Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

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Boz
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par Boz »

Hello !

J'ai fait un petit addon aux règles d'AW 2nd Ed pour jouer des Vampires façon Mascarade ou Requiem. C'est surtout pour ma table, mais cela pourrait peut-être intéresser quelqu'un ici.

Le lien vers le document PDF : https://drive.google.com/file/d/0B5MAXZ ... sp=sharing

Et on en parle ici : viewtopic.php?f=26&t=29573

Bye !
Dernière modification par Boz le mer. mai 03, 2017 11:52 am, modifié 3 fois.
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par Fender »

C'est cool de le partager, je le lirais avec attention.

(bon c'est le topic que je recherchais sur les jeux propulsés par l'Apocalypse, cool !)
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Fender
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par Fender »

J'ai une question pour les habitués du système, en ce moment je lis les règles de l'alpha V4 de Berlin XVIII PBTA, comment est-ce qu'on résout une course poursuite ? On lance quoi ? (si on lance les dés)
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Boz
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par Boz »

Je ne connais pas Berlin XVIII, mais dans AW2, il y a un très bon Move de Poursuite, simple et fun, avec 2 possibilités : soit tu es le Chat, soit tu es la Souris. Et une subtilité si on est pas bien certain de qui est le chat et qui est la souris. Le joueur lance dés + Cool.
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par Fender »

dés + cool, héhé, sauf que y'a pas la carac Cool dans Berlin XVIII.

Il y a Loi, pour tout ce qui concerne les lois, les procédures.
Force pour l'usage de la Force.
Politique, les interactions avec la hiérarchies et les influents politiques.
Rue pour les interactions avec un citoyens et les connaissance de la rue.

Du coup Force ferait peut-être l'affaire par défaut, même si vu la définition ça ne correspond pas à cette situation là.
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par Boz »

Dans AW2, l'Action est la suivante (traduction maison, ça vaut ce que ça vaut) :

Quand c’est toi qui poursuis, tu es le chat, lance dés + Cool. Si tu réussis, tu rattrapes ta proie. Sur 10+, tu l'as conduite là où tu voulais qu'elle soit. Sur 7-9, tu dois la suivre là où elle voulait aller. Sur un échec, ta proie t'échappe.

Quand c’est toi qui es poursuivi, tu es la souris, lance dés + Cool. Sur 10+, tu échappes à ton poursuivant et le chasseur perd ta trace. Sur 7-9, le chasseur te rattrape, mais tu parviens à le conduire où tu veux qu'il soit. Sur un échec, le chasseur te rattrape et c'est le MC qui dit où.

Quand on n’est pas bien sûr de qui est le chat et la souris, lance dés + Sharp. Si tu réussis, c'est toi qui décides. Sur 10+, ajoute +1 à ton prochain jet. Si tu échoues, tu es la souris.
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par Meuh »

Fender a écrit : mer. mai 03, 2017 8:51 pm J'ai une question pour les habitués du système, en ce moment je lis les règles de l'alpha V4 de Berlin XVIII PBTA, comment est-ce qu'on résout une course poursuite ? On lance quoi ? (si on lance les dés)
On peut voir ça comme "prendre le contrôle d'une situation merdique", donc tu fais un jet de "survivre dans la jungle" (+RUE).
Après perso comme je trouve ce move fourre-tout assez tristounet j'ai sorti les règles d'AW V2 pour les courses poursuites.
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Fender
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par Fender »

Merci à vous deux, c'est top ! J'adopte sur le champs la version AW que je trouve bien cool.
Décidément j'aime beaucoup ce système que je découvre, j'ai l'impression d'avoir trouvé le saint Graal.
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Meuh
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par Meuh »

Si ta course poursuite est véhiculée tu peux aussi jeter un oeil aux road war moves d'AW, p.30 :
http://apocalypse-world.com/ApocalypseW ... k2ndEd.pdf
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Boz
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par Boz »

Meuh a écrit : jeu. mai 04, 2017 10:32 am Si ta course poursuite est véhiculée tu peux aussi jeter un oeil aux road war moves d'AW, p.30 :
http://apocalypse-world.com/ApocalypseW ... k2ndEd.pdf
Tout à fait. Pour une course poursuite motorisée, il y a des pistes excellentes dans les Road War Moves. Le gros bonus de la V2 d'AW.
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par Lucide »

