Re: [Foulancement] Donjon & Cie [10-17 Novembre]
Publié : lun. déc. 21, 2020 8:20 pm
Aucun mail pour ma part... Mais le pdf est bien dispo dans ma bibliothèque BBE
Kaeln a écrit : ↑lun. déc. 21, 2020 11:22 pm Mon avis subjectif: ça correspondant exactement à ce que j'espérais trouver. Que ce soit au niveau de l'ambiance, des illustrations, de la simplicité des règles, de la concision du texte, je trouve le tout inspirant & inspiré et j'ai hâte de lire la suite. En particulier si il y a projet d'épaissir le background autour du donjon et des idées conspirations à utiliser dans ses parties je suis preneur.
Le choix de rester plutôt 'sérieux' dans le traitement de Donjon et cie est à mon avis le bon choix: il y a tellement de situations décalées et absurdes que les joueurs peuvent mettre en valeur ce décalage tout en gardant un premier degré au niveau des personnages - gros potentiel ludique, sans risquer de casser la suspension d'incrédulité.
* Le combat: Les PNJs ne jetant pas de dés il est suggéré à certains endroits (page 61 « combat facile en 6 étapes ») que les PJs doivent faire un jet pour éviter la blessure ; et à d’autres (page 56 « Combattre pour vivre ou survivre ») que si le jet d’attaque du PJ est un échec alors il subit des dommages (également page 57, suggérant que si un personnage a plusieurs attaques par tour les échecs peuvent également lui occasionner des blessures). Je n’ai pas trouvé de paragraphe expliquant rapidement le « combat pour les nuls » avec un explicatif clair des dés de dégâts, armure, etc…
* Le désavantage en mêlée par une opposition en surnombre ne semble être qu’un handicap possible pour les PJs, les PNJs n'en souffrent jamais? (ça me paraît pourtant une tactique d'hôte d'accueil assez viable)
* L'entrainement martial permet d'augmenter le dé de vie ainsi qu'avoir accès à d'autres armes/armures dont la "capacité maximale est votre dé de vie". La capacité se réfère bien à la protection des armures et le dé de dégât des armes ou on parle d'autre chose?
* Si j’ai bien compris, les pouvoirs/capacités de monstres sont regroupées sous l’ « entrainement spécialisé » parfois appelé « capacité spéciale» ou « entrainement spécial », ce qui m’a fait douter plusieurs fois de savoir si on parlait bien de la même chose. Je n’ai pas trouvé beaucoup d’exemples, je pense que cela aurait été très utile de voir des types d’application possible. En voyant un PNJ troll ayant « D6 de régénération par tour », je me pose par exemple la question de pourquoi il n’est pas formulé en dé d’usure comme les capacités des PJs (asymétrie PJ/PNJ?) ; ou encore de quel type de puissance est raisonnable pour une capacité spéciale de PJ. Aucune capacité spéciale ne peut aller au-delà du Dé d’usure 6 ?
* Le tableau avec des exemples de sort est très utile (la même chose pour les capacités spéciales aurait été top). A la lecture des règles j’avais beaucoup de mal à cibler la puissance des sorts – les exemples sont parfait pour évaluer l’application. Le rang limitant le lanceur de sort sont ils les rangs d’ancienneté ou des rangs d’entrainement magique à acheter séparément?
* L'organigramme hiérarchique : ouf, il est en page 44 (j'ai commencé à le recréer à la main à la lecture avant de finalement le trouver plus loin; pas de version imprimable comme la feuille de perso pour y noter les faveurs? Hâte de voir le trombinoscope qui reprendra sans doute tout cela)
Sammael99 a écrit : ↑mar. déc. 22, 2020 1:18 am* Le combat: Les PNJs ne jetant pas de dés il est suggéré à certains endroits (page 61 « combat facile en 6 étapes ») que les PJs doivent faire un jet pour éviter la blessure ; et à d’autres (page 56 « Combattre pour vivre ou survivre ») que si le jet d’attaque du PJ est un échec alors il subit des dommages (également page 57, suggérant que si un personnage a plusieurs attaques par tour les échecs peuvent également lui occasionner des blessures). Je n’ai pas trouvé de paragraphe expliquant rapidement le « combat pour les nuls » avec un explicatif clair des dés de dégâts, armure, etc…
Le principe de base, c'est que si un PJ échoue à son action en combat, il subit une conséquence.
