapport quantité/prix, mais le rapport qualité/prix frise également l'imbattable. Chapeau !

La même chez moi
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mithriel
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Message par mithriel »

Casus Belli n° 4

Voilà un numéro qu'on a attendu un moment, mais somme toute, ça valait le coup. Espérons que Casus pourra reprendre son rythme mensuel malgré les cernes du co-rédac' chef. :) Je passe vite sur la première partie du canard (courrier des lecteurs et news) pour saluer les critiques et regretter de nouveau que les news JdR étrangères soient toujours ignorées (et je réitère ma proposition d'aide). J'étais un peu dubitatif quant au dossier Halloween, mais après les deux premières pages, j'y ai trouvé des choses suffisamment réutilisables pour éveiller l'intérêt. Côté scénars, le Black Trinity est peut-être un peu court, mais dégage une ambiance vraiment particulière. Le Tenga nécessite à mon avis le livre de base (en même temps, ce n'est pas un prérequis trop choquant :)) pour être bien compris, mais promet une partie intéressante. Je n'ai pas lu les deux autres (pas concerné ou espoir de jouer). Les aides de jeu qui suivent sont sympas. Peut-être un peu courtes ? J'ai trouvé les rubriques suivantes inégales : PJ only assez creuse (comment jouer la peur), MJ only très inspirante et utile (susciter des émotions chez les joueurs), réussir les méchants déjà lue mille fois. Mais globalement, je dis vivement le n° 5 en février !

La même à la casa
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Go@t
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Message par Go@t »

mithriel a écrit :Côté scénars, le Black Trinity est peut-être un peu court, mais dégage une ambiance vraiment particulière.
Pas mieux.
En fait, j'en viens à espérer un article pour expliquer quoi en faire dans le n°5 ou 6. Tel quel, pour moi, ce sont de très sympathiques scénettes mais trop courtes pour en faire un "vrai" scénario. Et je ne vois pas par quel bout prendre le truc. C'est effectivement d'autant plus dommage que l'ambiance est vraiment particulière et que j'aimerais bien en faire quelque chose un jour. :neutral:
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mithriel
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Message par mithriel »

The Sundered Eagle (Ars Magica)

The Sundered Eagle est consacré au Tribunal de Thèbes. Je salue au passage la bonne idée d’avoir abandonnée celle de ne plus publier de supplément tribunal. On est presque au bout (à la louche), ce serait dommage de ne pas terminer !

Un peu plus dans le détail, c’est du classique : histoire de l’Empire Byzantin jusqu’en 1220 (encore une fois, si on commence sa Saga en 1220, ce serait bien de pousser jusqu’à la fin du XIIIème — même si on part en uchronie, c’est bien d’avoir les bases pour le faire), organisation de l’Ordre dans ce Tribunal (avec une démocratie poussée encore plus loin que dans les autres tribunaux, j’adore), culture et traditions du coin, guide du routard de la Grèce moyenâgeuse et des environs (pas le meilleur que j’ai lu, mais c’est la loi du genre), et enfin quatre courts chapitres sur les spécificités royaumes surnaturels thébains.

Bon, au final, je n’ai guère plus de commentaire à faire. C’est impeccable pour jouer dans le Tribunal de Thèbes, il y a pas mal de potentiel de jeu. Rien d’extraordinaire, mais du solide.

Ma note : 4/5 – La même chez wam
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sempai
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Message par sempai »

mithriel a écrit : Bref, moi je ne ne comprends pas vraiment pourquoi ce numéro ne sort qu'en PDF, j'aurais préféré de loin le lire sur papier.
En fait, les articles publiés dans ce numéro n'étaient pas "formatés" pour une publication papier (trop long), cependant ils étaient trés intéressants et méritaient d'être proposés à la communauté.
S'il y a des news, etc. cela vient d'une volonté de conserver "l'architecture" du mag' avec toutes ses rubriques et concernant les news, entre le n°12 et le prochain n°13, des choses se sont passées dont le mag' se devait de parler ;-)
Octobre 2017 : podcast Open Jidérie
Août 2014 : rédacteur en chef du Maraudeur
24/03/2012 : BIA : Skin Walker
17/02/2012 : Bragelonne : Cthulhu : le mythe
01/09/2011 : L'Appel de Cthulhu, 30ème anniversaire
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mithriel
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Message par mithriel »

JdR Mag n° 13

JdR Mag reprend une publication plus régulière avec ce numéro largement consacré à Pathfinder. Comme je ne suis pas client, mon retour va être rapide, mais je ne peux pas leur reprocher d’occuper un créneau boudé par Casus Belli. Côté news et critiques, c’est bien réchauffé. Côté articles de fond, c’est un brin léger. Je salue tout de même le retour d’UnDéSix, le système de découverte maison. Mais pourquoi avait-il donc disparu ? Tous les scénars mériteraient d’être en « dual-stats » système d’origine / UnDéSix, à mon avis. Je m’interroge aussi sur ces numéros « et demi » annoncés en PDF. Autant des aides de jeu pour les scénarios parus en papier me botteraient, autant ce format hybride me laisse dubitatif. Ah oui, j’ai oublié de saluer le retour définitif des relecteurs ! Merci à eux !

