Ci-dessous, je regroupe kes différentes critiques de
Nightbane que j'avais écrites sur le GROG.
Nightspawn
rebaptisé
Nightbane entre temps
J'aurais mis une note de 3 si je notais cet ouvrage tout seul, mais dans le contexte de la gamme il vaut 4. En effet, lorsque j'ai initialement acheté le jeu, je me suis tout d'abord enthousiasmé pour la chose, mais la profusion de factions, sous-factions, et êtres surnaturels de tout poil m'a quelque peu rebuté sur le coup ! Et puis au fil du temps, la gamme s'est quelque peu étoffée avec d'excellents suppléments, et j'ai pu comparer le jeu à d'autres gammes semblables (World of Darkness, Nightlife, Witchcraft) et dois reconnaître que Nightbane / Nightspawn est un membre méritoire de cette grande famille de "jeux à monstres", et présente même quelques points forts. En revenant au livre de base, je me suis mis à mieux l'apprécier.
Revenons donc à l'ouvrage, en commençant par un point faible. La qualité de présentation et d'explication des règles. Palladium ne cesse de s'améliorer avec le temps, mais il reste encore beaucoup de progrès à faire ! Par exemple, je vous mets au défi de dire, texte des règles à l'appui, de combien d'attaques par round bénéficie un personnage de niveau 1 avec une technique de combat classique : deux ou quatre ? Il faut regarder quelques PNJ complets pour avoir une réponse (la réponse est 4). Il existe aussi pas mal d'incertitudes, voire de contradictions dans les règles. Ainsi, page 14 la méditation fait regagner 6 points d'ISP par round, et page 15, la même méditation n'en fait regagner que 4 points par heure. Bref : nous avons là un livre de base Palladium assez classique. Les habitués ne seront pas choqués ...
Le contenu propre à Nightbane est, lui, pas mal du tout. L'idée de l'univers-miroir maudit est plutôt marrante, et les grands méchants sont super-cools. Les personnages "de base", eux, pourront ne pas plaire à tout le monde : la création d'un Nightbane est plutôt compliquée, puisqu'il faut quasiment créer deux personnages distincts (la Façade et le Morphus). Si le concept des Nightbanes ne vous plaît pas trop, vous pouvez vous limiter aux formes animales ou féériques, ça vous fera des lycanthropes et des Changelins. D'autres personnages sont possibles : psioniques et mages humains, vampires et quasi-anges ... Les suppléments apporteront plus de variétés dans les races surnaturelles et dans les métiers accessibles aux humains, mais le livre de base permet de former un groupe mystico-baston assez varié (si vous y incluez des Nightbanes, qui existent en six versions).
Le livre compile de nombreuses informations issues de Rifts, mais avec un tri assez radical pour n'en retenir que les aspects mystiques, et arriver à camper une ambiance mystico-baston-dârk. Dieu merci, on échappe à la super-technologie et surtout aux effroyables MDC (règles de méga-dégâts). Les créatures surnaturelles font plus de dégâts que les humains, mais ça reste dans le domaine du raisonnable...
Autre aspect que j'aime beaucoup dans Nightbane : le côté "seuls ontre tous" et l'invasion subtile de la Terre. Le monde est contrôlé par des pions des Nightlords, des monstres se dissimulent dans des enveloppes humaines, le fascisme domine partout, etc. Pour vaincre, les héros les plus dissemblables devront se rassembler : anges et démons, agents gouvernemantaux et shamans indiens, vampires et sorciers ...
En bref : une bonne incarnation des règles Palladium, une toile de fond très intéressante, une tendance "over the top" mieux maîtrisée que Rifts, un prix raisonnable, de zolis dessins, un style efficace et engageant (sauf les règles générales, pondues par le sieur Siembieda). Voilà un jeu Palladium du haut du panier, à ranger auprès de TMNT et Systems Failure. Fans de background surnaturel, investissez dans le livre de base, mais également dans un supplément à côté : "Between the Shadows" pour de l'espionage et des univers parallèles, "Through the Glass Darkly" pour de la magie et une campagne plus générique."Nightlands" et "Shadows of Light" sont cools aussi, mais moins indispensables.
Note GROG : 4/5
Between the Shadows
Cet ouvrage est un peu décousu, certes, mais quel contenu extraordinaire !!
Je ne parle pas vraiment de la première partie, sur l'espionnage, qui est bien mais pas vraiment nouvelle ; je parle surtout des deux parties sur le plan Astral et surtout sur le "Dreamstream". Certes les idées ne sont pas neuves, mais ces mondes sont décrits de façon très efficace et très intrigante. Les illustrations magnifiques de Randy Post, Vince Martin et Heather McKinney sont aussi pour beaucoup dans cette impressionnante beauté. Comme d'habitude, on y trouve foule de classes de personnages et de créatures, ici plutôt bien conçues dans le genre très étrange...
Au total, un très bon bouquin, qui rend l'univers de Nightbane bien plus intéressant ; il présente une structure des univers Astraux et Oniriques très intéressante et donnant de l'inspiration.
