MtG : Limité, Commander, Standard et plus si affinités

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Islayre d'Argolh
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Message par Islayre d'Argolh »

Jiohn Guilliann a écrit : lun. juin 10, 2024 7:30 pmLes extras de bienfaisance comme les Petits Poney, j'ai trouvé ça grandiose. Puis tout est parti en couilles avec les transformers dans les boosters de Brother's war. Et depuis, ça n'arrête pas de vriller de plus en plus vite. Si en plus, tu ajoutes la perte de contrôle sur le power creep... Ben Magic, c'est vachement moins cool.

On a en visuel les premières cartes du set Universe Beyond : Assassin's creed (sortie en juillet)...

C'est moins choquant que les Transformers ou Jurassic Parc mais globalement ça va quand même rester dans mon ignore list. :neutral:
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Message par agone35 »

Je suis d'accord avec le chat : les bases viennent rapidement. Après, toute la partie politique, le choix de jouer telle ou telle carte, la tactique... Pour ça on apprend tous les jours, même après plusieurs années de pratique.

Je confirme que le deck avec Nalia est très fort ! Un des meilleurs préco que j'ai été amené à jouer.

Et sinon, j'ai joué à Magic avant-hier :

Première partie à trois joueurs : Mon Vihaan sort encore très bien, et sa mécanique d'animer des trésors pour les envoyer taper les gens fonctionne décidément du tonnèrre. A tel point que j'ai été la cible très rapidement, et que j'ai du ramer pour arriver à sortir mon épingle du jeu. Mais victoire de Vihaan !

Deuxième partie à 4 : Je sors mon Koma : il sort pas mal, je tue un joueur, mais un joueur en face, qui joue apatra, Lance un wipe board. Pas de soucis pour moi, j'avais de quoi protéger mes créatures. Mais j'aurai du contrecarrer son sort, car à la résolution de son sort, ça lui a créé une très grosse armée de serpents et insectes (24 serpents, 23 insectes). Certes le joueur de Krenko était mort, mais je me suis retrouvé seul face à la horde, j'ai résisté 2 tours avant de perdre.

Troisième partie à 6 : On sort nos decks burn pour une partie rapide : Je sort mon solphim pour ma part. Ca a été trèèèès rapide : en 5 tours c'était plié : les dégâts ont fusés dans tous les sens, on s'est vite retrouvés avec très peu de points de vie et celui qui a gagné n'avait plus qu'un point de vie à sa victoire.
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Message par Islayre d'Argolh »

agone35 a écrit : jeu. juin 13, 2024 5:25 pm Deuxième partie à 4 : Je sors mon Koma

Je suis toujours officiellement jaloux de ton deck Koma :grmbl:

Mais sachant qu'avec la sortie des précos Bloomburrow je vais me retrouver a la tête de 11 jeux commandeurs et qu'en prime j'ai repéré sur le voueb trois jeux "budget" que j'ai envie de monter depuis des mois...
Il faut vraiment que je me calme.

Minimalisme zen, stoïcisme et douches froides.

agone35 a écrit : jeu. juin 13, 2024 5:25 pmTroisième partie à 6 : On sort nos decks burn pour une partie rapide : Je sort mon solphim pour ma part. Ca a été trèèèès rapide : en 5 tours c'était plié : les dégâts ont fusés dans tous les sens, on s'est vite retrouvés avec très peu de points de vie et celui qui a gagné n'avait plus qu'un point de vie à sa victoire.

Wow :o
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Message par Jiohn Guilliann »

Perso, je joue presque toutes les semaines, Le jeudi et le vendredi après midi, en fonction de mes maintenances de nuit. On a une communauté d'une vingtaine de joueurs, donc c'est assez varié.

J'ai souvent l'avantage à la table, à cause de ma lecture du board (en vieux briscard de 30 ans d'XP, j'ai fait quelques coups pendards) parce que j'ai appris à la longue à temporiser mes ressources, et je pense que c'est une des difficultés du jeu. Maintenant qu'ils ont tous intégré que j'arrivais à faire utiliser leurs ressources aux autres pour aller dans mon sens, ils se méfient tous. Mais souvent, ils se rendent compte que c'est moi qui avait raison :-D
Bon... J'ai aussi la réputation du mec qui pleurniche à cause de la base de mana qui ne sort pas (j'ai ce super pouvoir d'alterner entre mana flood et mana death), mais qui gagne à la fin...
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Message par agone35 »

Islayre d'Argolh a écrit : jeu. juin 13, 2024 6:32 pm
agone35 a écrit : jeu. juin 13, 2024 5:25 pm Deuxième partie à 4 : Je sors mon Koma

Je suis toujours officiellement jaloux de ton deck Koma :grmbl:

Mais sachant qu'avec la sortie des précos Bloomburrow je vais me retrouver a la tête de 11 jeux commandeurs et qu'en prime j'ai repéré sur le voueb trois jeux "budget" que j'ai envie de monter depuis des mois...
Il faut vraiment que je me calme.