La même chez wam.
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mithriel
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Message par mithriel »

Tenga
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En voilà un jeu que beaucoup de monde attendait depuis longtemps… Mais on ne pourra pas dire qu’il n’a pas été fignolé, tant sur le fond que sur la forme. Tiens, attaquons par ce bout-là. Je n’avais jamais expérimenté le « format John Doe », mais je le trouve très agréable, de même que le style de l’auteur, qui nous emmène dans son trip en douceur. Ce n’est pas encore du Jaworski, mais « ça le fait bien ». Je n’ai pas trouvé la mise en page aussi extraordinaire que certains forumistes enthousiastes, mais elle est elle aussi tout à fait agréable. Et ce qui est vraiment sympa, c’est que le tout participe à une ambiance que, je pense, l’auteur a voulu installer sciemment.

Sur le fond, on a tout ce qu’il faut pour jouer : des archétypes de persos nombreux pour capter l’ambiance sans se prendre la tête (on peut aussi détailler la création), un système de simulation simple (Brand m’a une fois dit au détour d’un forum qu’il avait des similitudes avec mon système à base de d30, c’est vrai sur plusieurs points, mais on ne peut pas dire que le mien soit publiable en l’état — et je vous rassure, Tenga n’emploie pas de d30 !), un contexte posé de façon synthétique et un ensemble de règles permettant d’impliquer les personnages ensemble dans la trame historique de l’époque à laquelle ils vivent, et même un scénario et des exemples.

Bon, mon ressenti, maintenant. Premièrement, j’ai parfois eu l’impression que l’auteur ne s’adressait pas au rôliste en général, mais au rôliste fan de JdR japonisant. J’ai été surpris par certaines mises en garde ou conseils (sur l’honneur, l’étiquette), parfois dérouté par le vocabulaire non-traduit/expliqué (eh, ça fait presque 20 ans que je n’ai plus joué à Bushido, moi !) ou les références historiques (faut que je révise le concept de shogunat). Du coup, cela me permet d’enchaîner sur ma plus grosse critique : l’équilibre règles/contexte. À titre personnel, j’aurais préféré plus de contexte, notamment pour faire plus facilement le tri entre les nombreux personnages présentés dans l’ouvrage et les relations complexes qui les lient. Et du coup, moins de règles du type effort+risque, karma vs. destinée, ki+fatigue, évolution entre parties, etc. Je suis client, mais ça fait juste beaucoup dans un seul jeu et ce sont des règles qui, bien qu’individuellement simples, fonctionnent pas mal à base de cas (« si ceci alors cela ») qui m’ont parus touffus à la lecture. Je gage qu’avec la pratique, mes joueurs d’Ars Magica vont avaler ça fastoche, mais ça reste un brin intimidant. Je reste aussi un peu frustré par le scénar, qui propulse les persos dans la grande histoire, mais me donne l’impression que je n’ai pas toutes les billes pour assurer la continuité.

Malgré tout ce que je viens de raconter, mon impression est globalement très positive (on ne parle pas des trains qui arrivent à l’heure…). Je ne suis pas sûr de trouver un groupe prêt à jouer le jeu, mais Tenga m’a donné envie d’y jouer (mission accomplie !).

Ma note : 4/5.

La même chez wam
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Soner Du
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Re: Critiques

Message par Soner Du »

Tiens, puisqu'on en parle dans le fil "J'ai craqué, j'ai acheté"...

The Dungeon Alphabet

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Cet abécédaire est une véritable petite merveille d'humour et d'originalité, illustrée de façon extrêmement talentueuse par de jeunes artistes, ou de grands anciens qui ont gardé le style un peu dingue et satirique des illustrations de AD&D du début des années 80.

On peut prendre au premier degré les différentes tables aléatoires qui parsèment le bouquin, ou en faire des sources d'inspiration pour planifier ou improviser les mésaventures de ses PJ, ou juste parcourir le livre pour s'aérer l'esprit et rire un peu. Les différents conseils parsemant les chapitres sont d'incessantes invitations à la créativité. Les illustrations sont très nombreuses, souvent en pleine page ou presque, et on s'y perd volontiers à y dénicher de petits détails rigolos.

J'aurais bien parlé d'une réconciliation entre l'ancien et le nouveau, mais nul besoin de réconciliation : le Donjon est indémodable !

note GROG : 5/5
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Kobayashi
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Lamentations of the Flame Princess

Message par Kobayashi »

Lamentations of the Flame Princess

Une chose à garder en tête : Je n'ai jamais été particulièrement fan de D&D/AD&D/etc... J'ai maitrisé un an à D&D3, joueur dans une campagne motorisé AD&D2 et nous avons souvent joué en dépit des règles plutôt qu'avec elles. Ajoutez à cela que le mouvement des rétroclones m'a toujours laissé un peu froid... (même si j'ai trouvé la lecture d'article comme A quick primer for old school gaming assez intéressante).

