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Publié : sam. juin 20, 2009 4:59 pm
par kobbold
Nightfalls a écrit :
J'adore la référence
Avec la musique, en plus

Publié : dim. juin 21, 2009 1:39 am
par Ange Gardien
Ce soir, j'ai fait jouer le scénario Aysle publié dans le supplément Torg Cylent Scream (qui décrit une aventure en un acte par royaume envahisseur).
Les pjs n'étant pas des demi-giclées (mais n'étant pas nombreux), ils disposent de capacités rares pour le cosm (la téléportation)...
L'objet de l'enquête était des étranges attentats contre toutes les compagnies indépendantes de production de l'electricité dans Londres (point fixe de la terre pure)...
Un scénario hyper plan de baise où les pjs se font embauchés pour se faire canner par un dragon (à la suite d'un truc assez compliqué entre le dit dragon et un joueur invétéré tombé sous la coupe de "the Ring") et ils rentre aussi dans l'intrigue des agents d'une organisation appelée "The Ring" la mafia qui chapote la ville de Londres.
Le final a été fabuleux lorsqu'un des pjs a sorti les cartes "Evasion" et "Monologue", ce qui leur a permis de se tirer d'un combat final très mal engagé (un pj qui tombe pour la deuxième fois de sa carrière) et d'avoir des opportunités incroyables de scénario futur en tant qu'espions de la couronne Ayslienne au sein d'une organisation regroupant soi-disant à sa tête (création perso, on ne connait qu'un membre dans le scénario officiel) : une fée, un mort-vivant, un géant, un démon, une beauté casquée et un soi-disant "chuchoteur".
Bonus pour les pjs, ils sont à la recherche de tout l'équipement d'un répurgateur elfe décédé voici moult années et le casque de l'elfe en question pourrait bien être celui de la dite beauté.
Sept objets sont à réunir pour libérer une des pjs d'une malédiction (depuis qu'elle en porte un) : une épée, un marteau, un collier, une ceinture, un casque, une cotte de maille et des bottes (ch'uis plus trop sur du dernier). Tous ces objets ont été détachés de l'ancien propriétaire et souillés par les forces de l'ombre pour faire chuter des chevaliers de la lumière. Mais la pj porteuse de l'armure possède le pouvoir de résister à la corruption et pourra donc être celle qui portera tous les objets ensemble et rendra sa gloire au défunt "répurgateur" tombé de manière inique.
Les pjs découvriront que deux des membres du "Ring" sont originaires d'autres cosms (je pense prendre Warhammer et un "gurps Time Travel" like incluant Seventh Sea, Qin, Godsend Agenda, Fading Sun et Amnesya) et découvriront le moyen de voyager jusque vers ceux-ci.
Enfin bref. Tout ça pour dire, que j'ai vraiment du mal à me passer des cartes Torg... C'est trop bien dans les enchainements dans certains cas et les ressorts scénaristiques / coups de théâtre qui se retrouvent imposés aux mjs.
Publié : dim. juin 21, 2009 8:02 am
par Nightfalls
Cuchulain a écrit :Un scénar Grand Ecran Casus Belli non ?

Promotion canopy il me semble ? Si c'est celui-là je choucroute à mort : je l'ai joué en une nuit de JDR en un temps que les moins de 20 ans ne peuvent pas connaitre (ou limite !) et c'est un super souvenir.
C'est bien lui
Hier, poursuite Pathfinder my sauce (Eveil, tome IV).
