Suite de Far Cry 3 / Everywhen / Dos of Wars à la sauce Far Cry 3
La première partie ICI
Séance 3+4 (5h00 en VTT) et fin.
En synthèse.
Scène de transition : nouveau Pnj important
Cela fait deux jours et trois opérations de combat plus tard que nous sommes arrivés sur l'île nord. Nous prenons quelques heures de repos au village central de notre contact terrain :
Dennis Rogers.
Ce dernier nous informe que les patrouilles routières et côtières ont été renforcées car la rumeur de notre arrivée se propage suite à nos premières altercations avec les hommes de
Vaas Montenegro -le pirate à la solde du trafiquant
Hoyt Volker.
Mais cela a eu également un effet positif, car un hispano-américain arrivé depuis un an dans l'archipel veut nous rencontrer au point du jour, dans les ruines d'un vieux temple
Rayat en pleine forêt à moins d'un kilomètre du village où nous nous trouvons.
Dennis le connait : c'est un courtier en pièces détachées en tout genre : de la voiture à la grosse machine en passant par le matériel électronique, chimique mais aussi l'alcool et surtout la vente d'armes.
Dennis a déjà eu recours une fois à ses services mais il ne sait pas s'il travaille ou non pour
Vaas ou
Volker.
Dennis Rogers est notre guide jusqu'au temple perdu dans la végétation (toujours un fond sonore animalier qui nous met un peu en tension ; surtout les feulements. Nous approchons "en furtivité" du petit feu de camp où nous attend l'homme qui ne se cache pas.
Prise de contact prudente (c'est à dire qu'on le tient en joue) : il se nomme
Jose Ortega-Huntley et nous dit sans tergiverser qu'il travaille pour la
DEA. Il cherche à pénétrer l'organisation de
Hoyt Volker. Car ce dernier n'est qu'un des deux lieutenants d'un trafiquant très puissant nommé
Anton Jesus dit le "
Hell jackal" (le chacal des enfers) et la
DEA travaille sur plusieurs fronts pour trouver ce
Anton Jesus et détruire son trafic mondial d'esclaves et de drogues de synthèse.
Volker est le lieutenant qui s'occupe principalement du réseau de l'hémisphère SUD et plus principalement de l'
Epiphanie une des nouvelles drogues que le cartel de
Jesus a mis sur le marché depuis deux ans.
Jose Ortega-Huntley - l'agent infiltré de la DEA - pense que le laboratoire ou
Volker travaille la prochaine évolution de l'
Epiphanie se trouve sur l'île SUD.
Il finit par nous dire qu'il a obtenu des informations sur la position de la
fille Walton- Laura. En fait pour la sauver il a fait savoir qui elle était ce qui semble avoir retardé son départ dans un container d'esclaves. A ce jour il croit savoir qu'elle est toujours vivante et entre les mains de
Vaas Montenegro. Mais il se pourrait que compte tenu de son importance elle transite rapidement entre les mains de
Volker.
Jose Ortega-Huntley veut foutre le bordel dans l'organisation de
Volker pour se créer des ouvertures. Et plus particulièrement en approchant
Volker en tant que vendeur de matériel pour son labo de droque de synthèse.
Pour cela, il nous demande de détruire une cargaison de pièces détachées qui vient d'arriver sur le cargo central de
Vaas et qui rejoindra l'île SUD dés demain d'après ses renseignements. Si on détruit la cargaison sous le couvert d'une action de la guérilla locale - cela pourrait permettre de tendre les relations entre
Vaas et Volker et lui permettre d'entrer en jeu. En échange, il nous donnera une info qui nous permettra de mettre la main sur
Vaas. Il se fiche de
Vaas qui n'est qu'un homme de main sadique au cerveau à moitié brûlé par les drogues . A nous de chopper
Vaas pour récupérer l'héritière Walton. Mais le temps presse,
Jose Ortega-Huntley peut nous fournir le matos pour approcher le cargo rapidement. Le matériel à détruire serait dans la soute avant et s'apparente à du matériel de chimie et des produits également chimiques.
Bon, on menace un peu l'agent de la
DEA en exigeant qu'il nous donne les infos tout de suite. Mais, il reste imperturbable en nous expliquant que nous n'avons pas intérêt à toucher un cheveux de sa tête si l'on ne veut pas que la
DEA avec l'aide d'un autre service ne mettent nos propres têtes à prix. OK, on accepte le deal. On va pas non plus contrarier le MJ !