Minimalisme zen, stoïcisme et douches froides.
Ah, la tentation du nouveau deck parce que le commanant à l'air cool/j'ai une idée de stratégie originale/je l'ai vu jouer/quelqu'un à fait un deck tech/etc... Dur de résister hein :mrgreen:
agone35 a écrit : 13 juin 2024 16:25Troisième partie à 6 : On sort nos decks burn pour une partie rapide : Je sort mon solphim pour ma part. Ca a été trèèèès rapide : en 5 tours c'était plié : les dégâts ont fusés dans tous les sens, on s'est vite retrouvés avec très peu de points de vie et celui qui a gagné n'avait plus qu'un point de vie à sa victoire.

Wow Image


Oui ça a été très intense :D
Avec un deck Torbran basé sur les dégâts de burn, deux deck Solphim construits différemment mais qui burnent à fond (le mien étant entre autre truffé d'approche des dragons), un Ojer Axonil, Deepest Might, un Imodane, the Pyrohammer, et un Toralf, God of Fury ça a été un beau bordel. Et Toralf a carrément profité des dégâts non-combat des autres decks ^^
 
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Re: MtG : Limité, Commander, Standard et plus si affinités

Message par agone35 »

Jiohn Guilliann a écrit : jeu. juin 13, 2024 7:11 pm
J'ai souvent l'avantage à la table, à cause de ma lecture du board (en vieux briscard de 30 ans d'XP, j'ai fait quelques coups pendards) parce que j'ai appris à la longue à temporiser mes ressources, et je pense que c'est une des difficultés du jeu.

Ah ça, tu peux avoir le meilleur deck de la terre, si en multi tu n'arrive pas à jauger la situation de jeu tu n'iras nulle part.
J'ai aussi la réputation du mec qui pleurniche à cause de la base de mana qui ne sort pas (j'ai ce super pouvoir d'alterner entre mana flood et mana death), mais qui gagne à la fin...
Chacun sa réputation : la mienne est de concéder trop facilement (ce qui était le cas il y a presque 10 ans, plus maintenant, mais une réputation est plus facile à faire qu'à défaire :P )
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Message par Jiohn Guilliann »

Je vois qu'il y a eu des parties à 6. Vous avez essayé les variantes ?

Avant l'avènement du commander, on jouait beaucoup à 5. On avait monté cette variante maison que j'ai reproduite en Commander :

5 joueurs : Le pentacle

Chaque joueur représente une couleur. Il a deux alliés et deux adversaires. Le premier qui voit ses deux adversaires perdre gagne la partie. Il ne peut pas attaquer ses alliés, ni cibler/tuer ses ressources. Il peut les booster, mais uniquement contre leur adversaire commun. L'exception commence quand un allié n'a plus qu'un seul adversaire et que l'abattre le ferait gagner. A partir de là, on peut faire des saloperies à son allié, pour l'empêcher de gagner (ben oui, sinon, on perd). Mais toujours pas l'attaquer.

Depuis, j'ai découvert cette version :

6 joueurs : le Shogun

C'est un jeu à rôles cachés. Chacun tire une carte pour recevoir son rôle :
  • Plaine : c’est le shogun, il se révèle dès le début de la partie et commence à 30 points de vie. C’est lui qui commence et décide dans quel ordre on joue.
  • Forêt : le défenseur, il est en équipe avec le shogun, lorsqu’il se révèle, il distribue 10 point de vie entre lui et le shogun, comme il le souhaite.
  • Marais : l’assassin, ils sont deux et en équipe. Ils gagnent si ils tuent le shogun.
  • Montagne : le traître, il est seul et il gagne s'il tue le shogun, et ce avant les assassins.
  • Île : le chasseur de prime, il gagne s'il tue le traître
L'avantage de ces modes, c'est que c'est plus rapide que en free for all. Il y a aussi beaucoup de politique.
 