Les PJ quittent Pointesable en direction de l’escalier de Storval. Sur la route, ils croisent 5 archers gobelins montés sur des chiens gobs qui sont expédiés en 2 rounds, genre « Legolas the sniper dans Les deux tours ». Les vrais problèmes se présentent plus tard, lorsqu’une dizaine de Shoantis interdit l’accès aux escaliers. Ne souhaitant pas rebrousser chemin, les PJ décident d’essayer de trouver une voie d’accès en passant par les vallées des Pics de Fer. Grâce à un jet miraculeux, ils ne errent pas trop longtemps inutilement et découvrent une route tracée à travers les montagnes praticable à cheval. Que du bonheur ! En route, ils aperçoivent au fond de certains gouffres de nombreux cadavres d’ogres et de gobelins. Apparemment, quelqu’un nettoie la région de ces monstres. Au bout de trois jours (eh oui ! forcément, c’est beaucoup plus long que de monter un simple escalier), les PJ tombent une nuit sur un prospecteur nain qui leur indique qu’ils circulent sur un axe gardé par des géants de pierre. Le nain leur conseille de s’en retourner chez eux, mais les PJ décident de continuer vaille que vaille (ils se voient mal retourner à Pointesable sans rien, ou bien abandonner leur chevaux et jouer aux alpinistes afin de continuer à progresser de manière plus discrète). Mal leur en prend, car le lendemain ils sont fait prisonniers par des géants secondés par des Shoantis. Considérés comme des espions, les PJ sont emmenés à Jorgenpoing pour comparaître devant Mokmurian. Après une longue discussion, les PJ et le mage géant (qui est loin d’être un crétin et vend de manière « favorable » le projet de Karzoug) concluent une alliance. Les PJ s’engagent à convaincre Magnimar de se ranger à ses côtés afin de mener une guerre conjointe contre Korvosa. S’ils respectent leur parole, ils deviendront riches et puissant dans le futur royaume de Karzoug. S’ils trahissent, Mokmurian promet de les poursuivre d’une vengeance implacable.
Suite au prochain épisode.
Publié : dim. juin 21, 2009 2:30 pm
par Dante 059
Hier soir partie de prophecy
Kervinn : Un érudit, Cartographe de profession
Sylian Alloren : Un Voyageur guide de son état
Kalem Murlin : Un combattant « homme de main »
A cela s’ajoute
Un mage adepte de la nature
Un combattant duelliste
Nos aventuriers sont de nouveaux invités par Wallid, le marchand zul. Il a en effet un gros souci : Il a vendu du syagianor à un alchimiste aux tendances douteuses qui ne dispose pas d’aval Draconnique. Ce dernier vient de se faire découper en morceau et des questeurs gris de la ville de Griff vont venir fouiller et mettre leurs nez partout. Ils risquent de remonter jusqu'à lui et de lui causer nombre de tracas. Du coup ils demandent à nos valeureux citoyens de retrouver les fioles de syagianors avant les autorités. Pour 10 Drac d’argents ( !!)
Nos héros se rendent donc tout d’abord au domicile de l’alchimiste. Des miliciens gardent les entrés de son labo. Kervinn et Kalem décident de se renseigner sur l’alchimiste tandis que les 3 autres tentent de pénétrer par effraction dans le labo. Sylian et le duelliste tentent de pénétrer par les toits, mais attire l’attention d’un garde qui vient voir ce qui se passe. Le mage en profite pour pénétrer dans le labo. Les deux compagnons s’explique au prés du garde et se disculpe, puis une fois celui-ci de nouveau à son poste ils réussissent leurs infiltration. A l’intérieur nos 3 compères fouillent et découvrent plusieurs éléments :
- Deux cadavres découpés en morceaux à la hache : l’alchimiste et un malheureux voisin
- une lettre de l’alchimiste se plaignant de la radicalisation du mouvement qui risque de déséquilibré le fragile équilibre de la ville
- Le labo à était fracturer par un pro qui a visiblement volé les fioles de sang noir.
Quand à Kalem et Kervinn, ils apprennent que l’alchimiste avait une réputation sulfureuse de sympathisant humaniste dans sa caste, et qu’il était quelqu’un de très discret. Kalem apprend aussi qu’on aurait vu un combattant de rang 3 sortir du labo le soir du meurtre. Nos valeureux héros devant une telle menace renégocie leurs contrats au prés de wallid et lui demande de retrouver ce fameux combattant.
