[CR][D&D] Comment j'ai tenté (par deux fois) de faire jouer Nightmare Over Ragged Hollow

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Grolâne
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Re: [CR][D&D] Comment j'ai tenté (par deux fois) de faire jouer Nightmare Over Ragged Hollow

Message par Grolâne »

Session du 04/05/2025 : Royaume d’Orléance, contado de Port-Réal.

Mordaï, fils de Caël et Diésa, voleur humain de niveau 2 [FOR 10, DEX 15, CON 9, INT 9, SAG 12, CHA 12] ; ancien soldat débrouillard, en froid avec sa hiérarchie. Il porte Minuviel, l’épée du roi Wendel le Septime. C’est une épée +1 « tueuse de gobelins », qui luit d’un éclat bleuté lorsque des peaux-vertes sont à proximité. Il possède également un petit casse-tête constitué de multiples alliages qui a la particularité de capturer l’attention de ceux qui le regardent s’ils échouent à leur jet de sauvegarde de sagesse lorsqu’il est manipulé devant eux.

Nazim Ménis, magicien humain de niveau 2 [FOR 10, DEX 7, CON 13, INT 17, SAG 14, CHA 13] ; prêtre défroqué, iconoclaste. Toujours accompagné de son diablotin de familier nommé Pédro. Il possède un petit marteau en bronze incrusté de runes qui révèle le contour des choses dans un rayon de 30 pieds lorsqu’il est frappé sur une surface solide, ainsi qu’un anneau de protection qui améliore d’un point sa classe d’armure.

Après avoir mis fin à la menace qui pesait sur les tourbières de Fort-du-Listrel, la compagnie a continué sa route vers l’est, traversant plusieurs villages et marquant quelques pauses afin de ménager la blessure de Mordaï. Arrivés à Port-Réal, les aventuriers se sont immédiatement donnés pour objectif d’aller voir le baron Médéric de Valparé, munis d’une lettre de recommandation vantant leurs mérites. Là, ils se sont vus proposer un travail dangereux mais rémunérateur : infiltrer et démanteler la guilde des Moqueurs, l’organisation criminelle la plus influente de la région. Pour cette opération placée hors de toute légalité, la compagnie pourra compter sur les services de renseignement du baron, dirigés par une certaine Prisca.
 
*

Deux nuits après avoir pris leurs quartiers au Ménétrier, les personnages décident de mettre à profit le temps demandé par Prisca pour qu’elle puisse rassembler suffisamment d’informations sur les entrepôts. Ils se mettent donc à la recherche d’un moyen de guérir complètement la blessure de Mordaï : un voleur qui boîte, ça fait désordre [sa blessure peut lui imposer un désavantage lorsqu'il sollicite trop sa jambe]. Interrogé sur la question, le personnel de l’auberge confirme qu’il existe en ville plusieurs individus capables d’une telle chose, mais prévient qu’il faudra compter sur une grosse dépense. Les aventuriers se mettent d’accord sur la nécessité de cette guérison et conviennent qu’à défaut d’avoir la somme exigée, il faudra sans doute travailler pour l’obtenir [et au vu de leurs compétences, probablement risquer leurs vies à nouveau]. Tandis que Marcus rend visite à la Nainerie et qu’Isabé part avec Cloël faire des emplettes, Nazim et Mordaï font le tour des établissement religieux. Au temple œcuménique le plus important de Port-Réal, la compagnie fait la rencontre du père Célestin, un petit homme à l’œil vif doté d’un embonpoint certain. L’ecclésiastique comprend très rapidement que les aventuriers n’ont pas les moyens de s’offrir ses services, aussi leur propose-t’il un arrangement à la mesure de leurs capacités.

Quelques lieues au sud de la ville, au milieu des terres qui furent autrefois abandonnées aux envahisseurs qui allaient mettre le siège devant ses murs, il se trouve un temple de la Vieille Déesse. Sa fondation remonte à des temps immémoriaux et l’édifice abritait de nombreuses reliques. Nul doute que la plupart ont été pillées depuis, mais le père Célestin croit à l’existence de caches secrètes et estime que les peaux-vertes n’ont pas pu les trouver toutes. Car c’est bien de gobelins dont il s’agit. Cette partie des Paluns est encore aujourd’hui largement délaissée et les demandes effectuées auprès du baron pour y remédier sont restées lettres mortes. Il y a pourtant fort à parier que ce coin de marais sert de base arrière à de nombreuses tribus, et que même si ces dernières évitent en général de s’attaquer à de trop grosses cibles, la menace qu’elles font peser sur la région est bien réelle. La mission des aventuriers serait donc de se rendre à ces ruines, de les « nettoyer » des indésirables qui pourraient y avoir élu domicile et de remettre les lieux sécurisés aux autorités ecclésiastiques. En échange, Mordaï verrait ses soins remboursés et la compagnie pourrait compter sur un bonus substantiel.

