Vorghyrn a écrit : ↑jeu. juil. 21, 2022 2:58 pm
La Draco Obscurae, une guilde de mercenaire trans-planaire, a entendu parler des exploits de votre personnage et voudrais le consulter pour diriger une "griffe" de la guilde dans sa région. On ne recrute que l'élite et même les "dux nox" (chef de griffe) participent aux missions les plus complexes. Les missions sont du mercenariat classique mais tueur psychopathes et paragon de vertu s'abstenir parce que la guilde accepte un peu toute sortes de missions, dans la limite du raisonnable, et on veux des gens fiables, en plus d'être compétents. Qui est votre personnage ?
Pour le CV, la Draco Obscurae demande
- Nom alignement
- 280 characters racontant qui est le personnage : origine et personnalité et sur quel plan/ dans quelle région elle ou il opère (note : Sont déjà pourvus : La Porte de Baldur, Eauprofonde, et Padhiver dans les RO, une griffe itinérante sur Ravenloft, Korth sur Eberron et Astrazalian en Féérie)
- Un build (sources autorisés : tous les suppléments officiels mais pas les UA) pour un personnage de niveau 8 avec
- race, classe, background
- tirage de carac : Six tirages à 4d6 et on garde les trois meilleurs dés. Les scores sont assignés librement
- Sur une bonne justification RP, un dark gift (Ravenloft) ou un draconic gift (Fitzban) gratuit
- PV : moyenne du DV par niveau (arrondi au supérieur) + mod CON
- sort : indiquer seulement les sorts (préparés éventuellement) qui vous semblent importants
- Matos (non-consommable) : 3 objets uncommon, 1 objet rare
- group patron : Powerful entities (le dragon noir de shadowfell à qui appartient la guilde) -> soit une blessing comme indiqué dans le DMG, soit un dark gift (pas sûr que ce soit un cadeau) soit un draconic gift, soit un autre objet, very rare max.
- facultatif : un sidekick (indiquer juste le type)
- autre élément qui vous semble important
Nanoc à l'oeil-de-serpent, neutre vrai
On ne compte plus les exploits de Nanoc le brave, le grand vagabond. A la veillée on raconte comment-il déroba le totem de l'ours-tonnerre en déjouant la vigilance des trois esprits-gardiens qui le protégeait depuis la nuit des temps. Les enfants découvrent ébahis comment-il trancha la main du redoutable Gondric, seigneurs des aquilons, le plus puissant des chefs de guerre géants de glace de toute la région du couchant. Les femmes rient de ses amours impossibles avec Chang'e, la danseuse de lames.
On s'interroge aussi, sur l'origine de son œil gauche, celui à la pupille verticale, qu'il dissimule la plupart du temps derrière un bandeau noir mais révèle parfois au combat.
(Je vais rester sur ma ligne habituelle et proposer quelque chose qui n'a rien d'un build mais plutôt une optimisation d'un archétype "faible". Nanoc est le Guerrier (Champion) le plus classique qui soit mais minimaxé autant que faire ce peut. Il y a donc deux points a prendre en compte : obtenir le rendement maximum possible des chances de critique accrues (niveau 3) et du bonus de +2 sur certains tests (niveau 7))
Half-Orc, Far Traveler, Fighter (Champion) 8
Standard arrey : For/Con/Dex/Wis/Cha/Int. On monte la force avec le premier ASI (19), on récupère le point manquant avec le don
Orcish Fury au niveau 6 et on consacre le dernier choix au don de
Great Weapon Master.
PV : 60
Adamantine Breastplate (U), Boots of the winterland (U), Javelin of Lightning (U),
Steelsong Greataxe (R, comme
Flame tonge Greatsword sauf que c'est une Hache de bataille qui inflige des dégâts élémentaire de tonnerre)
La bénédiction de la
Draco Obscurae lui a donné accès au don
Eldritch adept (Fiendish Vigor). La sombre puissance draconique qui coule désormais dans les veines de Nanoc a "teinté" son oeil gauche, lui donnant un aspect reptilien.
Quels sont les points forts de ce build ?
- le potentiel de dégâts. Le principe est simple : sur une attaque de base Nanoc inflige 1d12+5+2d6 points de dégâts sachant qu'il peut relancer son d12 en cas de 1 ou 2 grâce a son style de combat, qu'il attaque deux fois par tour mais qu'il peut encore grappiller deux attaques supplémentaires avec son
action surge et même en rajouter une petite dernière si sa capacité raciale de je-reste-debout-quoi-qu'il-arrive s'active. On peut donc tout a fait imaginer un combat en trois tours avec quatre attaques au tour 1, deux attaques au tour 2 et trois attaques au tour 3. Mais le pire arrive avec sa capacité de critique (10%, 19% s'il bénéficie de l'avantage d'une façon ou d'une autre). Parce que quand Nanoc " crit' ", le joueur peut ensuite, avec un petit sourire en coin, annoncer qu'il active le don Orcish Fury (qui se recharge lors d'un repos court) et infliger ainsi 5d12+5+4d6 points de dégâts sachant que
son style de combat s'applique toujours. On peut donc légitiment parier sur une attaque unique infligeant quelque chose comme 55 points de dégâts. On perd 2d12 sans l'
orcish fury ou 4d6 face a une créature immunisée aux dégâts de tonnerre mais dans tous les cas ça reste du critique dodu. Et tout ça c'est avant même de prendre en compte
Great Weapon Master ! Outre le fameux -5/+10, ce don permet aussi... de bénéficier d'une attaque supplémentaire gratuite (action bonus) quand on crit' ! Vous voyez l'idée
- le durabilité : les DV du guerrier + le second souffle +
Fiendish Vigor + le "last stand" Orc = Terminator.
Fiendish Vigor mérite une petite explication : c'est un don qui prends toute sa dimension avec un MJ qui utilise vraiment la "journée d'aventure" et son budget de rencontres. Par exemple sur une journée de 4 rencontres moyennes et une rencontre potentiellement mortelle entre deux repos longs,
Fiendish Vigor aura permis a Nanoc de bénéficier d'un matelas de 5d4+20 PV, beaucoup plus qu'une augmentation de Con ou
Tough. Et sur deux journées enchainées de ce type, le différentiel est encore plus grand (puisque le repos long ne permet de récupérer que la moitié des DV, diminuant le bénéfice potentiel d'une augmentation de Con).
- un set de compétence très diversifié : on aura pris soins avec Nanoc de sélectionner deux des compétences de la liste du
Fighter qui ne correspondent ni a la Dex ni a la For. Ajouté a l’Intimidation des demi-orques et aux deux compétences de l'Historique cela permet de n'avoir aucun doublon avec la capacité de niveau 7 du Champion. De fait, le perso se retrouve avec un nombre impressionnant de compétence bénéficiant soit d'un +2 soit d'un +3, en plus du bonus a l'initiative et aux exploits de force pure "OSR style" (comme débloquer une porte a coups d'épaule ou tordre des barreaux). C'est notamment un éclaireur/voleur décent avec +4 aux compétences habituelles de la classe.
Voila, voila.