C’es chose faite, ce combattant est un aventurier qui loge à Griff entres deux aventures. C’est quelqu’un de très pieux qui vous une grande préférence à Brorne. Kalem et Sylian vont du coup suivre le dit combattant. Il fréquente l’arène, la taverne « le bien monté » et le temple de Brorne. En suivant le guerrier nos deux héros aperçoivent des personnes louches dans le temple. Ces personnes placent un truc louche prés de la statue de Brorne et se placent à des positions stratégiques. Les deux citoyens font appelés le reste du groupe qui arrivent sur les lieux peut de temps après. Kervinn va parler au prodige et lui montre le colis déposer prés e la statut. Les humanistes découverts font sauter la charge qui blesse gravement le prodige et Kervinn…Le combat commence. Nos héros vont être rejoint par le combattant de rang 3 qui aura du mal à) se contrôler. Une fois les humanistes éliminés nos héros interrogent le combattant : Il vient régulièrement au temple pour demander à brorne de l’aider à garder le contrôle de lui-même : Il visiblement était drogué.
Du coup nos héros vont inspecter les lieux que fréquente le combattant et découvrir qu’une serveuse du « bien monté » est la responsable. Ils vont draguer plusieurs serveuses (dont la coupable) puis monter une orgie pour les isoler. Ils vont choisir un lieu sur et isoler puis vont droguer toutes les filles. Ils vont prendre à part la serveuse humaniste qui va révéler tout ce qu’elle sait : Elle fait parti de nouveaux arrivants qui souhaitent monter la population contre les dragons, pour cela ils veulent pousser les autorités à prendre des mesures autoritaires et impopulaire à cause de leurs attentats. Le chef et ses guerriers sacrés se trouvent dans un petit village non loin de Griff.
Kervinn va s’empresser de révéler la position des humanistes aux autorités tandis que Kalem enferme la serveuse dans le sous sol après s’être assuré qu’elle deviendrait accros..Le groupe apprend les actions de Kervinn et mécontent sont obligés de se précipiter vers le village. Ils arrivent vers 6 h du matin et une fois sur place repère les humanistes. Après un houleux débat ils décident d’attendre les protecteurs et de leurs demander de participer à l’assaut pour subtiliser les fioles. Ils se rendent compte que la situation est critique et que les humanistes risquent de se faire sauter avec les protecteurs ( ils utilise le sang noir pour démultiplier l’explosion e leurs bombe). Du coup seul Sylian suit l’assaut : dans un geste de grand héroïsme il va pénétrer par le toit dans la ferme et tombe nez à nez avec le chef qui veut se faire sauter, se précipite sur lui et traverse une fenêtre avec. La bombe tombe non loin du chez non amorcer. Les camarades de Sylian du coup se retourne et prête main forte au voyageur : le chef humaniste est mort..
Nos valeureux héros retournent donc avec les fioles vers Wallid après avoir été félicité par la milice…
Publié : dim. juin 21, 2009 3:14 pm
par Sfaxe
Bientôt la fin de ce premier module
Les Soudards de Punjar.
Franchement il poutre tranquille.
Bien sur, j'ai ajouter des petites modifications perso en rapport avec mon propre monde de campagne.
Donc en récompense, plutôt que les items magiques bidons habituels ou les précieuses pièces d'or, j'ai décider de récompenser les joueurs par quelques choses de bien plus gros et de bien plus constructif (bien qu'il s'agisse de pièces d'or en fin de compte).
Il s'agit du comptoir de la dernière chance (scénario de dragon rouge magasine N°7).
J'ai du fracasser quelques continents et aplanir le tout pour intégrer cette jungle dans mon monde de campagne mais bon
En gros, au lieux de bosser (pour la millième fois) pour quelqu'un, les initiateurs de la quête du roi-mendiant leurs offrent l'opportunité de posséder le comptoir commercial si ils arrive à le remettre sur les rails (je garde donc la trame principale mais ils travail pour leurs pommes). Et puis d'ailleurs, j'ignore pour quelles raisons mais ce truc me fait penser a Storm Of Zehir (le troisième module de NWN 2).
Je leurs est déjà émietté quelques indices par-ci par-là en laissant trainer quelques notes et ils ont l'air vraiment chaud, ce qui m'a permis de continuer dans cette voie.
C'est peut-être pas terrible comme idée mais j'avais envie de récompenser les joueurs d'une manière différente et qu'ils se sentent importants en devenant des piliers importants de la route commerciales qui relie la jungle a Punjar.