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Message par agone35 »

Jiohn Guilliann a écrit : jeu. juin 13, 2024 7:37 pm Je vois qu'il y a eu des parties à 6. Vous avez essayé les variantes ?

Avant l'avènement du commander, on jouait beaucoup à 5. On avait monté cette variante maison que j'ai reproduite en Commander :

5 joueurs : Le pentacle

Chaque joueur représente une couleur. Il a deux alliés et deux adversaires. Le premier qui voit ses deux adversaires perdre gagne la partie. Il ne peut pas attaquer ses alliés, ni cibler/tuer ses ressources. Il peut les booster, mais uniquement contre leur adversaire commun. L'exception commence quand un allié n'a plus qu'un seul adversaire et que l'abattre le ferait gagner. A partir de là, on peut faire des saloperies à son allié, pour l'empêcher de gagner (ben oui, sinon, on perd). Mais toujours pas l'attaquer.
Le pentacle je suis mitigé : déjà, tous les decks ne s'y prêtent pas à mon avis, et puis je trouve que ça diminue les nombre d'interaction possibles. J'y joue de temps en temps, ça change, mais ce n'est clairement pas mon mode de jeu préféré.
Depuis, j'ai découvert cette version :

6 joueurs : le Shogun

C'est un jeu à rôles cachés. Chacun tire une carte pour recevoir son rôle :
  • Plaine : c’est le shogun, il se révèle dès le début de la partie et commence à 30 points de vie. C’est lui qui commence et décide dans quel ordre on joue.
  • Forêt : le défenseur, il est en équipe avec le shogun, lorsqu’il se révèle, il distribue 10 point de vie entre lui et le shogun, comme il le souhaite.
  • Marais : l’assassin, ils sont deux et en équipe. Ils gagnent si ils tuent le shogun.
  • Montagne : le traître, il est seul et il gagne s'il tue le shogun, et ce avant les assassins.
  • Île : le chasseur de prime, il gagne s'il tue le traître
L'avantage de ces modes, c'est que c'est plus rapide que en free for all. Il y a aussi beaucoup de politique.
J'aime bien ce mode de jeu, très intéressant et qui change vraiment la stratégie de jeu !
Sinon à 6 il y a le mode empereur aussi qui est intéressant (mais là encore il faut le deck qui s'y prête) :C'est un combat de deux équipe de 3 joueurs. Chaque équipe est constituée d’un empereur (assis au milieu) et entouré de deux généraux, l’un à sa droite et l’autre à sa gauche. Les équipes sont faces à face.
La partie se joue avec une portée de 1. Cela signifie que les généraux ne peuvent attaquer et cibler que l’adversaire situé en face d’eux. Ils peuvent également cibler leur propre empereur (sorts de soins, enchantements, etc). L’empereur, lui, peut cibler ses généraux mais ne peut pas attaquer tant que l’un d’eux est vivant.

Et, toujours à 6, on peut jouer en troll à deux tête, mais avec 3 trolls du coup. C'est parfois un peu nawak, mais c'est très drôle.
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Message par Islayre d'Argolh »

Jiohn Guilliann a écrit : jeu. juin 13, 2024 7:37 pm 5 joueurs : Le pentacle

Déja pas mal testé.
On le dégaine (a 5) quand on veut jouer vite parce que c'est effectivement sensiblement plus rapide que le highlander traditionnel.
Validé.

Jiohn Guilliann a écrit : jeu. juin 13, 2024 7:37 pm6 joueurs : le Shogun

Presque !
Nous jouons en mode Royaume (Roi, Chevalier, Bandits, Assassin et éventuellement Usurpateur si nous sommes 6).
Testé une seule fois et la partie s'est mal terminée a cause d'une mauvaise explication de ma part qui a créé une ambiguïté de règle.

J'ai expliqué que l'objectif des deux Bandits était de tuer le Roi alors que leur objectif est que le Roi soit tué.
Nuance extrêmement importante.