Scène d'action 5 : abordage furtif
Le cargo de
Vaas se trouve en pleine mer à environs 600-700 m de la plage entre les deux iles.
Jose Ortega-Huntley nous fournit 4 combis néoprène, masques et tuba de plongeurs et un propulseur à hélice sous-marin qui pourrait nous aider à tracter le matériel et à avancer plus vite. Si tout va bien on le retrouve au même endroit.
Mais
Dennis nous apprend que
Vaas protège le cargo en nourissant quotidiennement des requins. Ses Hommes balancent tous les midis et tous les soirs des bouts de viandes animales ou autres (...) pour que les requins restent dans le coin. Il faudra faire attention.
En fin d'après midi, par un temps gris,
Dennis nous dépose en pleine mer à moins d'un kilomètre à l'aide d'un bateau de pêche local dans lequel nous sommes camouflés sous des bâches. Il fait semblant de jeter des filets tandis nous glissons dans l'eau et rejoignons le cargo par son flanc nord accrochés au propulseur qui nous tractent doucement. Nous avons opté pour le moins de matériel/enconbrement possible afin de faciliter notre nage : juste nos pistolets, des couteaux , un garot, et les explosifs. A moins de 200 mètres, nous repérons 3 vigies et les angles morts possibles pour aborder .
Le MJ jette les dés par rapport au requin. La chance est avec nous : rien dans les parages. Mais nous n'allons pas traîner car le MJ nous annonce qu'il jettera les dés toutes les minutes temps réel autour de la table. Le temps écoulé suite à nos tergiversations et notre approche finale, il rejette les dés et déclenche l'arrivée d'un requin. On ne réfléchit pas. On lance le grappin dans une zone que nous estimons isolées tandis que nous apercevons sous l'eau le requin curieux. Nous accélérons la montée sans prendre trop de précaution ce qui nous donne un désavantage sur notre jet facile de discrétion à notre arrivée à bord. Le jet de groupe est cependant réussi d'un cheveux.
Sur le bateau, on repasse en mode tactique avec hexagones, couvert, discrétion et tout le toutim. Je fais court : élimination de 3 sbires aux 45 ACP équipé de silencieux, et un autre par étranglement au garrot. On manque de donner l'alerte mais un lancé de couteau avec une Hero point (boost success) nous sort de la panade. Explosifs placés par le spécialiste, retardateur et remontée fissa pour plonger hors du cargo. On tombe sur 2 mercenaires de
Vaas et là plus de silencieux qui tiennent compte tenu du chrono : on sulfate. Ca donne l'alerte mais on plonge et l'explosion fait diversion un temps tandis que deux d'entre nous prennent des points de fatigue suite à leur plongeon raté.
Le retour vers le bateau de
Dennis est compliqué car deux scooters des mers nous recherchent et les jets de présence des requins sont à nouveau en service. Des jets de fatigue viennent remplir notre barre de vie à coup de 1d2) et nous apercevons un aileron de requin tandis que nous nous éloignons en crawl légèrement ralenti par nos sacs de matériel . Les scooters des mers nous repèrent mais
Dennis (ou le gentil MJ c'est selon) qui a rapproché le bateau de pêche parvient à viser avec son fusil de chasse l'un des scooters pour attirer son attention ce qui nous donne le répit suffisant pour que nous abattions le pilote et son passager avec nos beretta humides qui ont une chance sur deux de dysfonctionner ; mais on est quatre a tenté notre chance. Mais nous coûte des Hero point (boost success) pour être sûr du résultat. Le requin se détourne de nous attiré par le sang des cadavres.
Dennis nous récupère et nous mettons les voiles ou plutôt les moteurs pour aller se cacher dans une grotte donnant sur la mer. Le second scooter nous prend en chasse mais du bateau nous (le sniper) éliminons le conducteur. Denis nous guide dans les grottes et nous ramène à la surface. Il va nous falloir marcher sur plusieurs kilomètres pour le retour au village.