Publié : dim. juin 21, 2009 3:28 pm
par Sammael99
Nous on joue à REIGN mardi soir.
Cool cool cool !
Publié : dim. juin 21, 2009 3:46 pm
par Emöjk Martinssøn
Quant à moi je devrais finir FUTURE/PERFECT #1 (Delta Green) cette semaine, avant la grosse pause des grandes vacances. Au programme : les PJ deviennent radioactifs, les PJ se font buter par MJ-12, les PJ se font bouffer par un dinosaure (rayer les mentions inutiles).
Publié : dim. juin 21, 2009 4:07 pm
par Hudson
Emöjk Martinssøn a écrit :Quant à moi je devrais finir FUTURE/PERFECT #1 (Delta Green) cette semaine, avant la grosse pause des grandes vacances. Au programme : les PJ deviennent radioactifs, les PJ se font buter par MJ-12, les PJ se font bouffer par un dinosaure (rayer les mentions inutiles).
On dirait du Paranoïa
Vendredi prochain, suite et fin (?) de néphilim 3° édition. Après 3 ans de jeu et plusieurs scénarii au niveau inégal (mais balèze), on devrait arrêter notre campagne

en sauvant ENFIN Horémeb (scénario de l'écran de la 3)) Notre meuj n'aime pas jouer en campagne - il aurait pu le dire plutôt, on aurait fait autre chose
Dimanche qui suit: Cthulhu 1899
Je vais tâcher de faire du Body Snatcher / Aliens à mes joueurs avec une ville médiévale découpée dans une AdJ pour D&D

Publié : dim. juin 21, 2009 5:08 pm
par Pollux
Une maniere de CR pour Mantels d'Acier.
bon, je viens de finir le scenario "enquete espionnage a Phocee" qui nous a bien pris 4 ou cinq sceances de jeu.
Or donc, nos Francs Pilotes sont recrutes par un noble Phocee, pour un petit travail facile et sympa. a savoir: une livraisons de documents confidentiels.
Mais evidemment rien ne se passe comme prevu et leur destinataire est retrouve mort. Leur commanditaire les exhortes alors de mener une petite enquete [discrete] pour avoir une idee du coupable afin qu'il puisse "se faire justice".
L'enquete avance et nos personnages se demandant ce qui lie un noble decadent [ Armand de Valmort, leur commenditaire] et un artiste etant recemment passe de l'obscurite de l'anonymat a la lumiere du beau monde [James Thorp, ressortissant Mechi, la victime] commence a poser des questions. Le chevalier leur avoue donc a demi mot [et pour faire avancer ses affaires] que James Thorp etait en fait un agent travaillant pour le gouvernement de mechanisola, et que lui meme etait charge de le "chapauter" et de recueillir ses informations [cryptees].
Les personnages commencent donc a faire le lien entre des messages caches au dos de ses toiles et le mecene du peintre, une certaine Comtesse d'Airteuil, veuve tres influente de la belle societe de la Citee. Ils remarquent aussi que Thorp avait garde des correspondance entre lui et d'Airteuil, mais aussi d'avec une jeune femme, apparement d'origine Gend.
leur enquete se complique car la Garde a depeche un inspecteur sur cette enquete. Et il se trouve que l'inspecteur Mitraille est zele, suspicieux et incorruptible. Et aussi qu'il est a leur recherche depuis une fusillade en plein jour, en plein centre de la Citee...
La piste de la Comtesse leur etant plus ou moins fermee [d'autant plus que Valmort leur deconseille expressement d'approcher d'Airteuil ...], Ils se dirigent vers le quartier de La Peruse, quartier populaire pres du port.
Ils decouvrent que plusieurs gangs y menent une "saine concurrence", que la Guend travaille dans un bar tenu par l'un d'entre eux et que Le Boucher, Caid du gang ancestral Phoceen, les fait surveiller.
