Werewolf - Au clair de la lune, les déchus de l'apocalypse
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Re: Werewolf - Au clair de la lune, les déchus de l'apocalypse
400 dollars canadiens (donc 300 euros), et ça c'est pour le all-in avec tous les stretch goals super cosmétiques (dés en métal, bourses en cuir, figurines peintes...). La totale du contenu ludique est à 200 euros, ce qui reste une belle somme, certes.
But soon the flames will fade, and only dark will remain.
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Re: Werewolf - Au clair de la lune, les déchus de l'apocalypse
pdf reçu ce jour
Gork est « brutal mè ruzé » et son frère Mork est « ruzé mè brutal »
‘If in doubt, serve more ale.’
— First lesson of the rites of healing
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Re: Werewolf - Au clair de la lune, les déchus de l'apocalypse
Pdf de quoi ?
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Sable&Soleil en pdf ou sur lulu, Cthulhu Blanc, un lanceur de dés en ligne qui permet de partager les résultats pour Warhammer 3 et Star Wars FFG, tout ça sur mon petit coin d'internet.
Sinon, je peins des figurines.
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Re: Werewolf - Au clair de la lune, les déchus de l'apocalypse
de la v5
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Re: Werewolf - Au clair de la lune, les déchus de l'apocalypse
VO ou VF ? (Je sais pas si le pdf VO est déjà dispo)
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Re: Werewolf - Au clair de la lune, les déchus de l'apocalypse
vo
juste feuilletté, on est sur sur du systeme wod v5
on retrouve les même bases que vampire touchstone, loreshett, sang= rage
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Re: Werewolf - Au clair de la lune, les déchus de l'apocalypse
Mon retour après un survol :
Déjà l'ensemble du jeu est je trouve très bien expliqué, présenté. C'est de loin le livre de base de Werewolf le plus clair et le plus fonctionnel pour un MJ. Par exemple chaque concept ou ennemi ou type d'histoire est analysé non seulement sous un angle classique mais aussi sous l'angle "vous êtes MJ, voici comment vous pouvez vous en servir pour créer une histoire avec".
J'aime aussi beaucoup les illustrations mais ça c'est sans doute personnel.
C'est aussi le plus complet puisque le bestiaire, très important de toute évidence pour un tel jeu, est bien gros avec plein de types d'esprits et tous les ennemis du jeu sont représentés, même des animaux. Ca paraît bête mais c'était toujours un gros point faible des précédents livres de base de cette gamme.
Les auteurs expliquent aussi clairement qu'il faut démarrer avec un caern "redécouvert" pour souder le groupe. Il y a aussi la "carte des relations entre PJ et PNJ" comme à V5.
Je fais ensuite la liste des changements par rapport aux précédentes éditions (je vais répéter un peu ce que j'avais listé précédemment d'après les previews) :
Ah, et il y a un bad buzz autour de cette version, un contributeur amérindien qui a été viré se plaint de Paradox : https://forum.rpg.net/index.php?threads ... ry.912221/
Déjà l'ensemble du jeu est je trouve très bien expliqué, présenté. C'est de loin le livre de base de Werewolf le plus clair et le plus fonctionnel pour un MJ. Par exemple chaque concept ou ennemi ou type d'histoire est analysé non seulement sous un angle classique mais aussi sous l'angle "vous êtes MJ, voici comment vous pouvez vous en servir pour créer une histoire avec".
J'aime aussi beaucoup les illustrations mais ça c'est sans doute personnel.
C'est aussi le plus complet puisque le bestiaire, très important de toute évidence pour un tel jeu, est bien gros avec plein de types d'esprits et tous les ennemis du jeu sont représentés, même des animaux. Ca paraît bête mais c'était toujours un gros point faible des précédents livres de base de cette gamme.
Les auteurs expliquent aussi clairement qu'il faut démarrer avec un caern "redécouvert" pour souder le groupe. Il y a aussi la "carte des relations entre PJ et PNJ" comme à V5.
Je fais ensuite la liste des changements par rapport aux précédentes éditions (je vais répéter un peu ce que j'avais listé précédemment d'après les previews) :
- L'origine des Garous est "mystérieuse" : pas de lignée génétique, même si l'idée, dans la fiction, est professée par certains Garous (d'ailleurs le texte est franchement confus à ce propos, au final). Ce qui s'en rapproche c'est des Garous qui ne savent pas encore qu'ils vont le devenir. Mais ça donne un scénario type : chercher un futur Garou. Du coup aurevoir Parentèle et Métis.
- L'histoire des Garous est floue : la Nation garou (l'alliance des tribus mondiale) a failli. Les Ponts de Lune n'existent plus. La guerre de la Rage entre les différents changeformes n'est qu'une rumeur, comme tout ce qui a trait à l'Histoire légendaire. J'aime bien, ça laisse plus de place au MJ et c'est moins lourd à apprendre aux joueurs. Mais les auteurs font quand même de légères références aux anciennes éditions (par exemple des persos ou des évènements), c'est dommage de pas assumer une réécriture totale...
- L'Umbra est un royaume impossible à cartographier, les royaumes n'existent plus. Chaque MJ fera sa version et chaque entrée dans l'Umbra doit être une quête spirituelle importante. On ne peut y rester longtemps avant de perdre des PV par épuisement. J'aime bien, ça redonne un côté étrange, imprévisible et boite à outils pour le MJ.
- La forme Crinos est aussi limitée dans le temps. J'aime bien, ça fait plus de sens car c'est lié à la Rage (je vais pas détailler mais ça m'a l'air logique thématiquement).
- La date du Premier Changement détermine désormais l'Auspice et non la naissance.
- Les tribus sont en partie réécrites. Dans l'ensemble elles sont bien plus fonctionnelles, plus distinctes thématiquement. Ce sont des esprits puissants (Patron Spirits, on utilise plu le terme de "totem" car trop Amérindien) qui les ont fondées et guident leurs membres. Les Patrons Spirits imposent un interdit et un avantage. (exactement comme à Forsaken, mais je pourrais répéter "exactement comme à Forsaken" de nombreuses fois durant ce post !!!).
- La "religion" de Gaïa / Ver / Sauvage est subjective : personne ne connaît la vérité sur leur rôle dans l'univers, on a une version populaire mais ça reste une croyance. Il existe par exemple des "Moon cults" qui sont formés par des Garous qui pensent que Gaïa est morte ou inutile et que seule la Lune peut désormais les guider.
- Passer dans l'Umbra nécessite un rite spécifique et les Caerns sont un gros plus pour le pratiquer. J'aime bien, ça redonne l'importance aux rites et aux caerns, et ça limite les abus de "téléportation".
- Il y a un plus grand focus sur les humains possédés par des esprits, qu'ils soient du Ver ou non, et comment les Garous devraient les stopper.
- Y'a pu de langue des esprits. Chaque esprit doit être compris avec un jet de compétence ou une manière au cas par cas. J'aime bien, c'est créatif.
- Les Dons sont en partie réécrits, ils sont liés au Renom (une mesure sociale de la reconnaissance des autres Garous et esprits) et ils sont un peu plus "sérieux" dans l'ensemble. Le Don "Sentir le Ver" n'existe plus. Bien qu'il soit évident que les esprits du Ver les plus dégeu sont affiliés au Ver pour un Garou, beaucoup d'autres ennemis, notamment des humains possédés, c'est aux PJ de décider qui est "teinté par le Ver" ou non. Intéressant !
- Les Rites nécessitent d'avoir un point de Rage pour les accomplir mais l'essentiel y est, ils sont tous intéressants.
- Pentex n'est plus parodique, et il y a même des exemples de vraies corporations citées comme filiales. Je ne sais pas si j'aime. A la fois c'est plus réaliste et à la fois j'aimais le côté parodie noire de Pentex.
- La tribu des Get of Fenris (renommée Cult of Fenris) est devenue antagoniste, mais pas affiliée au Ver. Ce sont des extrémistes garous tombés à l'Hauglosk (cf plus bas) qui ne veulent plus s'allier aux autres tribus. Ils sont une sorte de secte qui s'est détachée de l'ancienne tribu du Loup, puis cette tribu a disparu, les autres Garous non membres du Culte de Fenris se sont intégrés à d'autres tribus. Ils ne sont pas jouables et sont différents thématiquement des Black Spiral Dancers (qui eux sont corrompus par le Ver et non par l'Hauglosk). Notez qu'il est possible de prendre un historique (Loresheet) pour jouer un ex Fenris cependant.
- Il y a peu de Loresheets, mais elles sont sympas comme voyageur de l'Umbra pour avoir un perso explorateur spirituel ou comme j'ai dit avant jouer un ex Fenrir.
- Il y a un (bon) scénario d'introduction (oui, oui, pour du WoD, c'est incroyable) qui met en jeu un enjeu local et personnel, bref comme la philosophie annoncée de W5.
- Le système tourne autour de la dépense de Willpower, des dés de Rage qui obligent le joueur à faire des actions violentes, et de l'équilibre entre l'Harano (la dépression des Garous) et l'Hauglosk (l'extrémisme violent anti Ver). Trop d'Harano ou d'Hauglosk et votre perso devient injouable. La Gnose n'existe plus.
- Les règles de combat sont largement simplifiées, y'a des options pour résoudre ça en un jet d'opposition comme V5 et Hunter 5.
- Les Stargazers existent toujours, ils sont toujours "à part", mais ne sont plus asiatiques évidemment. Par contre je n'ai vraiment rien compris à leur description. Si quelqu'un peut m'expliquer ?
- Les autres espèces de métamorphes existent, elles ne sont pas nommées mais on a un exemple d'araignée, de corbeau et d'ours. Leurs relations avec les Garous ne sont pas détaillées.
Ah, et il y a un bad buzz autour de cette version, un contributeur amérindien qui a été viré se plaint de Paradox : https://forum.rpg.net/index.php?threads ... ry.912221/
Dernière modification par batronoban le ven. août 04, 2023 2:21 pm, modifié 1 fois.
- Altay
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Re: Werewolf - Au clair de la lune, les déchus de l'apocalypse
batronoban a écrit : ↑jeu. août 03, 2023 1:36 pm Déjà l'ensemble du jeu est je trouve très bien expliqué, présenté. C'est de loin le livre de base de Werewolf le plus clair et le plus fonctionnel pour un MJ. Par exemple chaque concept ou ennemi ou type d'histoire est analysé non seulement sous un angle classique mais aussi sous l'angle "vous êtes MJ, voici comment vous pouvez vous en servir pour créer une histoire avec".
Merci pour ton retour ! J'avais bien aimé Forsaken, un peu moins Apocalypse, et j'avais fini par lâcher la gamme à cause du fouillis et du manque d'options pour concrétiser à la table des propositions évoquées dans le bouquin de base. Ça me fait très plaisir de voir que la nouvelle mouture propose quelque chose de plus percutant.
- Corvos
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Re: Werewolf - Au clair de la lune, les déchus de l'apocalypse
Grossir son bestiaire pour un jeu qui a toujours revendiqué d’être autre chose qu’un jeu de bourrin et tentait de mettre en avant sa spiritualité et son avant-gardisme sur la question de l’écologie, quel aveu d’échec total. 

- Altay
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Re: Werewolf - Au clair de la lune, les déchus de l'apocalypse
Tout dépend de ce qu'on appelle bestiaire. Dans Forsaken, on parle beaucoup d'esprits mais tu as relativement peu d'exemples qui t'expliquent comment les jouer. Si c'est un bestiaire qui liste différents esprits, leurs moyens de s'exprimer, leurs priorités, leurs modes d'influence et pas seulement des statblocks, je trouve ça super utile.
- batronoban
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Re: Werewolf - Au clair de la lune, les déchus de l'apocalypse
Oui c'est ça : le bestiaire explique bien comment ils communiquent et agissent, et comment s'en servir.
Et oui Werewolf est aussi un jeu bourrin, il l'assume, mais pour mieux traiter les conséquences de cette violence. Il y a tout une réflexion sur le soucis de la violence des Garous, autant dans les explications que dans les règles (dés de Rage qui font péter une durite aux PJ).
Et oui Werewolf est aussi un jeu bourrin, il l'assume, mais pour mieux traiter les conséquences de cette violence. Il y a tout une réflexion sur le soucis de la violence des Garous, autant dans les explications que dans les règles (dés de Rage qui font péter une durite aux PJ).
- Blakkrall
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Re: Werewolf - Au clair de la lune, les déchus de l'apocalypse
Je dirais que leur gros échec sur le plan de l'écologie se situe dans le foisonnement de goodies liés au CF... mais bon, chacun voit midi à sa porte...
Le bestiaire, s'il est compatible avec Hunter, est plutôt une bonne nouvelle, car je trouvais Hunter un peu vide...
EDIT : il arrive quand en fr imprimé, le bouquin ?
J’ai passé l’âge où la méchanceté me rendait furieux. Maintenant c’est la stupidité qui me met hors de moi. Arturo Perez Reverte Deux hommes de bien
- Rufus51
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