Séance qui aura duré
un petit 2h15, dont 1h30 pour toute la phase du cargo en jeu tactique (inclus les discussions toujours excitantes pour le plan d'attaque)
Scène de transition : le sauvetage du retour et une caisse de grenades
Sur le retour, entendons des hurlements de femmes. En nous rapprochant nous tombons sur une patrouille de quatre mercenaires (type rabble) de Vaas qui malmènent deux femmes. Deux mercenaires s'en prennent aux femmes, un autre armé regarde du haut du pickup et l'autre est au volant. On se répartit les tirs avec nos pistolets toujours humides malgré leur transport sous l'eau dans les sacs et on foncent en remportant l'engagement. Le mercenaire du pickup n'est que légèrement blessé lors du premier round et vide son chargeur à l'aveuglette ce qui occasionne une sérieuse blessure à l'un de nous, mais il claque un Hero point dans un
Luck of God pour éviter le pire. Au deuxième round l'affaire est réglée. Les deux femmes
Rayat nous remercient et nous donnent une dose de pâte à mâcher de leur crue qui, soit disant, décuple pendant quelques minutes les sens en libérant de l'adrénaline ; mais attention à la descente qui pendant quelques autres minutes également fatigue l'organisme (en terme de règles on prend 1d6 de fatigue). Ok ça sera certainement utile. On sabote le pickup.
Le retour à pied se passe bien et on rejoint le village de
Dennis. Puis après une petite pose de deux heures histoire de récupérer la fatigue et des "Lasting Dommage", nous retournons voir
Jose Ortega-Huntley, l'agent de la
DEA.
Ortega-Huntley nous félicite et respecte sa part de marché. Il nous donne l'emplacement de la villégiature de
Vaas où d'après ses derniers recoupements d'informations
Laura Walton et ses amis seraient gardés. Il a aussi un plan de l'intérieur de la bâtisse qu'il a redessiné à partir des informations de la
DEA. Cependant le temps presse car il n'est pas interdit que
Vaas, pour se faire pardonner de la perte du matériel, transfère ses otages à
Hoyt Volker.
Il nous prévient que
Vaas est entouré de sa garde rapprochée (entendez des adversaires de type TOUGH), lourdement armée, composée de mitrailleurs lourds et de lance-flammes ; sans parler d'une dizaine d'hommes de main, de chiens et certainement d'autres joyeusetés. Il a un dernier cadeau à nous offrir si on se lance à l'assaut de
Vaas. Du pied, il pousse vers nous une caisse de 6 grenades ; "amusez-vous" qu'il nous dit "et sauver la fille, car la
DEA ne fera rien de plus à son sujet" ajoute-t-il.
Scène d'action : la chasse au Vass (le gros morceaux de bravoure... et de Hero point)
D'après
Ortega-Huntley et ses repérages, la villégiature de
Vaas se trouve accolée à une petite falaise entourée de forêts. La base utilise l'architecture extérieure d'un vieux dispensaire sur deux étages qui s'appuie sur un vieux temple creusé dans la falaise. La bâtisse est protégée par un haut grillage, il y a deux miradors avec des tireurs et des gardes qui patrouillent plutôt seuls mais en plusieurs endroits en même temps. Le plan qu'il nous donne est celui du dispensaire tel que construit à l'époque ;
Vaas a dû faire des aménagements entre-temps. Mais on a déjà de quoi exciter notre sens tactique. A priori il y a un sous-sol où pourrait se trouver
Laura Walton, mais rien ne nous dit qu'elle n'est pas dans le vieux temple de la falaise.
Nous faisons le point sur notre équipement et nos munitions. Dennis nous donne deux arcs et dix flèches. Pour le reste, nous avons 8 grenades au total, 3 fumigènes, un fusil léger sniper avec silencieux si besoin, 4 mitrailleuses légères automatiques, 5 pistolets automatiques (trois beretta et deux 45 ACP) dont deux avec silencieux, un garrot, 4 couteaux de combat, 6 couteaux de lancé, 2 pains de C4, un fusil d'assaut, un shotgun canon court, un grappin et dix mètres de cordes, des talky-walky, un lance fusée de détresse, 4 paires de menottes, une pince coupe-boulon, une trousse de soins d'urgence. ET pour chaque arme trois chargeurs !
Il nous reste quelques Hero Points et quelques "lasting Dommage" pour certains.
La quatrième séance d'environ 2h30 a été consacrée à la libération des otages en mode tactique avec battlemap. Nous sommes arrivés de nuit chez
Vaas par un petit sentier (bien que l'idée de passer par la falaise nous a effleurée - on aurait peut être mieux fait).