Confrontant Armallia [qui se trouve etre une Danseuse -lire "magicienne"- Guend en exile], celle ci leur avoue etre l'amante de Thorp. Et que celui lui a confie des documents. Mais qu'elle ne les cedra que si les personnages [un en particulier] ne venge la mort de son amant par le sang. En tuant celle qu'elle pense etre coupable du meutre. La Contesse.
le personnage signe donc un contrat AU SANG et Armallia lui confie une malette contenant la totalite des documents que James lui a confie [y compris une correspondance romantique ...]
Voulant brouiller les pistes et se blanchir, les personnages proposent a l'inspecteur Mitraille de cooperer a l'enquete. Mais leur vision de la cooperation est plus proche de la manipulation des fait et du mensonge qu'autre chose. De plus, craignant etre envoute par la magicienne, ils vont voir un expert en magie pour faire analyser le contrat. Le verdicte est le suivant: le contrat force les deux parties a respecter leur parole, d'une maniere ou d'une autre. Le personnage ayant signe le contrat se sent piege et commence a concevoir une vengeance a l'encontre de la Danseuse Guend.
c'est alors que nos "heros" en arrivent a une conclusion geniale: ils ne peuvent pas repartir ni etre paye tant qu cette affaire ne sera pas resolue. Or, la suspecte principale est au dessus de tout soupcon et surtout, inapprochable. Ils doivent donc trouver un bouc emissaire. Et faisant d'une pierre deux coups, ils decident de mettre le meutre sur le dos d'Armallia. Ils vont donc avertir Valmort de la situation et se rendent compte, par la meme occasion, que celui ci semble en tres bons termes avec la Duchesse d'Airteuil...
Il partent donc en operation ninja dans la Perusse afin de reperer ou habite leur victime. Il penetrent ensuite par infraction chez elle, camouflent les preuves a convictions et partent baratiner Mitraille afin que celui ci aille fouiller le domicile d'Armallia.
apres cela, les personnages decident de garder profile bas pendant 3 jours. Et c'est donc un beau matin, a la terrasse de leur taverne de residence, qu'ils apprennent par les journaux la capture de "la tete d'un reseau criminel compose de ressortissants clandestins Guend, operant plusieurs trafics sordides depuis leur base phoceenne". le proces pour meutre a lieu le lendemain. Les personnages sont convoques par Mitraille, qui leur explique que la Perusse est a feu et a sang, l'arrestation ayant mis leu feu aux poudre. Il est trouble par l'attitude resigne de la Guend, qui ne dit pas un mot et ne resiste en rien aux accusations. Les personnages sont invites au proces en qualite de temoisn et d(observateurs
Le proces se passe sous une pluie battante et la moitie de la population de la Perusse ayant fait le deplacement, la garde est obligee d'organiser un cordon de securite. La salle d'audience est comble et les personnages y retrouvent certains des PNJ du scenario ... le Boucher, le specialiste en Occultisme Guend, mais Ni Valmort, ni Airteuil...
Armallia est sans expression pendant la totalite du proces, sans expression autre que son regard fixe sur le personnage avec lequel elle a signe son contract. Elle reconnait toutes les accusations [meme les plus abjectes] mis a part le meutre de Thorp. Le jury la declare, apres une tres courte deliberation, coupable du meutre passionel de Thorp et bien sur de tous les autres crimes qui lui sont reproches.
Armillia quite la salle, mais se retourne une derniere fois vers les PJ, ses levres formant ce mot silencieux "assume."
La moitie du public applaudit, l'autre se leve, scandalise, et un debut d'emeute se forme. les personnages sortent sous la protection de Mitraille. Celui ci les remercie pour leur cooperation et les libere de leurs obligations. Il leur dit cependant que meme si cette affaire est classe, cette conclusion lui apparait comme etrange et insatisfaisante.
Les personnages vont annoncer la bonne nouvele a Valmort qui les paye et leur demande d'emmener les documents en Mecanisola.
Les personnages se sont rendu en mecanisola et recu par un division du ministere des affaires etrangeres. Un militaire les accueilles dans un bureau richement decore. Il receptionne les documents, les verifient et remunere les personnages. Ceux ci s'en retournent a leurs affaires.
Fin.
