1.) Quoi que c'est ?
Psi World et l'un de ses suppléments,
The Hammer shall Strike.
https://www.legrog.org/jeux/psi-world/psi-world-en
https://www.legrog.org/jeux/psi-world/h ... -strike-en
2.)
Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Houlà, ça doit dater de la fin des années 90 et de la boutique Phénomène J à Paris qui avait un rayonnage très impressionnant de jeux de l'éditeur FGU, et où je traînais régulièrement. Je me souviens de mes feuilletages que
Psi World avait l'air d'être un truc assez austère dans une boîte quasi-vide (deux livrets de 32 et 20 pages, et un paravent).
3.)
Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Alors mon achat (en PDF) date déjà d'il y a quelques années, mais je ne viens de l'imprimer et le parcourir sérieusement que tout fraîchement.
Comme dit plus haut, la forme ne m'a pas séduit, c'est vraiment les fréquentes discussions internet sur ce jeu "culte" qui m'ont convaincu d'y investir une modeste somme pour m'y pencher, d'autant plus que je suis assez fan des fictions parano-psychiques des années 70 et 80 (
Scanners,
Furie,
La Grande Menace,
Charlie, etc.).
Compulsif, on va dire, ce n'était pas un truc sur lequel je comptais investir impérativement, mais j'avais dû finalement craquer sur une promo quelconque.
4.)
Vous pensiez trouver quoi ?
Un jeu de rôle dans la lignée des autres jeux FGU, c'est à dire un JdR "générique" (univers juste dessiné par les règles), austère mais illustré avec soin, avec des règles "classiques" dans la lignée standard AD&D/BRP (des carac sur 20, des niveaux, des points de vie, des dés rigolos pour les dégâts, etc.)
Et là, on est dans les JdR FGU "compacts" (comme MERC, Villains & Vigilantes, etc.), avec un livre de base d'une trentaine de pages. Donc quelque chose de relativement schématique malgré sans doute quelques lourdeurs AD&Doïdes (carac dérivées, tables de résolution et autres).
Pour les aventures, je savais que bien que générique, le jeu présente un contexte de "futur proche" où l'apparition des pouvoirs psioniques s'est accompagnée d'une semi-guerre civile, je n'en savais pas plus.
5.)
Vous avez trouvé quoi ?
Alors non, pas de niveaux, pas de classe de personnages. Mais sinon oui, une demi-douzaine de caractéristiques environ sur 20 (tirées avec 2d10, pouvant monter par expérience jusque 25).
Les jets d'action se font au d100 soit sous un score de compétence, soit sous un dérivé d'attributs (attribut x 4 typiquement).
Les compétences sont de deux types : à niveau (auquel cas la compétence a un score en pourcentage) ou sans niveau (en gros c'est oui/non et les jets se font sous attributs x 4). La classification des compétences dans un type ou l'autre est parfois discutable (les arts, le pilotage...), mais bon c'est une norme... Une compétence sans niveau peut cependant être définie comme "maîtrisée" (mastered), ce qui offre un bonus de 10% et quelques avantages (pouvoir enseigner la compétence, notamment). A noter qu'il n'y a pas de compétences "sociales", globalement elles sont techniques et martiales.
Les pouvoirs psioniques sont déterminés aléatoirement, et peuvent être majeurs ou mineurs. Les pouvoirs majeurs sont des champs de pouvoirs assez vastes, pour chaque pouvoir une dizaine d'effets sont décrits. Les pouvoirs mineurs ne sont pas nécessairement moins puissants, mais ils ont généralement un seul effet (par exemple la pyrokinésie). A noter que les pouvoirs majeurs sont assez "équilibrés" entre eux, même ceux a priori les plus pacifiques peuvent avoir des effets brutaux, par exemple le pouvoir d'Empathie permet de rendre fou un adversaire ou de lui transférer sa propre souffrance ; le pouvoir de Guérison permet aussi de blesser un adversaire...
Les règles peuvent faire peur lors d'un survol rapide, mais en fait elles sont relativement simples tout en étant détaillées. Par exemple, le chapitre sur le combat détaille plein de types d'affrontements, en gros à chaque fois ce sont pratiquement les mêmes règles avec des compétences, attributs et éventuellement effets différents, mais pour chaque type on détaille à chaque fois le synopsis complet des calculs, des jets de dés, etc. Bref, ces règles de combat sont plein de petits paragraphes très détaillés, explicites et autonomes. Bavard mais utile.
Chaque pouvoir psi a ses propres mini-règles, mais là aussi bien expliquées. Ces règles sont distinctes des règles sur les compétences, ça fait bien ressortir le côté "modulaire" de ces jeux à l'ancienne (à la limite, on pourrait les exporter directement dans d'autres jeux FGU comme Villains & Vigilantes).
Même si la création de personnage est aléatoire, il y a une certaine attention à l'équilibre des PJ. Outre un certain équilibre d'intérêt des pouvoirs psi, même les personnages non-psi ont des avantages, étant généralement plus âgés, mieux intégrés à la société, et disposant de plus de compétences.
Dans le livret de base le monde est à peine esquissé ; le chapitre concerné exprime des généralités et donne une liste de prix typiques.
Le livret d'aventure de la boîte de base précise un peu le monde, détaille notamment le développement des pouvoirs psi dans la population (sur trois générations, donc a priori de la 2e GM aux années 80). On est dans de l'uchronie ou du futur proche, la conquète spatiale est par exemple en plus avancée, on des armes ultramodernes et de la technologie interagissant avec les pouvoirs psi, par contre côté ordinateurs, bagnoles, etc. on reste dans de la technologie du début des années 80.
Des organisations tournent autour des pouvoirs psi, on a notamment une police anti-psionique, la PPA. Il existe des communautés psioniques, par exemple une petite ville donnée en exemple, Enclave. Les deux scénarios du livret d'aventures sont d'ailleurs respectivement dédiées à Enclave ou à la PPA. L'intro du scénar sur la PPA suggère d'ailleurs une petite liste de matos anti-psi.
Même s'il n'est esquissé qu'en deux-trois pages, le contexte offre aux MJ pas mal de pistes d'aventures. Par exemple, on apprend que la PPA peut comdamner les psioniques criminels à une "lobotomie psionique" consistant à désactiver chirurgicalement leur accès aux pouvoirs psioniques. Les "lobos", comme on surnomme élégamment les victimes de ce traitement, ont tendance à partir vivre dans les bases spatiales parsemant le système solaire. Et ils y font des enfants. Bref, l'espace interplanétaire sera peuplé à l'avenir de psioniques plein d'amertume (car le psionique est amer).
Trinity se profile !
Le contexte suggère aussi des aspects géopolitique, comme l'éclatement des USA (le livre indique "le monde" mais c'est sans doute un abus de langage) en plusieurs états notamment selon leur politique vis-à-vis des psioniques. Mais cet aspect peut largement être ignoré, et d'ailleurs les scénarios de la boîte de base et ceux de
The Hammer Shall Strike n'en tiennent pas vraiment compte. PPA, Enclave et autres communautés peuvent très bien exister dans un décalque de notre monde actuel.
Par contre les deux autres suppléments publiés (que je ne possède pas notamment parce que cet aspect m'intéresse moins),
Underground Railroad et
Cause for War, se déroulent bien dans le cadre d'un éclatement des US en états antagonistes.
On a deux scénarios dans la boîte de base : des envoyés d'Enclave se rendent dans une ville voisine enquêter sur l'éventuelle apparition de jeunes psioniques ; une équipe de la PPA tente de faire tomber une faction de psioniques tentant de faire main basse sur la mafia d'une grande ville.
Dans
The Hammer Shall Strike, là aussi deux scénarios, chacun jouable dans une optique PPA ou Enclave : sauver (ou appréhender) des adolescents psioniques s'éveillant à leurs pouvoirs, enquêter sur une secte en pleine expansion sur laquelle circulent des rumeurs alarmantes.
Ces scénarios sont globalement très bons, avec parfois des coups de théâtre intéressants. Le scénario sur la secte est vraiment pas mal et plutôt nuancé (même si effectivement il s'y passe un gros truc louche).
A signaler que le jeu est illlustré par un quatuor de jeunes artistes, dont deux auront une certaine postérité : Matt Wagner (qui travaillera sur
Sandman notamment) sur les couvertures du jeu, et Bill Willingham (
Fables...) rôliste averti qui produira quelques trucs chez FGU.
6.)
Allez vous vous en servir ?
C'est fort peu probable, mais on ne sait jamais...
7.)
En conseilleriez vous l'achat ??
Alors, les JdR spécifiquement dédiés aux pouvoirs psioniques dans un monde contemporain ne sont pas très nombreux et plutôt confidentiels (The Power, 23rd Letter, Necroscope, etc.), et ce JdR pionnier (1984) et "culte" est très intéressant, et s'en sortait plutôt bien.
Pour pas cher et avec une pagination fort digeste, c'est une saine lecture.
Le contexte minimaliste permet d'y importer ses propres idées, en puisant ses inspirations dans d'autres oeuvres, comme par exemple les corporations avides de
Scanners (tiens, d'ailleurs le côté corpo est plutôt absent de
Psi World, dommage).
Tiens, au passage, le fameux Dyson Logos (héros de l'OSR), a créé en 2020 un mini-supplément à Psi World (matos PPA, règles optionnelles, PNJ...) :
https://www.drivethrurpg.com/product/31 ... mmunique-1