Dennis nous a conduit au plus près de la demeure et avec quelques hommes s'est tenu prés pour nous prêter main forte dés qu'on aurait trouvé les otages ou foutu le bordel.
Je vais faire court avec justes les moment saillant de l'intrusion, des combats et du final. Nous avons testé la mécanique du
Challenge Die au début de l'intrusion.
Notre sniper a dégommé au silencieux les deux miradors occupés par des tireurs (type Rabble). A noter un double 6 (malgré les malus de nuit et de projecteur aveuglants) avec un "Mighty success" a permis de choisir un "Mighty advantage" nous donnant un bonus pour couper le grillage et arrivée au mirador discrètement. Ce premier mouvement réussi nous offre également un challenge die pour l'intrusion. Un petit tour dans un mirador nous permet de localiser un chemin sûr vers le dispensaire suite à un bon jet d'observation, ce qui donne un nouveau Challenge Die. En résumé pour arriver à la demeure de Vaas, nous avons éliminé 5 gardes en avec l'aide des Challenge Die qui ont donné à certains d'entre nous un dé bonus sur leurs actions. On a eu chaud avec l'un des "rabbles" et son chien où il a fallu se coordonner conséquemment à un fail. Le chien a aboyé donnant un Challenge Die au garde proche qui est venu voir ce qui se passait en mode "search" ; mais on a éliminé la menace par un judicieux lancé de couteau avec Hero point.
Il y avait plusieurs entrées dans le dispensaire. On a opté pour l'arrière car la principale entrée était bien gardée par deux mitrailleurs lourd. Porte à l'arrière fermée et en métal renforcé. Mais il se trouve que nous avions la clef donnée par la petite fille durant les précédentes séances (un trousseau perdu par
Vaas et ses hommes).
A l'intérieur de la grande bâtisse les gardes circulent par deux : donc approche plus difficile.
Beaucoup de jet de furtivité et encore des Hero points claqués pour limiter la casse, et deux gardes éliminés au silencieux. Mais toutes les bonnes choses ont une fin et en approchant de la zone principale au rez-de-chaussée, la grande pièce centrale, on déclenche l'alarme face à un gros costaud (type tough) qui nous repère avec un double 6.
"Engagement roll" réussi des deux côtés. Fini la subtilité, la tension monte et on arrose à la mitraillette.
A partir de là, le combat tactique a prédominé et surtout les règles de cover (light heavy), le tir auto, semi-auto ou à répétition, le recul des armes, l'aire d'effet, le tir de suppression, etc.
A noter que les règles sont assez bien pensées pour offrir de nombreux choix de combat.
Mais on a vite joué de la grenade et des fumigènes. Encore un ou deux Hero points pour éviter des blessures et on a réussi a éliminer les mitrailleurs lourds. Entre-temps
Dennis et ses hommes ont fait diversion à l'extérieur pour empêcher les gardes restant d'entrée dans le dispensaire. Je crois qu'à ce moment là il devait nous rester 3 à 4 Hero Point dans le groupe. Nous avons mis les pieds sur l'île avec un pool de 20 Hero Points (5 chacun) au début de l'aventure.
La porte donnant sur les caves est blindée. Le trousseau de clef ne nous aide pas. On fait sauter la porte au C4 tout en utilisant la règle du tir de suppression pour limiter les entrées dans la grande pièce.
Vaas ne s'est toujours pas montré.
Deux persos descendent dans les caves : chambres de torture, deux geôles vides et une pièce avec du matériel divers. Laura Walton et ses amis ne sont pas là.
Dans la grande pièce entre les fumigènes qui se dissipent, les cris à l'étage, ça devient compliqué alors on se sépare en attendant le retour de l'équipe du bas. L'un de nous assure (mon perso en l'occurrence) le tir de suppression et l'autre tente de monter à l'étage par l'extérieur en sortant pas une fenêtre brisée. C'est là qu'on s'est dit qu'on aurait vraiment pu faire mieux question "tactique" en se séparant en deux équipes dés le début. Mais bon ...
Mon perso enchaînant les "tirs de suppression" est finalement lourdement blessé et stunned : je claque mon dernier Hero Point que je gardais pour
Vaas (dommage) dans un "With my last breath" qui me permet de rester en combat et d'assurer le retour des deux persos de la cave.