Je dois avouer que meme si ce scenario a ete extremement agreable a jouer, j'ai ete surpris par la totale absence de scrupule et de morale de la part de mes joueurs. Ils ont jour la carte du profit a 200% et ont limite disjoncte face a cette histoire de contrat. Ils ont envoye a la mort sans reellement sourcillier une innocente et ont refuse de s'attaquer au reel coupable car trop influent. J'etais parti pour jouer PULP, je me suis retrouve avec des soudards proches des personnages de cyberpunk ... en tout cas, cette affaire va les poursuivre longtemps ...
Publié : dim. juin 21, 2009 5:16 pm
par Le Grümph
C'est ça que j'aime dans le jdr.
TOUT est possible et on n'est à l'abri de rien quand on maîtrise.
Joli scénario au demeurant !
LG
Publié : dim. juin 21, 2009 5:26 pm
par Pollux
Le Grümph a écrit :C'est ça que j'aime dans le jdr.
TOUT est possible et on n'est à l'abri de rien quand on maîtrise.
Joli scénario au demeurant !
LG
Merci, moi aussi j'aibien pris mon pied. Comme tu peux bien le penser, 75% des situations evoquees ci dessus sont des scenes improvisees en fonction des reactions des personnages.
Mais je dois avouer que les personnages sont assez difficiles a gerer, entre un personnage optimise [lire "tous mes defauts ont ete gommes et je suis balaise partout"] et la machine a tuer completement denue d'un quelconque sentiment humain, je dois avouer que le cote "les routiers sont sympa" de Mantel, il passe un peu a cote ... mais bon, il faut ce qu'il faut, hein ...
Publié : dim. juin 21, 2009 6:23 pm
par Fianosther Clitoris
Vendredi au club. 1ère partie-test de Dark Heresy
Je ne me suis donc pas foulé je suis parti sur le "PMT" l'Espoir brisé en y ajoutant force descriptions surtout avant le début indiqué qui est du genre "vous êtes dans la navette, présentez-vous et débarquez"… J'ai préféré mettre les joueurs dans l'ambiance de leur recrutement par le grand inquisiteur Zod de l'ordo Xenos.
Alors me basant sur mon ressenti des romans d'Eisenhorn, ils sont "embauchés" chacun de leur côté par Ragnard, un ex-garde impérial des FDP originaire de la planète Fenris et vieux routard de l'équipe du Seigneur Zod (description du style Michael Ironside en sous-off dans Starship Troopers).
Donc les joueurs se voient offrir un billet en troisième classe spatiale pour Sephiris Prime ou Ragnard leur a donné rendez-vous pour les emmener signer leur contrat et les briefer sur leur nouveau boulot dans le bureau local des équipes de Zod (arrivée dans un immeuble pourri et appart avec accueil par un vieux moche ronchon moitié clodo genre Maugrey Fol'Oeil et descrition immeuble genre Blade Runners avec escalier en ferraille et pluie à l'intérieur) : surprise : dans l'appart anodin dégueu, un mur secret s'ouvre dévoilant un bureau Hi-Tech genre James Bond goth et où se trouve une secrétaire sexy et un adepte paperassier. Briefing, bienvenue, clin d'oeils et réception d'un message urgent de Sephiris Secundus —> il faut envoyer quelqu'un là-bas pour une histoire pas claire de vérification d'activité mutante dans une mine à Gorgonid !?
Ni une ni deux : on a personne d'autre sous la main, "Bon les bleus, posez pas vos paquetages, vous repartez direct à l'astroport" : transfert en navette de l'inquisition à bord d'un "petit" escorteur spatial de l'ordo Xenos pour quelques heures de voyage : visite à bord, repas et repos, rencontre avec des personnages typiques : gardes de sécurité, astrophate de bord, navigateurs, tech et autres présentations entre les joueurs, recherches dans la bibliothèque de bord sur Gorgonid, Scintilla et sa population, enfin la routine quoi !
Débarquement sur le site (description style arrivée commando dans Alien II), rencontre avec les PJN : ambiance roleplay avec le commissaire, le sergent, les bidasses blasés et soupçonneux et le fou en camisole. Perception du matériel après briefing et hop descente dans les mines après ouverture des portes aussi impressionnante que dans la forteresse noire.
