Hier soir, partie de Polaris avec un nouveau groupe.
6 joueurs, j'ai fait les personnages à l'avance pour éviter une laborieuse création de personnages, ils jouent les membres d'un groupe d'investigation du Soleil Noir, la branche dissidente du Culte du Trident, vénérant la force Polaris.
Deux maîtres du Polaris (un maître et un élève), un officier sous-marin déchu qui assume le rôle de pilote, un mécanicien paraplégique spécialiste du bidouillage et de l'action à distance, un assassin fanatisé maître de la furtivité et un chasseur de prime doué avec les armes à feu et les armures. On notera quand même que la moité de l'équipe souffre de troubles psychologiques allant des pulsions psychopathes à la paranoïa.
Le sous-marin de fonction, c'est un petit transporteur civil assez rapide, grâce à un bidouillage assez discret il a une batterie de lanceurs de torpilles caché en dessous qui a par contre le gros désavantage de ne pouvoir être rechargé que manuellement depuis l'extérieur du véhicule.
Bref, six joueurs + un sous-marin envoyé dans les mers autour du pôle sud : Un sous-marin de contrebandiers affiliés au Soleil Noir a disparu lors d'un voyage entre deux stations relativement proches. La marchandise est relativement précieuse, mais surtout très compromettante. Le mieux serait de la retrouver (ainsi que l'équipage tant qu'à faire), mais le principal est d'éviter qu'elle tombe entre les mains du Trident.
Très peu d'informations sur la zone en question, et très peu d'actifs du Soleil Noir dans la région. Donc à la base c'est presque une mission à l'aveugle...
Au menu :
Rencontre avec un prêtre affilié complètement drogué et recherche d'informations dans la station où le navire cherché aurait dû pointer mais ne l'as pas fait. Découverte des problèmes naturels de la zone avec les nombreuses perturbations thermiques et les courants qui font de la route empruntée par le sous-marin un lieu où des navire pilotés par des incompétents sombrent chaque année, mais aussi premières rumeurs à propos de pirates qui profiteraient de la réputation de la zone pour attaquer quelques navires dont la cargaison semble précieuse.
Ils finissent par trouver le nom d'une dockeuse de la dernière station où le sous-marin disparu avait pointé, une jeune ambitieuse mais naïve qui livrerait des informations sur les sous-marins de passages à qui serait prêt à monnayer ces informations.
Voyage dans la zone où le sous-marin aurait disparu, effectivement c'est pas tout simple à naviguer et même le pilote qui est habitué aux conditions difficiles raye la carlingue sur un récif. Ils arrivent finalement à une station qu'on aurait pas de mal à qualifier de trou du cul des abysses, a part quelques marchands et techniciens ils ne parlent qu'un patois local assez difficile à comprendre. Trouvant la jeune dockeuse ils arrivent à l'éloigner du reste de sa
tribu par la séduction et sondent son esprit. Ils obtiennent pas mal d'informations sur un pirate qui vient de temps en temps prendre des nouvelles à propos des navires intéressants qui passent dans le coin. Ils veulent essayer de la posséder pour rencontre ce pirate, mais elle s'avère étonnamment résistante.
D'autres membres de l'équipe partis enquêter dans la station apprennent d'un mécanicien affecté à l'entretient des sous-marins que le navire qu'ils recherchent avaient des dégâts assez étranges sur la coque, comme des brulures et plein de problèmes électronique. L'expérience du technicien de bord lui fait penser qu'il a dû faire surface malgré une tempête énergétique (phénomène assez impressionnant qui ravage les terres de la surface, un petit cyclone d'où des éclairs sortent en frappant le sol à une vitesse effrayante, ça balaye des forêts mais les véhicules en métal s'en sortent en général bien).
Et à cause d'un jet de gestion du temps raté par ma personne, il ne reste qu'une heure pour aller au point de rendez-vous : un phare sous-marin (avec du son à la place de la lumière) au milieu des récifs que les pirates coupent de temps en temps pour faire se naufrager des sous-marins et récupérer leur contenu.
L'arrivée sur place n'est pas discrète et un petit transporteur amarré à la structure sous-marine s'enfuie. Bonne initiative de l'apprenti Polariseur, aidé par une réussite critique : création d'une sphère où le temps s'écoule plus vite autour de leur sous-marin. Le chasseur de prime prend son armure et une torpille EMP et part la charger dans la batterie de tir pendant que le reste du groupe essaye de localiser le mieux possible le sous-marin adverse avant de sortir de la bulle. Fausse manœuvre du gars en armure qui perd du temps, la sphère temporelle se dissipe et l'ennemi prend de l'avance. Du coup le pilote n'attend pas et écrase le champignon, le gars en armure ne peut que s'accrocher via ventouse magnétique pendant que le pilote navigue avec maestria entre les récifs.
Solution de tir calculée, le mécanicien balance la torpille et la téléguide jusqu'au sous-marin adverse.
BOUM, ou pas c'est à impulsion éléctro-magnétique, le sous-marin est ralenti mais pas immobilisé, les deux sous-marins se rapprochent et l'homme en armure se propulse d'un véhicule à l'autre, arrive à s'agripper à la cible, et commence à faire des dégâts.
Il ne faudra pas longtemps pour que le sous-marin adverse (notamment aveuglé lorsque la brute aura détruit son sonar), décide qu'il est temps d'arrêter les frais et se rend.
Et paf! fermeture du club XD
Bref, il eut fallut que j'apprisse à mieux gérer le temps pour les parties, mais ce fut une bonne soirée