Pourquoi avoir acheter Lamentations of the Flame Princess (LotFP)me direz-vous ? C'est assez simple : j'ai eu la possibilité de lire le livret destiné au maitre et de parcourir les règles du jeu (disponibles gratuitement et légalement sur le site du jeu). J'achetais ensuite en PDF deux scénarios : Death Frost Doom et The Grinding Gear, 48H après les avoir lu je commandais le coffret sur un site allemand et 48h après l'objet était entre mes mains :

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Autant vous dire que l'auteur n'est pas chiche en matériel (et que la plupart des boites actuelles, de Gamma World à Dragon Age en passant par les Chroniques Oubliées ont l'air d'être particulièrement anémiques à côté).

En ouvrant votre petite boite (format A5) vous trouvez donc :

_Un feuillet d'introduction (« Bienvenue dans LofTP », « merci d'avoir acheté la boîte » et un avertissement sur la possible dangerosité du JDR assez drôle).

_Un livret de 12 pages sur les lectures recommandées : on ne parle pas ici d'une simple bibliographie. Chaque auteur est détaillé sur une page complète (deux pour Lovecraft) avec suffisamment de détails pour que la lecture en soit intéressante. Les auteurs cités sont également le premier indice que LofTP s'éloigne un peu de la fantasy traditionnelle : Clive Barker, Edgar Allan Poe, Jules Vernes et H.P Lovecraft sont aux côtés de Tolkien, Lieber et Howard.

_Un livret « Tutorial » destiné au débutant (52 pages) : qu'est ce que le JDR, les dés, deux aventures solo, le déroulement d'une partie, les limites des règles et un exemple de partie hilarant. Notez bien que les explications sont claires, concises et en même temps très complètes. L'exemple de partie est un vrai régal, nombres de lecteurs y reconnaitront leur tablée. Les joueurs tentent d'envoyer leur suivant en éclaireur, râle à chaque décision du MJ en leur défaveur et la partie se termine par un magnifique TPK.

_Un livret « Rules » (48 pages). On trouve ici la création de personnage et le système de règles : combat, utilisation des compétences, le combat naval et la navigation, la gestion des suivants, la gestion des domaines. Je reviendrais en détails sur les règles plus loin. Inutile de lire ce livret sans avoir lu le livret « Referee » auparavant. La logique qui sous-tend les règles y est explicité.

_Un livret « Magic » (52 pages): règles concernant la magie (de la mémorisation à la création de nouveaux sortilèges en passant par la création de potions et l'usage des laboratoires et des bibliothèques) et les inévitables listes de sorts. Il faut noter que la description de la plupart des sorts ont également une touche toute particulière qui donne aussi toute sa saveur au jeu :

Le sort Animate Dead en OGL :
This spell turns the bones or bodies of dead creatures into undead skeletons or zombies that follow your spoken commands.

Le sort Animate Dead dans LofTP :
This spell commands the life forces of a number of corpses and skeletons to awaken, animating them to walk among the living once more. The intellect and willpower of the individuals are no longer present, rotted away long ago, and so these undead will be under the total control of the caster. However, these creatures retain faint memories of what life used to be, and so their jealousy makes them destructive. They will always interpret any instructions in the most violent and destructive manner possible.

_Le livret « Referee » (48 pages) : ce livret constitue pour moi le « cœur » de LofTP. Il ne contient aucune règle en dehors de deux pages en fin de livret pour une aide à la conversion entre divers rétroclones (Sword & Wizardry, Basic Fantasy RPG, Labyrinth Lord et OSRIC) et LotFP. Je reviendrais sur ce livret plus bas.

_L'aventure « Tower of the Stargazer » (16 pages) : il s'agit d'une aventure relativement simple pour des joueurs et un maitre débutant. L'auteur commente plusieurs aspects du scénarios pour expliquer ce qui « se cache » entre les lignes d'un scénario : pourquoi placer des trésors à certains endroits, comment décrire un passage précis... Etc. L'ensemble se joue rapidement et est idéale pour un MJ débutant (un peu trop souvent oublié dans les productions actuelles). Même des joueurs expérimentés pourront passé un bon moment dans la tour.

_L'aventure « Weird new World » (28 pages) : la couverture de se livret se déplie pour former un carte au format A3. En gros il s'agit d'un univers de type « bac à sable » : tout un continent situé au nord du monde votre choix qui attend d'être exploré. Autant dire qu'en 28 vous avez (à peine) le minimum vital : des règles sur le climat (il fait très froid !), des tables de rencontres, quelques peuplades typiques de la région (avec des elfes très intéressants) et quelques lieux. Certains lecteurs trouveront cela indigent d'autres y trouveront un tremplin pour leurs propres créations et les deux auront raison vis à vis de leurs préférences personnelles.

_Dix feuilles de personnage.

_Cinq feuilles de papiers A5 quadrillés d'un côté et avec des hexagones de l'autres.

_Un petit sachet plastique avec un set complet de mini-dés : 1D4, 1D6, 1D8, 1D10, 1D10 (dizaines), 1D12, 1D20

_ un petit crayon

La boite coûte 60 euros mais franchement j'estime en avoir eu pour mon argent.

Présentation générale
Le texte est formaté en 2 colonnes noir & blanc. Certaines illustrations sont assez réussies d'autres assez piteuses. Dans l'ensemble rien d'exceptionnel (les couvertures de la plupart des livrets sont assez hideuses quand même) mais l'ensemble est lisible et surtout le format A5 est très pratique à l'usage.

La boite est solide (j'ai pu ajouter dedans trois scénarios LotFP qui sont au même format) et trois côté de la boite sont ornés d'une citation (une de Poe, deux de Lovecraft).

La logique derrière les règles
Contrairement à ce que dit l'auteur le livret « Referee » n'a, à mes yeux, rien d'optionnel. Ce livret présente la manière dont l'auteur voit les règles, l'écriture d'un scénario et la gestion d'une partie.
La logique des règles y est explicité : quelques exemples pour vous faire une idée.

Le MJ est l'arbitre de la partie mais pas son moteur :
"The Referee is not telling a story (this must be stressed as often as possible), but presenting an environment and situations within that environment. The story is the summation of what happens during play."

L'importance du hasard :

"Characters may be killed by things never intended to be a serious threat, and serious threats may be reduced to toothless jokes by bad die rolling. Anything can happen when the dice are rolled. This is a feature, not a bug. [...] The outcomes of most any action are unpredictable, and it is that unpredictability that creates excitement in the game."

Un joueur rate un jet de dé et son personnage meurt ? Et bien oui, aventurier c'est un boulot dangereux :

"There is a reason why the common man doesn’t throw down his laborer tools and march off into dungeons and wilderness. Adventuring is a job with a very high mortality rate. This should (potentially) apply to PCs. If they go into a dark hole filled with monsters, or work to stop the machinations of an evil cult (or mad scientist) (or evil wizard), if they sign up to be special agents in war, if they help the peasants revolt against the local noble, they are putting themselves in danger. This should not be mock danger."

Mais si un personnage rate un indice important à cause d'un jet de dé raté ?

"Don’t make the finding of vital clues dependent on a single die roll unless you really are willing to stop the adventure short if the roll fails, for one example."

Apprenez à écrire un scénario au lieu de dire que c'est la faute des règles... Pour résumer :

"Do not fudge the dice. Luck is a part of the game, and the dice are there for a reason. Resist the temptation of sparing characters that fail or even die due to “bad luck” or a “stupid die roll.”"

Il n'y pas de manuels des monstres ! Et non...

"It is suggested that you use as “normal” a campaign world as possible. If monsters and magic are everywhere in a world, then fear and terror becomes harder to portray. If the average villager has never seen a monster, never encountered a real magician, then those who deal with such regularly (the PCs) will be distrusted and shunned, and that villager’s reactions to supernatural events can then be used to highlight to the players how macabre the situation really is."

C'est une des raisons pour lesquelles on ne trouve pas de « manuel des monstres » dans LotFP : il n'y a pas d'orcs, pas de trolls où de cube gélatineux qui trainent dans les couloirs d'un donjon. Il n'y a généralement qu'un monstre ou deux par aventure et dans la plupart des cas la meilleure option est la fuite. Un monstre, par définition, est unique et c'est le genre d'ambiance que l'auteur conseille d'avoir dans une partie.

"The best way to keep mystery alive in gaming is to never use stock elements as a focus in adventures. Don’t just pull a monster out of a book. Don’t pull a magic item out of a table. Come up with an idea divorced from gaming first, and then apply the game to it. Mold the rules to the idea."

Tout le livret est une succession de conseils qui tentent d'expliciter l'ambiance que le jeu et ses règles tentent de retranscrire :

"But what do you do if all the obstacles described in the Success and Failure section actually stop the party? You do nothing. If a player complains that he’s bored and that nothing is happening, look at him and say, “I agree. So are you going to do something or not?” It is not the Referee’s job during a session to provide excitement for his playing group. His job is to administer the setting and resolve character actions. If the characters are taking no action and are not interacting with the setting, then the Referee has literally nothing to do. The players are wasting his time."

C'est une façon de jouer qui n'est pas inférieure à d'autres. Le jeu fixe juste d'autre standards pour une partie. Je peux très bien jouer à Castle Falkenstein un jour et à LotFP un autre mais je ne peux certainement pas utiliser les principes de l'un pour l'autre. LotFP décrit très précisément comment mener une partie et comment utiliser les règles.

En résumé ne prenez pas LotFP pour faire une campagne de high-fantasy héroïque et ne proposez pas une partie à des joueurs de Burning Wheel ou Fate sans les avoir averti de ce qui les attends.


L'aspect technique : on joue quoi ?
Le jeu propose 6 classes de personnages (les peuples sont des classes) :
Clerc
Guerrier
Magicien (magic user)
Specialiste
Nain
Elfe
Halfling

La encore, les présentations de chaque classe sont concises mais donne bien le ton du jeu, par exemple, un extrait de la description du guerrier :

"To be willing to slaughter at another’s command in the name of peace and nobility, to be hardened to the deaths of loved companions, to be immersed in this worthlessness of life, that is the life of a soldier. Fighters are these soldiers that have seen the cruelty of battle, have committed atrocities that in any just universe will damn them to Hell, and have survived."

Au niveau des peuples on reste en terrain connu : les nains et les elfes sont sur le déclins, les halflings sont des hobbits à la Tolkien.

Par rapport aux règles classiques de D&D et de la plupart des rétroclones les classes LotFP ont les spécificités suivantes :

Le guerrier est la seule classe dont le bonus à l'attaque augmente au fur et à mesure des niveaux. Les autres restent à +1 toute leur carrière.

Le spécialiste est la seule classe à pouvoir augmenter le niveau de ses compétences.

Les classes de LotFP sont très spécialisées et offre peu (voire pas) d'options pour « customiser » votre personnage. Encore une fois cela peut-être un obstacle pour certains joueurs (« en quoi deux guerriers seront-ils différents ? ») et pas du tout pour d'autres (« c'est l'interprétation du personnage qui créé les différences »). Aucune approche ne me semble supérieure à l'autre, il suffit de savoir dans quoi vous mettez les pieds, avec LotFP c'est la seconde option qui est retenue.

Aucune classe n'impose de restriction en termes d'armes ou d'armure. Plus de clerc qui n'ont le droit qu'aux masses et à la clé de douze les jours fériés et les magiciens limités au cure-dents et aux slips de bain. Seuls les halflings n'ont pas la possibilité d'utiliser de grandes armes.

Un personnage est défini par :
Les six attributs classiques (Charisme, Dextérité, Force, etc.)
Des points de vie (chaque classe à un dé de vie spécifique)
Cinq jets de sauvegarde (paralysie, poison, souffle, objet magique, magie)
9 compétences (escalade, fouille, survie, discrétion, trouver un piège...)
Son équipement (les armes ne font pas toutes les mêmes dégâts)
Un alignement (Loyal, Neutre et Chaotique). Les elfes et les magiciens sont obligatoirement chaotiques. 95% de la population est Neutre.

Que font les personnages ?
Le but des personnages est d'acquérir puissance et fortune. Sous cet angle il semble logique que l'expérience soit calculée par rapport aux trésors amassé en cours de partie. Tuer un monstre rapporte aussi des Xps. Classique et modifiable à volonté selon vos goûts.

Les règles
Les combats et les jets de sauvegarde utilise 1D20. Il faut obtenir le plus haut résultat possible, la classe d'armure est ascendante.

Les compétences sont notées de 1 à 6. On lance 1D6 et on essaye d'obtenir un score inférieur ou égal à son niveau pour réussir. En dehors du Spécialiste les autres classes ont généralement des scores de 1 à 2 dans leurs compétences. Le Spécialiste a donc un véritable avantage sur les autres classes mais les autres classes sont donc des grosses quiches.

Il y a des petits paragraphes sur la faim, le manque de sommeil, la drogue, le vieillissement, etc.

L'épreuve du feu
La première partie de LotFP s'est faite avec ma chère et tendre, novice quasi-complète (deux parties avec moi à son actif). Je lui ai confié les rênes d'un groupe complet avec 5 personnages. La prise en main et la création s'est faite tout en douceur : 20 minutes et le groupe était pliée. Chaque personnage avait ses traits de caractères et une personnalité bien distincte. De quoi remettre en question bien des règles qui ressentent le besoin de quantifier le moindre aspect d'un personnage...

Le scénario retenu était Death Frost Doom : une ambiance bien pesante, deux combats et une grosse scène de fuite en panique à la fin avec un mort au compteur. Le jeu a tellement bien fonctionné que l'on a immédiatement enchainé sur un second scénario totalement improvisé. Bref ça n'étonnera personne : c'est un système efficace qui tourne bien et reste très simple à gérer pour tout le monde.