Note GROG : 5/5
Nightlands
Ce livre est un parcours d'une amérique de cauchemar, et de l'univers parallèle des Nightlands. Il regorge de PNJs, de descriptions de lieux, et d'idées plus farfelues et sombres les unes que les autres. La richesse de ce livre est peut-être également son principal défaut : il y a trop de trucs, là dedans !
Les différents PNJ sont variés et intéressants. On appréciera beaucoup le non-manichéisme de l'ensemble, puisque même chez les affreux Nightlords il y a des rebelles au Roi Moloch. Si vous voulez garder le côté désespéré du jeu, évitez de laisser le livre à portée des PJ, ils s'apercevront que c'est vraiment le souk chez les Nightlords, et leur invasion de la Terre a largement fragilisé leur unité ...
En tout cas, ce livre est un outil de campagne bien pratique pour Nightbane. Du Palladium pur jus, si on en apprécie les bons côtés : plein à craquer, totalement délirant, sévèrement burné, et d'un très bon rapport quantité / prix. Heureusement, c'est burné façon Nightbane et pas façon Rifts. Les gros flingues et les armures rutilantes sont avantageusement remplacés par les arts martiaux et les pouvoirs flashy.
Note GROG : 5/5
Through the Glass Darkly
Cet excellent ouvrage veut être le livre de référence sur la magie contemporaine dans les univers de Palladium. Il remplit parfaitement ce rôle, et regorge d'idées très intéressantes. Notamment, l'auteur (Kevin Hassall) ébauche le principe de la Magie Vivante, autrement dit le fait que des sortilèges puissent acquérir une forme de conscience et une certaine indépendance ... Cet auteur développera son idée dans un autre ouvrage pour une autre gamme : "Mortal Magic" pour The Whispering Vault, mais l'idée est ici suffisemment détaillée pour construire des aventures sur ce thème.
Sinon : de nouvelles conspirations, des aventures, quelques nouvelles OCC intéressantes, des conseils simples pour créer de nouveaux sorts, des objets magiques, des sorciers chinois, des templiers, des démons, etc.
La présentation est très belle, avec notamment des illustrations de Kent Burles que j'aime beaucoup (on le retrouve aussi dans Sorcerer's Crusade). La couverture est réellement choquante, sans être gore, personnellement j'adore.
Bref : décousu mais excellent, et chacun peut y piocher des idées. Je recommande chaudement !
Note GROG : 5/5
Shadows of Light
Cette note médiocre ne reflète pas forcément la qualité du supplément, mais plutôt sa place un peu bizarre dans la gamme "Nightbane". En effet, le livre est fait un peu de bric et de broc, à la manière de "Between the Shadows", mais cette fois-ci les nouveaux éléments n'apportent pas vraiment d'éclairages sur l'univers du jeu, se contentant d'y apporter de nouveaux éléments, pas toujours pertinents.
La nouvelle race, les Athanatos, surgit un peu de nulle part. Ils ne servent pas à grand'chose par rapport aux thèmes du jeu, faisant doublon avec les Guardians au niveau thématique, et doublon avec les Nightbanes d'un point de vue mécanique. Vu l'importance qui leur est accordée, on se demande pourquoi les livres précédents n'en ont jamais parlé !
Les révélations sur l'origine "biblique" des Nightlords, notamment Moloch et Lilith, sont plutôt décevantes. Les chapitres sur les Nocturnes et les Lightbringers font également un peu remplissage ...Le chapitre sur les Reapers et les Mircalla est plutôt amusant, même si, là encore, ce sont des éléments complètement nouveaux dans le monde de Nightbane. Cependant, ce sont des phénomènes marginaux et ne dénaturent pas le jeu.
Le "Pandora Project" et les nouveaux types de Psioniques sont sympa à lire et sans doute à utiliser, même si on sombre un peu dans le syndrome Rifts, avec des nouvelles PCC à ne savoir qu'en faire. Même remarque pour les OCC et RCC qui suivent (parmi lesquelles on trouvera cependant des choses intéressantes). Les nouveautés pour les Vampires sont pour la plupart les restes de "Vampire Kingdoms" qui n'avaient pas encore été intégrés à Nightbane (les monstrueuses Intelligences Vampires surtout). L'innovation du chapitre, les Strigoi (vampires "libérés" par un pacte démoniaque), est bien pensée et permet d'avoir une faction vampirique et démoniaque qui déteste à peu près tout le monde (et vice-versa), ce qui facilite leur emploi en campagne.
La fin du livre, tout ce qui concerne Pittsburgh, est tout à fait bienvenue dans la gamme, qui manquait d'un tel exemple de toile de fond détaillée. Les PNJ sont détaillés correctement, et ont des relations bien dessinées. L'aventure est très classique, mais sa présence est appréciée.
Bref, un livre tout à fait digne, mais un peu trop disparate, et qui manque de cohérence par rapport au reste de la gamme. J'aurais bien mis 4/5 sans la présence des Athanatos, et sans ces révélations fades et trop sagement bibliques.
Note GROG : 3/5