Après progression et embûches, premier contact étranges : rails tordus et arrachés, pièce condamnée avec cadavres de mutants en décomposition entassés (l'inquiétude monte doucement). Arrivée à la porte du secteur cible dits des éboulis... Ouverture de la porte : flaques de sang, morceaux de cadavres, couloirs vaguement éclairés (éclairage de secours).
Dring téléphone à 3h00 du matin : l'Inquisitrice en Chef d'un des joueurs réclame sa présence immédiate sous le prétexte fallacieux qu'il est tard ! Mouarf ! Bref, fin de la séance !
On a pas eu le temps de tester les combats mais on a bien tripper sur les présentations et les roleplay avec les PNJ parsemés de quelques jets de compétences.
Publié : dim. juin 21, 2009 6:31 pm
par KamiSeiTo
Sammael99 a écrit :Nous on joue à REIGN mardi soir.
Cool cool cool !
Cool... n_n
Publié : lun. juin 22, 2009 3:22 am
par Ange Gardien
Dans le cadre de la campagne Trinity /Voyage entre les dimensions de notre meujeu, on a testé ce coup ci en avant première les règles des futurs suppléments dd4 du 12 singes concernant la nation asiatique.
C'est pas mal du tout les arts martiaux, c'est assez ma nature de bien aimer ça.
Sinon, le contexte (en dehors du test) nous a amené sur la piste d'un destructeur de monde...
Il y a plusieurs enjeux principaux en cours.
L'un d'entre eux semblant impliquer que mon personnage (le seul pj masculin, les trois autres pjs sont des filles), incarnant (bien malgré lui) le coït cosmique (à la suite d'un truc mystique dans une partie située à Cadwallon) et possédant un objet pouvant créer des liens (enfin, c'est pas lui qui possède, c'est la pj qui voyage entre les dimensions) doive féconder (physiquement et magiquement) trois soeurs de 32, 35 et 52 ans pour qu'à elles trois, elles donnent un héritier à leur père.
Ensuite on ira fritter le destructeur de monde.
Il y a eu utilisations de cartes everway pour tirer pas mal de situations (sauf les rencontres tactiques de combat), c'est vrai que c'est élégant.
On a une belle équipe de pjs, quand même.
Une pilote télépathe (trinity) / Voleuse Halfelin (le plus souvent) dans les dimensions médiévales / Voyageuse entre les mondes (sans elle, on ne peut pas voyager).
Une mercenaire psychokinésiste / guerrière humaine / possédant un parasite ayant déchiré les limites des psys dans l'monde.
Une danseuse de saloon / genasi magelame / plus récemment dans le groupe et dont je ne connais pas une éventuelle particularité
Un nova savant / magicien demi eladrin demi quelque chose / avec un tataouage sur le cul qui ravage son univers.
Publié : lun. juin 22, 2009 11:45 am
par Zashiki-warashi
Pollux a écrit :Je dois avouer que meme si ce scenario a ete extremement agreable a jouer, j'ai ete surpris par la totale absence de scrupule et de morale de la part de mes joueurs. Ils ont jour la carte du profit a 200% et ont limite disjoncte face a cette histoire de contrat. Ils ont envoye a la mort sans reellement sourcillier une innocente et ont refuse de s'attaquer au reel coupable car trop influent. J'etais parti pour jouer PULP, je me suis retrouve avec des soudards proches des personnages de cyberpunk ... en tout cas, cette affaire va les poursuivre longtemps ...
On a un peu fait ça à Adventure!, lors du tout premier scénar joué. A la fin, à notre grande surprise de joueurs d'ailleurs, nos persos se sont tout bonnement laissées corrompre par un gros de la pègre. o_O Comme quoi on réfléchit mal à 2h du mat. Mais d'un autre côté, maintenant, ça nous fait un background type "secret honteux" qui permet paradoxalement de mieux expliquer pourquoi les persos jouent les héros: c'est pas juste "parce que", c'est parce qu'ils se sentent honteux et coupables, et cherchent sans doute un peu à "réparer" ce qu'ils ont fait. ^^