Customisation
Ce n'est un mystère pour personne, j'ai adapté Dark Heresy au système de LotFP. Les visions de chaque jeu se rejoignant pour moi : un monde sombre, peu de monstres, des personnages fragiles qui pourront devenir héroïque sans jamais devenir surhumain, etc. Le plus gros du travail : créé les classes, adapter un poil les jets de sauvegardes et le systèmes de compétences. Le résultat est des plus satisfaisants, des parties sombres à souhait où les idées et les plans des personnages comptent plus que leurs jets de dés et des combats sanglants et rapides.

Avertissement pour les acheteurs compulsifs
La nouvelle édition de LotFP (la Grindhouse edition) ne coûtera que 37,50 euros, aura plus d'illustrations de meilleures qualités, quelques changements de règles et devrait être disponible dans le mois qui vient. N'allez pas vous ruinez en cherchant la boite Deluxe edition sur le net.

Avertissement II
Gardez le thread « Critiques » propre. Si vous avez des remarques ou des questions créez un fil dans Retours JDR, merci d'avance.

Si votre première réaction est : « l'auteur du jeu ne raconte que des conneries », « c'est des conseils à la con », « moi dans mes parties blablabla », respirez un coup et au lieu de tapez ça essayez de trouver quelque chose de plus utile à faire de votre temps.

Pour plus de renseignements :

http://lotfp.blogspot.com

http://www.lotfp.com
Les Livres de l'Ours : jeux de rôles indépendants ou presque

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"Role-playing isn’t storytelling. If the dungeon master is directing it, it’s not a game." Gary Gygax
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Charly Dean
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Re: Critiques

Message par Charly Dean »

Shade, la Danza delle Ombre

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Commençons fort.
Shade c'est pas pour moi. Mais alors vraiment pas!
Voilà mes premières pensées en lisant les teaser sur le net. "J'aime pas" les jeux où on mise l'ambiance sur l'intrigue, ou on parle trop de cape et d'épée et où surtout, on joue dans une ambiance à la Venise, avec ses masques, ses ruelles sombres, etc...
Donc, Shade n'est pas fait pour moi...

Sauf que je l'ai lu ce jeu... A peine ai-je ouvert le livre que je suis tombé sous le charme!
Entre les illustrations qui m'évoquent le premier Nightprowler, des textes bien écrits et assez didactiques. Et accessoirement en se donnant pour références initiales Lucky luke et Peter Pan, je ne pouvais qu'avoir envie d'approfondir la chose...


- Parlons tout d'abord de ce que joueront les personnages.
Dans Shade, les personnages sont des Ténébrosi. Ce sont des personnes comme les autres, à ceci près que leur Ombre est "vivante". Elle est consciente, elle peut se mouvoir seule, parler, penser, etc... Les habitués de Bloodlust comprendront directement les possibilités que ça offre, les autres devraient plus qu'apprécier :)
Les joueurs ont accès à de larges choix pour créer leurs personnages, et au cas où, une petite dizaine de pré-tirés sont offerts avec le jeu (sur des feuilles "volantes" colorées et illustrées)
Les personnages des joueurs pourront être issus de différents milieux sociaux et culturels, auront accès à des "options" de création différentes. Et surtout, en cours de jeu, ils sont censés être plus "forts" que le commun des mortels (justement pour retranscrire une certaine ambiance de cape et d'épée).

- Le monde de Shade.
Si l'ambiance principale est inspirée de la Venise avec ses masques et l'ambiance de ruelles et de belles places qu'on imagine, il n'y a pas que ça. On trouve des territoires assez variés, qu'on peut assez facilement visualiser parce qu'issus (en gros et en schématisant) de notre histoire, de notre culture, la vieille Europe médiévale, des secteurs plus "désert chaud", etc...
J'apprécie ce mélange et trouve qu'il tient la route.
Les ambiances de Cour et de complots existent et sont évidemment bien retranscrites, mais on va un poil plus loin en ajoutant un "combat" entre la "lumière" et "l'obscurité". La lumière est représentée par des anges (les gens qui volent et jettent la foudre et tout et tout) et l'obscurité par les "Ombres".
La géopolitique du monde est dense, même si assez ouverte pour laisser les mj faire à leur sauce. Certains pourraient être rebutés par tant d'infos à ingérer, d'autres ouvriront petit à petit l'univers à leurs joueurs.

L'histoire mythique du monde, si elle n'est pas novatrice, reste intéressante et assez accessible. Des histoires de peuples esclaves, de Dieux, de rebellions, etc... Et évidemment des retombées importantes sur le monde contemporain.

Au final, un background qui prend bien, écrit et présenté de façon très agréable et qui donne sans cesse envie d'avancer dans la lecture. De plus, très rapidement on intègre les différentes cultures du jeu, tant par les explications "historiques" du départ que par la section création de personnage où chaque peuple est résumé sur une page, que par les nouvelles où on découvre des points de vue, des événements variés prenant place dans le monde de Shade.