Spoiler:
C'est le moment de ressortir The Sanctuary Ruin.

Après s’être concertés, les personnages acceptent l’offre et décident dans un premier temps d’aller explorer les environs du temple. Une fois ce repérage effectué, il sera toujours temps de décider si des renforts sont à prévoir. La compagnie se met donc en route après quelques préparatifs et gagne le sud. Les informations du père Célestin lui permettent de s’orienter sans mal, quand bien même les chemins balisés cèdent vite la place au marais. Une journée de marche et une nuit passée à la fraîche plus tard, les personnages arrivent en vue de l’endroit. Au sommet d’une éminence, un édifice en pierre se détache sur l’horizon. Les vestiges d’un muret encerclent ce qui devaient être des jardins ou bien des vergers, depuis longtemps revenus à la nature. Ici et là, les carcasses de bâtiments en bois reposent au sol, envahis par la végétation. Mais le temple de la Vieille Déesse est encore debout. Nazim envoie son familier survoler les lieux. À travers la toiture partiellement effondrée, le diablotin remarque aussitôt que des gobelins s’affairent près de l’entrée. Sous la supervision d’un de leurs chefs, ils semblent se préparer à partir en expédition. La compagnie décide d’attendre leur départ avant d’agir et une petite heure s’écoule.

Le magicien envoie alors son familier explorer l’intérieur de l’édifice. Invisible à leurs yeux, il croise de nombreux gobelins et constate que les peaux-vertes y ont élu domicile depuis un certain temps. Une galerie a même été percée dans la crypte et débouche sur un entrelacs de tunnels. Pendant ce temps, les personnages débattent de la possibilité d’un assaut : la compagnie bénéficie de l’élément de surprise et profite du fait qu’une partie des gobelins ait quitté les lieux, mais leur effectif n’est pas connu et les aventuriers craignent que des renforts puissent revenir à tout moment. Nazim et Mordaï commencent à imaginer une ruse afin de provoquer une panique chez leurs cibles. Le familier du magicien pourrait commencer par se rendre invisible et se faufiler à l’intérieur. Au moment opportun, il pourrait se saisir d’une torche, se draper d’un linge ou bien manipuler des ustensiles quelconques. Les gobelins, incapables de voir le diablotin, pourraient alors croire à une manifestation surnaturelle. Pendant que Nazim fait répéter ses consignes à son familier, très enthousiaste à l’idée de jouer cette farce, Mordaï et Isabé partent en éclaireurs et font le tour du temple afin de repérer d’éventuelles sorties, sans succès. Quant aux traces laissées par les gobelins partis plus tôt, elles se perdent rapidement dans le marais. La compagnie décide d’attendre que le soleil soit couché avant de passer à l’action.

Un peu après minuit, les personnages se préparent au combat. Tandis que Nazim y envoie son familier comme convenu, chacun s’approche discrètement du temple et prend position non loin des portes. Le diablotin se rend à l’entrée des tunnels : la crypte sert de lieu de vie et regorge tout à la fois de gobelins assoupis autour du feu et d’outils du quotidien. Pédro attrape un morceau de tissu, s’enroule dedans et se coiffe d’une casserole, puis saisit à deux mains une torche qu’il allume. Cognant de toutes ses forces sur les gobelins à sa portée et poussant des cris stridents, le diablotin déclenche un chaos indescriptible. À l’extérieur, les personnages attendent de voir se précipiter les premiers gobelins pour donner l’assaut. Mais alors que le plan semble se dérouler à merveille, Nazim est brutalement coupé de son familier lorsque des tunnels fait irruption un gobelin paré de colifichets. D’une main tendue et d’un mot de pouvoir, il met fin à la présence du diablotin sur le plan terrestre  [RIP Pédro II, bienvenue Pédro III]. Le magicien prévient aussitôt ses camarades de la présence d’un sorcier dans les rangs adverses. Aux prises avec quelques gobelins ayant fui le temple, la compagnie décide de rompre l’engagement, mais pas avant d’avoir éliminé les témoins de leur présence et en prenant soin d’emporter leurs cadavres.
 