Concernant la v2 de Monsterhearts
Kalysto a écrit : sam. mai 27, 2017 12:28 pm Pour finir,@Lucide la notion de minimaxage et de mécaniques, moi je suis pas connu pour parler des illustrations d'un jeu, mais pour regarder si ça coince/tourne/est intéressant/tiens sa promesse, et si j'ai 2 moves sur 6 qui me permettent d'avoir quasi la même chose, qu'on me force à être bon dans les deux, pour moi, c'est un problème (parce que les 2 auraient du être plus différents, parce que je trouve ça ironique de mettre les caracs dans des cases dans un jeu qui veut libérer les gens des cases). Je ne dis pas de minimaxer en prenant Glacial+Bestial, je dis que c'est pas équilibré et qu'on peut justement pas le faire parce que ça ne l'est pas, donc il doit bien y avoir eu conscience du déséquilbre 4 moves sur 2 caracs, avec lesquelles tu peux tout à fait jouer en te passant du reste (sauf 6- pour gagner de l'xp)

Roger vient de m'agresser avec ses yeux tous rouges et ses dents pointues, j'essaye de garder mon calme, et je teste + Glacial, 10+, est-ce que ce ne serait pas un vampire ? oui et +1 Immédiat
Je cherche des infos sur les Roger aux yeux rouges et aux dents pointues, je contemple l'abysse et je teste +Sombre dans la bibliothèque, 10+: même résultat que l'autre move.... Mehhh
Ton exemple me semble bancal, quand Roger se fait attaquer il a le droit à une question sur la situation et en effet il peut apprendre que le monstre qui essaie de lui mordre le cou est un vampire*, par contre il ne pourra pas apprendre comment tuer un vampire de cette manière, pour cela il ira contempler l'abysse.

*et encore on pourrait argumenter si une question sur la situation peut se référer à étaler des connaissances sur les monstres, là c'est un vampire et c'est évident, mais disons que le monstre soit un peu plus mystérieux, pas certain que Buffy gardant son calme face à un étrange adversaire puisse avoir une illumination sur ce qu'il est, par contre elle sera sans doute comment exploiter au mieux la situation, et donc je pense que le MC peut demander au joueur de poser une autre question. Fiction first comme on dit.
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Kalysto
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par Kalysto »

Le fait que c'était le contempler l'abysse du pauvre, et le contempler l'abysse le bond logique était évoqué dans le post qui précédait (par contre tuer un vampire, à priori tout le monde sait comment si la fiction du vampire n'a pas été altérée et quand bien même le pieu dans le coeur ne marcherait pas, j'ai quand même le +1 Immédiat pour tabasser)
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par Pr Mordrid »

Moi, je découvre AW un peu tard... mais ça n'empêche pas l'intérêt.

Alors j’ai pu avoir le pdf de la V1 en VO, et si au début je me demandais comment je pourrais utiliser ça, plus je lis, mieux ça va 8)

Par contre j'ai deux trucs qui passent difficilement la frontière de mon incompréhension. Du coup, j'appelle humblement à l'aide ceux d'entre vous qui semblement bien plus expérimentés sur le sujet.

Le premier, le plus bête : si les PNJ et les véhicules sont irrémediablement foutus au bout de 5-harm, pourquoi diable ont-ils quand même une horloge à 6 cases ? Si je pige bien tout, la case 11:00-12:00 ne servira jamais... Peut-être que je souffre du même syndrome que les groupes de test avec les cercles d'expérience :D
Et pour les PNJ, je me demande même pourquoi il y a une horloge... À moins que j'ai raté quelque chose, il peuvent clamser dès la deuxième blessure, au gré du MJ ("looking at them through crosshairs" comme il dit).

Le deuxième concerne le troisième barter move :
"When you make known that you want a thing and drop
jingle to speed it on its way, roll+barter spent (max roll+3). It
has to be a thing you could legitimately get this way. On a 10+
it comes to you, no strings attached. On a 7–9 it comes to you,
or something pretty close. On a miss, it comes to you, but with
strings very much attached."