- Le système de jeu.
Même la partie des règles du jeu est écrite élégamment ou du moins proprement. En cherchant toujours à donner des éclaircissements, des points de vue "ludiques"...
Le système de jeu est basé sur du tirage de carte. On additionne une caractéristique et une compétence, et on soustrait la valeur de la carte à cette somme. Basique et modulable par des règles avancées qui n'ont rien de bien difficile à prendre en main.

Que serait un jeu de ce genre sans possibilité de triche ou de gestion "différente" des cartes par les joueurs? Ainsi on peut "tricher" une fois par partie (au départ. On pourra "tricher plus" plus tard :) ), cette triche consiste à obtenir un effet spécial selon la carte piochée. On peut aussi profiter du fait qu'un personnage est plus "balèze" que le commun des mortels et qu'à ce titre il peut dans les situations "stressantes" tirer des cartes et tenter de composer "une main" pour obtenir de meilleurs effets...

Les duels donnent envie d'être testés, les règles prennent en compte la puissance du langage!

Bref, le système de jeu est super simple à prendre en mains, clairement expliqué. Et suffisamment poli pour rester en retrait durant les parties.

- Un suivi pour la gamme?
Le suivi sur le site de l'éditeur semble prometteur puisque LE gros défaut de ce livre, c'est qu'il n'y a pas de scénar de proposé, qu'il manque de quelques "détails" pratiques sur les Ombres et le "que vont faire les personnages", mais que le forum permet d'échanger avec l'auteur et qu'il répond bien aux questions posées.
Par ailleurs, le tome 2 viendra plus tard dans l'année car d'après l'auteur et l'éditeur, il "bouleverse" totalement le monde et donnera à ceux qui le lisent l'envie de ne plus jouer avec le Tome 1.
C'est un pari et risqué et osé car ceux qui aurait eu envie d'acheter le tome 2 avec le tome 1 ne le feront certainement pas de peur d'investir dans un "truc" directement "dépassé" par le suivant. Cependant je trouve la démarche intéressante d'un point de vue "concept". Proposer un jeu qui se conçoit dès le départ comme une gamme, c'est pas mal!


Au final
En tout cas d'un livre a priori pas fait pour moi, j'ai trouvé un jdr qui me plaît carrément et qui va me permettre de jouer un peu différemment au jdr.
Je n'aurai pas peur de l'offrir à un ami désirant débuter comme MJ tant tout est fait pour prendre le mj par la main sans l'effrayer!
C'était le défaut de Nightprowler à l'époque, les règles étaient lourdes et pas évidentes à prendre en main pour un débutant. Shade passe tranquillement cet écueil et est attirant tant les mj chevronnés que les débutants!
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Re: Lamentations of the Flame Princess

Message par Dude »

Kobayashi a écrit :Lamentations of the Flame Princess
Merci pour la fiche détaillée
Pas fan de retroclone pour un sou, mais là, tu es un bon VRP pour ce jeu en tout cas.
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mithriel
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Re: Critiques

Message par mithriel »

Casus Belli n° 5

Casus revient à sa périodicité mensuelle avec une thématique Apocalypse qui, sans me séduire a priori, m’a donné plein d’idées a posteriori. Malgré quelques répétitions (inévitables ?), j’ai trouvé ce dossier bien ficelé. Côté news, j’ai trouvé le tout plus frais que dans le dernier JdR Mag. Je suis toujours allergique au format du Casus Daily, mais bon… Côté critiques, je suis assez en phase avec les chroniqueurs de Casus sur ce que je connais. Du coup, je vais jeter un coup d’œil à quelques trucs que je n’avais pas clairement identifié, comme Acheron. Côté scénars, je n’ai lu que le dernier Black Trinity « des fois que je joue les autres » (Esteren, notamment). Je le trouve à l’image des précédents : bonne ambiance, mais un petit truc qui manque au niveau de l’intrigue. On comprend aussi ce que les auteurs veulent dire par des scénarios indépendants, mais pouvant former une campagne. Mais malheureusement, plus de liant aurait été mieux à mon avis. Reste que je pense mener cette série. Côté aides de jeu, ma préférence va à Ordesang (et pourtant c’est du med-fan) et la Vie du rail (le linéaire, c’est bien quand c’est bien fait). Voilà, il manque toujours l’actu VO, mais bon… Ca mérite quand même un 5/5. Et oui.

PS : Quitte à noter sur 5, je me demande si je ne vais pas me mettre à noter A, B, C, D, E, moi…

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Message par mithriel »

Devâstra
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Soyons francs, je ne pensais pas être client de ce genre de jeu. Ce n’est pas qu’une Inde mythique ne m’attire pas (mais sans plus), mais le côté Shonen annoncé et le système à base de dés multiples à comparer à des seuils pour compter des réussites, ça, ça n’est clairement pas mon truc. Et puis, on me l’a offert… (Merci Mig !)