Entre temps, là aussi en claquant tous ses Hero Points restants, l'un de nous atteint l'étage par l'extérieur à l'aide du grappin parvient à une autre grande pièce en se positionnant dans le dos de
Vaas et trois sbires type TOUGH mitrailleurs lourds.
Vaas les haranguent pour qu'ils descendent et mitraillent tout ce qui bouge tandis que lui avec le lance-roquette qu'il transporte il va dégager l'extérieur.
Ni une ni deux, notre mercenaire monte-en-l'air dégoupille une grenade et la balance au milieu de la pièce. En bas, avec le retour des deux autres persos, ont fait le ménage en deux rounds mais notre sniper est lui aussi touché et stunned (plus de héro point). Néanmoins c'est un peu l'accalmie et il lui faut un "short rest" de 10 à 15 minutes pour récupérer. Je reste avec lui et tandis que l'autre perso part à l'assaut de l'étage suite à l'explosion de la grenade.
Cette dernière a causé des dommages (un beau jet de 5+2=7 dommages) à répartir sur les 4 cibles. Le MJ laisse
Vaas sain et sauf et réparti les 7 points sur les Tough qui ont 5 lifeblood chacun. Un mitrailleur est hors combat et les deux autres s'en sortent avec des éraflures. La grenade lui ayant donné facilement l'engagement, notre mercenaire a l'initiative et mitraille le groupe tandis que
Vaas se réfugie dans sa chambre. A l'autre bout de la pièce, le joueur qui vient d'arriver à l'étage prend son temps et vise. Pris entre deux feux, les mitrailleurs sont éliminés sans plus de casse. Dehors ça tire et hurle de partout.
Dennis et ses hommes s'en donnent à coeur joie.
les deux compères de l'étage entrent dans la chambre de
Vaas pour constater qu'il s'est enfui par un mur coulissant et une volée de marches donnant sur le vieux temple . Toujours pas de Laura Walton. Dehors ça se calme un peu.
Dennis arrive et nous permet de rejoindre l'étage en sécurisant le RdC et les alentours avec les quelques hommes qu'il lui reste.
Réunis dans la chambre de Vaas, l'un d'entre nous avise un requin empaillé. Sa vision (scène de prise d'hallucinogène chez la
Mère Tinga) le pousse à fouiller la gueule de l'animal. Il y trouve les plans de l'île SUD avec certaines localisations dont la possible base de
Volker (précieux donc). On comprendra plus tard que
Vaas envisageait de prendre le business de Volker.
Nous partons à la poursuite de
Vaas. Perso je récupère un gilet pare-balle car ma barre de "lifeblood" est quasi pleine et je risque le critique à la prochaine blessure.
En bas un Tough nous attend au détour du premier couloir avec un lance-flamme. La vision d'un autre perso nous sauve la mise et nous permet tout juste d'éliminer le "flammeur" avant de sentir nous même le roussi.
On s'enfonce dans le vaste couloir central du temple pour arriver sur une zone centrale et là on tombe sur un tigre énervé que Vaas a relâché de sa cage. Je me souviens de mon rêve alors qu'il charge sur moi. Je me baisse au lieu de tirer en criant à mes associés de ne pas tirer. Et il bondit au-dessus de moi pour se jeter sur un homme de
Vaas qui vient d'arriver par l'entrée extérieure derrière le dispensaire.
Pendant leur combat, on file tout en sentant que l'on est proche du dénouement.
On découvre plus loin des grandes alcôves transformées en prison où sont gardés les amis de Laura Walton. Pendant qu'on coupe les cadenas et les chaines des grilles avec le coupe-boulon, ils nous indiquent que
Vaas est parti avec Laura. On sort de la grande salle et on suit le couloir central qui traverse la falaise. On ressort de l'autre côté de la falaise dans la jungle en traversant un épais rideau végétal.
Nous débouchons sur un petit embarcadère donnant sur une large rivière. On aperçoit sous les lumières des lampes du ponton,
Vaas montant dans un zodiac avec son otage et un homme de main qui nous mitraille pour nous faire reculer tout en essayant de démarrer le zodiac.
On esquive les rafales mais l'un de nous est touché légèrement. Certains d'entre nous veulent tenter leur chance et abattre Vaas qui tient Laura Walton devant lui. Nous sommes en désaccord indiquant plutôt que c'est l'homme de main qu'il faut abattre. Le MJ ne nous laisse pas le temps de discuter plus avant.