Je vois pas trop ce qui se passe sur 7-9... strings attached ou pas ? Ou alors le "or something pretty close" est plus systématique qu'il en a l'air ? Bref quelle différence en pratique avec le 10+ ?
Quand je pense que Baker pense à préciser la portée du "very much" en cas d'échec, mais n'a pas jugé bon de nuancer ici, je me dis que y a vraiment quelque chose d'évident que je dois pas piger...
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par Loris »

Pr Mordrid a écrit : mar. juil. 18, 2017 11:24 am Moi, je découvre AW un peu tard... mais ça n'empêche pas l'intérêt.

Alors j’ai pu avoir le pdf de la V1 en VO, et si au début je me demandais comment je pourrais utiliser ça, plus je lis, mieux ça va 8)

Par contre j'ai deux trucs qui passent difficilement la frontière de mon incompréhension. Du coup, j'appelle humblement à l'aide ceux d'entre vous qui semblement bien plus expérimentés sur le sujet.

Le premier, le plus bête : si les PNJ et les véhicules sont irrémediablement foutus au bout de 5-harm, pourquoi diable ont-ils quand même une horloge à 6 cases ? Si je pige bien tout, la case 11:00-12:00 ne servira jamais... Peut-être que je souffre du même syndrome que les groupes de test avec les cercles d'expérience :D
Et pour les PNJ, je me demande même pourquoi il y a une horloge... À moins que j'ai raté quelque chose, il peuvent clamser dès la deuxième blessure, au gré du MJ ("looking at them through crosshairs" comme il dit).
Tu ne fais des horloges que quand le sujet en est suffisamment important. Les PNJ à balle deux ou les véhicules anecdotiques, pas d'horloge : ça crève à 2 et 5 harm respectivement. Par contre, un gros PNJ ou le camion-citerne de Mad Max 2, tu leur colles des horloges.
Le deuxième concerne le troisième barter move :
"When you make known that you want a thing and drop
jingle to speed it on its way, roll+barter spent (max roll+3). It
has to be a thing you could legitimately get this way. On a 10+
it comes to you, no strings attached. On a 7–9 it comes to you,
or something pretty close. On a miss, it comes to you, but with
strings very much attached."


Je vois pas trop ce qui se passe sur 7-9... strings attached ou pas ? Ou alors le "or something pretty close" est plus systématique qu'il en a l'air ? Bref quelle différence en pratique avec le 10+ ?
Quand je pense que Baker pense à préciser la portée du "very much" en cas d'échec, mais n'a pas jugé bon de nuancer ici, je me dis que y a vraiment quelque chose d'évident que je dois pas piger...
C'est de l'entre deux. En gros, sur 7-9, soit tu as ce que tu veux mais tu obtiens aussi des problèmes (le truc est volé, par exemple), soit c'est pas vraiment ce que tu voulais mais ça s'en rapproche. Sur un miss, tu obtiens bien ce que tu veux mais c'est volé ET recherché ET tu vas en chier.

Les move de AW sont systématiquement ainsi :
10+ : le PJ obtient exactement ce qu'il voulait.
7-9 : le PJ n'obtient pas tout à fait ce qu'il voulait mais pas loin (soit c'est ce qu'il voulait mais avec des problèmes, soit c'est pas tout à fait ce qu'il voulait mais ça fera l'affaire)
6- : le PJ n'a pas ce qu'il voulait (ou alors il a bien ce qu'il voulait mais avec de gros gros problèmes en cadeau bonus)
"Over the centuries, mankind has tried many ways of combating the forces of evil... prayer, fasting, good works and so on. Up until 'DooM', no one seemed to have thought about the double-barrel shotgun. Eat leaden death, demon!"
~Terry Pratchett
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Arkham
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par Arkham »

Enfin reçu mon exemplaire de la V2 hier!! Je suis bien content, j'avais lutté pour ne pas trop me spoiler la surprise sur la couv' et les nouvelles règles avancées, pour le moment je ne suis pas déçu :)
The most important aspect of a story is how it affects the characters in it, not whether the characters manage to save the world in the end.
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