Sammael99 a écrit : ↑mar. déc. 22, 2020 1:18 am Le plus fréquent, c'est qu'il est touché par un adversaire susceptible de le frapper. En situation de mêlée, ça peut même être plusieurs adversaires. D'autre part (et parfois de façon simultanée), les PJs peuvent effectuer des jets pour éviter des attaques à distance ou des effets magiques. Il n'y a pas de jet de défense "par défaut", et particulièrement pas en mêlée. Dans certains cas, et particulièrement quand un PJ n'est pas en train d'attaquer mais de manœuvrer (ou qu'il n'est pas réaliste qu'un adversaire le frappe) un échec sur son jet de dé peut résulter dans une autre forme de pénalité (désavantage au round suivant) ou un élément narratif (perte d'une arme, chute, déséquilibre, etc.)
Sammael99 a écrit : ↑mar. déc. 22, 2020 1:18 am Je suppose que tu parles du désavantage quand on affronte un adversaire avec plus de DV ? Alors la réponse est non. D'abord parce que les PNJs ne lancent pas de dés, donc le désavantage n'est pas une pénalité qui aie du sens. Mais on pourrait dire qu'on donne l'avantage aux PJs quand il sont en surnombre. En fait, ce n'est pas le cas parce que d'une part les PNJs (au moins en mêlée) n'infligent des dommages que si les PJs échouent (donc les PNJs sont déjà quelque part désavantagés), d'autre part parce que le système est conçu pour que les PJs se créent des avantages par des choix tactiques, des maneuvres qui leur confèrent un avantage. C'est typiquement l'idée de se reposer sur une caractéristique où on a un bon score pour se donner un avantage sur une caractéristique où on a un moins bon score (j'insulte mon adversaire avec CHA pour obtenir un avantage sur mon jet de FOR).
Sammael99 a écrit : ↑mar. déc. 22, 2020 1:18 am [... sur les capacités spéciales] D'une manière générale, on est dans un système peu tactique et asymétrique. Asymétrique ça signifie qu'on applique pas aux PNJs les règles qui s'appliquent aux PJs de manière exacte. Donc une capacité spéciale n'est pas l'équivalent mécanique d'un entrainement spécialisé, c'est juste une manière d'étoffer un monstre avec des trucs sympas / marrants. Peu tactique ça signifie qu'on ne cherche pas à tout prix l'équilibre des combats comme on peut le trouver dans D&D5 par exemple. Il y a une part de doigt mouillé de la part du MJ. Tu noteras par exemple dans les scénarios que les PNJ qui ont des sorts n'ont pas de coûts associés. C'est au MJ de décider de l'effet du sort (en se basant sur les indications du jeu) et d'un cout éventuel. Quand je mène le jeu, les lanceurs de sorts adverses usent de leurs sorts avec parcimonie parce que à un niveau méta il y a un cout, mais je ne décompte pas les points de vie à chaque sort utilisé. Si on veut mener plus carré, c'est très facile de préparer ça pour chaque scénario, évidemment.
Sammael99 a écrit : ↑mar. déc. 22, 2020 1:18 amkaeln a écrit :* Le tableau avec des exemples de sort est très utile (la même chose pour les capacités spéciales aurait été top). A la lecture des règles j’avais beaucoup de mal à cibler la puissance des sorts – les exemples sont parfait pour évaluer l’application. Le rang limitant le lanceur de sort sont ils les rangs d’ancienneté ou des rangs d’entrainement magique à acheter séparément?
Quand tu dis "capacités spéciales" tu parles encore des PNJs ou tu veux dire Entraînement Spécialisé (des PJs) ? Parce que là au débotté, je ne vois pas bien ce que je pourrais mettre dans un tableau. Et oui, ce sont les rangs d'ancienneté.