J'ai hâte de retester en tout cas, je trouve ça super chouette : ça augmente l'aspect jeu de plateau d'une partie de commandeur.
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Re: MtG : Limité, Commander, Standard et plus si affinités

Message par agone35 »

Je suis passé hier du côté de cartarennes (un magasin qui, oh suprise, vend des cartes. Situé à Rennes. Je sais, c'est dingue), et ma CB a rippé : j'ai craqué sur deux boosters horizon du modern 3 (je sais, c'est mal) : du coup, j'ai ouvert une bande d'ocelots et un guide des âmes, qui vont allez directement dans mon deck Elesh Norn gain de vie, et une marchande d'âme du terrier qui va aller dans mon de Vihaan le trésorier. Que du bon.
Au passage je trouve très intéressants les terrains double-face de cette édition : les mono qui sont un sort sur le recto (créature, instant, enchantement) et un terrain sur l'autre face, qui arrive dégagé si tu paye 3pdv (une paille en EDH) et les bicolores qui sont au recto des cartes aux effets intéressants même si un poil cher et au verso des terrains bicolores (mais qui arrivent forcément engagés par contre).
Quand ils arrivent tôt dans la partie et que tu as besoin de terrain, tu poses comme un terrain normal mais, surtout, quand ils arrivent un peu tard dans la partie, que tu as déjà une chiée de terrains et que tu veux tout sauf ça, ce ne seront pas des cartes mortes, ce que je trouve hyper intéressant !
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Re: MtG : Limité, Commander, Standard et plus si affinités

Message par Mickael Ryers »

agone35 a écrit : sam. juin 15, 2024 11:35 pm Je suis passé hier du côté de cartarennes (un magasin qui, oh suprise, vend des cartes. Situé à Rennes. Je sais, c'est dingue)
Ah merci pour l'info. J'ignorais l'existence de ce magasin et pourtant je suis du coin :yes:
Auteur de Deux dés pour une quête et Kawaïens, disponibles sur Lulu (et en PDF sur Drivethrurpg).
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Re: MtG : Limité, Commander, Standard et plus si affinités

Message par S0L00N »

Soirée commander multi en magasin hier, j'ai gagné aucune partie mais tout le monde a pris du plaisir sur mes tables.

Bon d'accord je joue "kami du croissant de lune" groupe hugg avec pour contrainte aucun contre sort et aucun removal de masse 😋
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Re: MtG : Limité, Commander, Standard et plus si affinités

Message par agone35 »

S0L00N a écrit : dim. juin 16, 2024 1:59 pm Soirée commander multi en magasin hier, j'ai gagné aucune partie mais tout le monde a pris du plaisir sur mes tables.

Bon d'accord je joue "kami du croissant de lune" groupe hugg avec pour contrainte aucun contre sort et aucun removal de masse 😋
Aucun contre sort ni removal de masse ? Déjà, en mono-bleu c'est un sacré challenge, mais en plus comment fais-tu pour gérer les menaces du coup ?
 
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Re: MtG : Limité, Commander, Standard et plus si affinités

Message par S0L00N »

Tu fais piocher a balle tout le monde très tôt dans la partie, tu desinvoques les trop grosses menace qui déséquilibre la table mais l'idée c'est qu'en donnant l'arme nucléaire au trois autres joueurs, tu n'es plus là menace prioritaire et le cas échéant tu donnes des solutions pour rétablir le statu quo.

Je me débrouille aussi pour faire sauter la limite de 7 cartes en mains pour tout les joueurs, qui se retrouve avec 15+ cartes en permanence

Et J'ai quelques conditions de victoire alternative 🤗
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Re: MtG : Limité, Commander, Standard et plus si affinités

Message par agone35 »

S0L00N a écrit : dim. juin 16, 2024 6:12 pm Tu fais piocher a balle tout le monde très tôt dans la partie, tu desinvoques les trop grosses menace qui déséquilibre la table mais l'idée c'est qu'en donnant l'arme nucléaire au trois autres joueurs, tu n'es plus là menace prioritaire et le cas échéant tu donnes des solutions pour rétablir le statu quo.

Je me débrouille aussi pour faire sauter la limite de 7 cartes en mains pour tout les joueurs, qui se retrouve avec 15+ cartes en permanence

Et J'ai quelques conditions de victoire alternative 🤗
Tu désinvoque : donc tu contre un peu quand même.
Le problème de l'arme nucléaire à tous, c'est que si tu ne peux pas gérer quelqu'un qui s'approche de sa victoire et que les autres non plus, ben tu lui laisses une autoroute vers la win ^^.

J'ai un deck où je fais piocher tout le monde aussi (le Heliod blanc/bleu) mais on pas décemment le qualifier de group-hug, tellement il est oppressif :mrgreen:
 
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