L'un de nous tire sur le Rabble en claquant un Hero Point pour tout assurer. Bam l'homme de main. Le zodiac ne démarre pas.
Vaas traine son otage avec lui pour prendre les commande du zodiac tout en menaçant d'abattre la fille si on approche. On a un gros risque de toucher Laura Walton souligne le MJ sadique. On tergiverse car les derniers Hero point ne sont pas chez les persos avec le meilleur score en tir. C'est là que le MJ nous rappel qu'un Hero point en "Twist of Fate" pourrait intervenir. L'un de nous claque alors son dernier point et suggère que le tigre apparaisse dans la scène. Le MJ valide et nous aussi bien entendu.
C'est donc là que le tigre jaillit sur l'embarcadère trainant derrière lui sa chaîne et se jette sur le zodiac bien décidé à faire la peau à son tortionnaire.
Vaas affolé, tire sur le tigre tandis que Laura Walton en profite pour se dégager de lui. On tire tous comme des bourrins sur le couple Vaas et le tigre qui sont maintenant dans un corps à corps griffus et mordant. L'un de nous se précipite pour mettre en sécurité Laura Walton. Vaas et le tigre tombent dans l'eau noire de la rivière et disparaissent.
Fin du sauvetage.
Epilogue
La mission se termine. Aidés une dernière fois par
Dennis Rogers, nous rejoignons le lendemain un bateau de pêche qui va nous ramener discrètement sur le continent. Nous avons laissé les plans de l'îles SUD à l'agent de la
DEA. Nous ne savons pas si Vaas a survécu. Et nous avons terminé avec 1 Hero point restant sur les 20 de départ. Et qui sait peut être une suite ... ?
Mon retour sur Everywhen pour ce style de module "commando tactique".
J'ai déjà joué en son temps ce type de module avec
GURPS Special Ops. GURPS est assez idéal pour les scènes tactiques, l'infiltrations et gère parfaitement les différences d'armements. De toute façon GURPS (light ou heavy rules) est bon pour beaucoup de genre, pas tous malgré tout, mais c'est une autre histoire.
Je pense que
SWADE aurait également été parfait, le système d'armement étant plutôt différenciant, et bien entendu il y a des nombreuses mécaniques pour du jeu tactique.
On peut faire également un peu de choix techniques et tactiques avec
GENESYS.
Pour
EVERYWHEN, l'ayant déjà joué en version
Barbarians of Lemuria et aussi en
Pulp Aventure, je ne fus guère surpris que l'on puisse faire du tactique "special ops" plutôt bien mené. Il y a toutes les options pour coller au genre. L'articulation de ces mécaniques demande cependant un chouilla de pratique. Les mécaniques s'imbriquent bien entre elles et surtout
Everywhen propose quasiment toutes les bonnes idées du moment pour mitonner des actions et une narration cinématique.
Je ne reste pas un fan absolu du dé d'avantage et désavantage sur du d6 ayant une préférence pour les dés explosifs ou les bonus/malus additionnels.
A noter que j'aime beaucoup
la barre de vie dans Everywhen avec son cumul de fatigue et de dégâts qui se rencontrent pour déborder sur les critiques. De même pour la mécanique de récupération qui laisse des séquelles jusqu'au repos long ou des soins. J'apprécie également l'échelle d'armement large et assez précise pour coller à du "Spécial Ops".
Ne chipotons pas
Everywhen est un système générique très attachant, solide, complet et simple à manipuler. Je fais partie de ceux qui pensent qu'une VF trouverait son public. Nous sommes actuellement en version 1.06 Une dizaine de suppléments d'univers sont parus apportant chacun leur pierre à l'édifice et Garnett Elliot (auteur du chapitre des psioniques d'Everywhen mais aussi de suppléments intéressants comme Pulse Pounding) s'apprête à sortir un supplément Sword & Sorcery générique qui d'après le facebook d'Everywhen s'annonce intéressant.
Et j'ai toujours dans l'idée de prendre une carte de Far Cry (le 3 ou le 4) pour la transposer en Sword-Sorcery & Heroic Fantasy et en faire un terrain de jeu semi-ouvert.
... tous ces moments se perdront dans l'oubli comme les larmes dans la pluie ...(Blade Runner)