Kaeln a écrit : ↑mar. déc. 22, 2020 4:41 pm Je parle des Entraînement Spécialisé pour les PJs (qui pour moi semblaient synonyme de capacité spéciale à la lecture). En fait, je pense que c'est ce qui va faire le sel des PJ, de donner une coloration particulière à leur monstres et les possibilités sont trop vaste sans un cadre pour aider à traduire cela dans le système de jeu. Sans rentrer dans le catalogue, quelques idées pourraient être utile.
J'explique mon impression à la lecture sur ce point: au fil du texte on a droit à quelques exemples. Par exemple le trait "Djinn" permet de voler (ce qui n'a donc pas besoin d'être acquis via un entraînement spécialisé). On a également le vampire page 35, avec "Sucer le sang" qui est présenté comme un sort et non pas comme un entrainement spécialisé (alors que pour moi ça ne relevait pas forcément de la magie je dois dire, plus de la gastronomie).
Bref, avec ce coté ouvert je pourrai bricoler sans trop de peine mais j'ai encore du mal à voir la logique sous-jacente. Comme j'ai lu ce jeu avec un tête un objectif d'initiation au JdR j'imagine les difficultés pour des nouveaux pratiquants: par exemple pour rester sur l'idée d'un troll en PJ. Comment recommanderais tu d'approcher la situation? Le trait "troll" est il suffisant pour donner cette capacité qu'ont tous les troll (1DV par tour sauf acide et flamme d'après la mécanique des PNJ) ou faut il que ce soit un Entrainement Spécialisé (qui du coup serait probablement un Δ4 PV de récupérer)?
A voir sur pièces selon la fiction : s'il concentre ses trois attaques sur un seul adversaire, non (il ne sera pénalisé/blessé qu'une fois), mais s'il répartit ses 3 attaques sur 3 adversaires différents, pas de raison qu'il ne puisse pas être blessé trois fois s'il rate trois fois.Est ce que ça signifie qu'un PJ avec 3 attaques va potentiellement se faire attaquer/pénaliser 3x fois plus souvent qu'un autre (si la table pratique les jets séparés?)
Sammael99 a écrit : ↑mer. déc. 23, 2020 2:37 am Je commence par cette dernière : je pense que les débutants s'en fichent complètement. C'est une réflexe que nous vieux rôlistes avons de catégoriser les types de pouvoirs. Moi je dis toujours à mes joueurs que tout ce qu'on peut faire avec un entrainement spécialisé (ES) ont peut le faire avec un sort, les deux différences majeures étant qu'un sort nécessite des points de magie/de vie et un jet de dé alors qu'un entraînement spécialisé ne nécessite aucun jet de dé (ie. réussit automatiquement) et a un nombre limité d'utilisations. [...]
D'une manière plus générale, je t'encourage à faire une séance de création de perso avec tes débutants. On est dans la logique rulings not rules, donc en tant que MJ tu prends des décisions sur le champ. Ça fait partie du fun de la chose, et ça va vite quand même ;-)
Aux rangs 4, 7, et 10, vous pouvez également choisir un autre trait ou un nouvel Entraînement.
Cédric Jeanneret a écrit : ↑sam. déc. 26, 2020 8:30 am
Je viens de terminer la lecture de la partie "expérience" et voila ce qui est dit dans le dernier paragraphe :
Aux rangs 4, 7, et 10, vous pouvez également choisir un autre trait ou un nouvel Entraînement.
Pour construire un vampire, exemple, on pourra procéder ainsi : choisir Entraînement Magique pour un « sort » Sucer le Sang (attaque normale, mais le vampire récupère les dégâts en PV) et un « sort » Hypnotisme. Comme pour tout autre pouvoir, le coût et les effets exacts sont à déterminer à la création de personnage.
Un loup-garou peut charcuter un halfelin de passage du moment qu’il utilise une capacité spéciale pour prendre une forme d’homme-loup.
Cédric Jeanneret a écrit : ↑sam. déc. 26, 2020 10:17 am J'ai sans doute loupé l'info : il y a un endroit pour faire remonter les coquilles sur le PDF qu'on reçut les souscripteurs ?(comme par exemple p. 75 "explorer" au lieu de "exploser")