On me l’a offert, et la surprise est bonne ! Comment le qualifier ? C’est un petit jeu bien fichu, voilà. Le premier abord est un peu abrupt, avec beaucoup de concepts, de vocabulaire, de personnages et de lieux à intégrer, d’autant qu’on plonge assez vite dans les règles (dont le côté dés ne m’emballe toujours pas, mais qui me semblent simples et adaptées au genre Shonen à la lecture). Mais toutes les questions que l’on peut se poser trouvent leur réponse au fur et à mesure et l’on se retrouve happé dans Prithivî (l’Inde mythique du jeu), ses secrets et ses intrigues, avec grand plaisir. Pour moi, la relative simplicité du contexte est un atout, car il est en effet facile à maîtriser tout en étant suffisamment riche pour nourrir quantité de scénarios et ne pas demeurer caricatural. Le scénario fourni propose une intrigue un peu faible et risque de frustrer les joueurs, dont les personnages subissent beaucoup (« Ah ah, vous vous êtes encore faits avoir ! Que faites-vous maintenant ? »), mais il les expose aussi d’emblée à des intrigues et des enjeux importants, ce qui permet au MJ d’enchaîner ensuite dans la direction qui aura le plus accroché les joueurs.

Sur la forme, il reste bien quelques coquilles dans le texte, mais rien de rédhibitoire. En revanche, les illustrations intérieures sont très belles. J’imagine qu’en couleurs, elles seraient carrément superbes ! Quel dommage, même si j’imagine également très bien pourquoi ça n’a pas été possible… Dommage que le jeu n’ait pas été doté d’un écran !

Bon, et bien, dès que j’ai fini mon trip Avant Charlemagne, il faudra que je réfléchisse à comment permettre à mes joueurs habituels de sauver Prithivî (ah oui, parce que l’enjeu de Devâstra ne peut être que celui-ci)… Il ne me reste plus qu’à aller gratouiller dans le suivi internet de Devâstra, qui était conçu d’emblée comme un jeu tout en un.

Ma note : 4/5.

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Mickey
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Message par Mickey »

EARTHDAWN: Le Recueil du Joueur

Ce livre porte le nom de recueil car il s'agit d'une compilation et harmonisation de textes issus de divers suppléments de la première édition. En tant que tel, c'est une vraie réussite car le contenu est dense tant au niveau du texte que de la diversité, tout en étant extrêmement lisible et compréhensible. Peu de redite, les choses s'enchaînent très logiquement et se retrouvent donc assez facilement. La mise en page, classique mais belle rend l'ouvrage clair et agréable. Au niveau contenu, tout ce qu'un joueur d'Earthdawn aura besoin se trouve dans cet unique livre.

En tant que Livre du Joueur pour un nouveau joueur maintenant, il est vrai qu'un tel volume peu impressionner, surtout lorsqu'on sait qu'il y a la même chose pour le MJ et à peine moins pour aborder des aspects spécifiques à l'univers tels que les races (Recueil des Donneurs-de-Noms et Nation's of Barsaive). Earthdawn est un jeu technique où les règles sont nombreuses et importantes, mais fonctionnant sur un moteur simple et toutes sur ce modèles. Bref, moi qui n'aime pas les jeu trop complexe, Earthdawn me semble assez simple finalement. De plus, tout en parlant règle le jeu parle background, car les 2 sont toujours intrinsèquement liés. Du coup, dans ce Recueil du Joueur, on a assez d'élément pour avoir envi de parcourir Barsaive, avec ses populations sortant à peine des kaers et pourtant déjà à l'orée d'une nouvelle guerre. Earthdawn demande de l'investissement de la part des joueurs comme du meneur, et ne se conçoit à mes yeux qu'en campagne pour profiter pleinement des particularité de cet univers. Pour un nouveau joueur donc, ce livre remplit à mon sens parfaitement son rôle, malgré son volume peut être effrayant.

En parenthèse, je préciserai que le Concepteur de Discipline vendu en complément (ou téléchargeable sur le site de l'éditeur) deviendra sans doute votre méthode de création de perso par défaut, tellement c'est simple à mettre en place tout en permettant de vraiment crée le perso dont on rêve.

En conclusion, hormis quelques coquilles (surtout des mots laissé en anglais) ce livre est un sans faute dans une gamme exigeante mais passionnante.

Ma note GRoG: 5/5
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Message par mithriel »

JdR Mag n° 14

Chose promise, chose due, JdR Mag publie un numéro 13,5 en PDF. Enfin, 13,5, 14, malgré les explications, on s’y perd. Bon. J’étais dubitatif quant à l’idée du numéro PDF entre deux numéros papier (cf. mon retour sur le n° 13), et bien ça se confirme. Les nouvelles sont un peu plus fraiches, il y a un gros scénar Anoë… Et le reste est du réchauffé : une traduction d’un article assez moyen sur la conception d’une campagne ouverte et des trucs déjà publiés. J’aurais tendance à croire que l’énergie dépensée dans le numéro PDF le serait à meilleur escient dans le numéro papier. Drôle d’idée, décidément.

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