*

Après une heure à marche forcée, les aventuriers estiment être suffisamment loin du temple et s’en débarrassent. Ayant gardé à l’esprit la prime proposée par les notables du Pas, Mordaï en prélève les oreilles comme preuve [on perd pas le Nord]. Ayant estimé le nombre des gobelins à une grosse vingtaine et ayant constaté la présence d’un utilisateur de magie dans leurs rangs, la compagnie décide de retourner à Port-Réal afin de recruter quelques épées supplémentaires. Comme Nazim est occupé à réaliser le rituel lui permettant d’invoquer à nouveau son familier, c’est Mordaï qui se charge de trouver une demi-douzaine de mercenaires. Fort de son expérience de soldat, il sélectionne quelques vétérans afin d’encadrer le reste. Une rapide négociation et une avance de salaire plus tard, c’est une petite troupe lourdement armée qui quitte la ville peu avant l’aube. Un jour plus tard, la compagnie est à pied d’œuvre. Au temple, il n’y a pas de changement apparent, mis à part la présence de deux sentinelles près de l’entrée, du reste pas très attentives. Par le biais de son familier, quelque peu réticent il est vrai, Nazim s’assure de la présence des gobelins et ne note aucun comportement qui sorte de l’ordinaire.

Le magicien décide de ne pas risquer son diablotin dans les tunnels afin de ne pas tomber nez-à-nez avec le sorcier. La compagnie devra partir du principe qu’il est toujours là et se préparer en conséquence. Le défi tactique qui s’offre à elle se résume simplement : neutraliser les peaux-vertes présentes dans la nef et dans la crypte avant que celles qui occupent les tunnels ne viennent les renforcer, puis affronter ce deuxième groupe et le repousser à l’intérieur. Les aventuriers ayant grâce au magicien une assez bonne idée de la configuration des lieux, ils conviennent qu’à défaut de parvenir à éliminer leurs opposants suffisamment vite, l’entrée de la crypte constituera un goulot facile à défendre. Si un combat d’attrition devait advenir, la compagnie compte sur son équipement pour lui fournir un avantage décisif. Menés par Marcus, les mercenaires se rapprochent autant qu’ils peuvent sans risquer d’être repérés, couverts par Nazim dont la mission sera d’affronter le sorcier adverse s’il venait à montrer sa trogne. Mordaï et Isabé rejoignent leurs postes de tir afin de sortir d’entrée de jeu les sentinelles et permettre à la troupe de tomber sur le reste des gobelins par surprise.

Au signal convenu, les deux archers décochent leurs traits et la compagnie s’élance au pas de charge. Si le voleur parvient à tuer sa cible sur le coup, la sentinelle touchée par Isabé s’effondre dans un hurlement de douleur. Cela n’empêche pas les quelques gobelins présents dans la nef d’être totalement pris de court et les aventuriers progressent jusqu’à l’entrée de la crypte. Mais un gobelin de bien plus forte stature les y attends et joue de son autorité pour organiser la riposte [ndlr, c'est un gobelours]. La compagnie doit reculer pied à pied jusqu’à atteindre les couloirs où l’avantage numérique des gobelins est caduc. Tout repose alors sur les combattants du premier rang. Comme prévu, l’armement des aventuriers leur permet d’encaisser là où les gobelins bien moins protégés tombent comme des mouches. Mais celui qui les dirige est un costaud : il parvient à blesser Marcus et met hors de combat l’un des mercenaires de la compa-gnie. Pire, Isabé est déstabilisée par cette poussée et prend un coup de lance en pleine tête ! Elle glisse au sol et un reître prend sa place. Malgré sa jambe folle, Mordaï s’avance aux cotés de Marcus et affronte le chef gobelin. Nazim doit à son tour rejoindre le corps-à-corps afin de soutenir ses camarades. Heureusement, il n’y a pas de signe du sorcier adverse pour le moment. Distrait par un trait de feu lancé par le magicien, le meneur des peaux-vertes ne parvient pas à bloquer l’ultime attaque de Mordaï qui lui ouvre la gorge.

Tandis que les gobelins survivants refluent en désordre vers la crypte, la compagnie sécurise les lieux et compte ses pertes. Marcus et deux des mercenaires sont légèrement touchés et n’ont besoin que d’une pause, mais un troisième est plus gravement blessé et nécessite des soins immédiats. C’est également le cas d’Isabé : sa blessure au visage est sérieuse et il est bien possible que son œil droit soit perdu. Dans l’immédiat, Cloël qui était resté en retrait s’occupe de rapatrier les blessés et leur donne les premiers soins à l’aide d’une précieuse potion. