Étant d’un naturel plutôt pacifique et préférant développer une « histoire » plus qu’un simple « jeu », j’avais jusque là une attitude assez bienveillante vis à vis des PJ, trouvant le plus souvent un moyen alternatif de mettre un joueur malchanceux hors-jeux (inconscient, grièvement blessé mais pas tout à fait mort etc) plutôt que de le tuer.
Et puis nous sommes passés à Tunnel & Troll, un jeu d’aventure a l’ancienne et pourtant très moderne (enfin, c’est mon avis

).
T&T est un jeu où la mort est omniprésente. Une action d’éclat catastrophiquement ratée, une succession de mauvais tirages et le couperet tombe. Point final. C’est le postulat de base de ce jeu, qui le rend excitant et très « hollywoodien ». Oui, on peut s’attaquer à des bestioles dix fois trop fortes et vaincre, avec de l’astuce et un peu de chance aux dés. Oui, on peut se glisser dans un fossé sous le ventre d’un dragon pour l’eventrer. Oui, on peut viser l’unique écaille manquante dans son armure de diamants et le percer d’une flèche, plutôt que de le combattre pied à pied, à la loyale, sans aucune chance de s’en tirer. Comment croyez vous que d’illustres héros comme Turin Turambar ou Bard l’archer sont parvenus à éliminer leurs némésis?
Alors bien sûr, quand on tente ce genre d’action, c’est très risqué. Tres risqué mais pas impossible. Si ça réussit, le joueur se sent véritablement héroïque. Et quand ça rate, couic (le plus souvent). Et on se souviendra de sa fin glorieuse.
Donc, il y a des morts. Et le conseil de l’auteur est clair: préparez-vous à remplacer quelques joueurs lors de tout scénario. Comment faire? Le plus simple est d’avoir des PNJ sous la main. Tout le temps. Soit un « suivant » fidèle qui remplacera un héros tombé (de plus, il gagnera de l’expérience et progressera avec les autres, ce qui évite un « gap » pénalisant), soit des PNJ gérés par le TM. On en croise tout le temps, des PNJ. Par exemple, cette bande d’éclaireurs impériaux gobelins qui patrouillent dans la campagne et servent (parfois) à tirer les joueurs d’un mauvais pas. L’un d’eux peut coller sa démission de l’armée et rejoindre des aventuriers itinérants. Ce chevalier un peu mièvre accompagné de son fidèle écuyer Patsy que l’on a croisé à l’auberge du village, pourrait aussi décider de rejoindre la compagnie des joueurs…
Ces solutions sont élégantes et simples, permettant d’introduire rapidement des remplaçants connus qui ne donnent pas l’impression de « sortir du chapeau »…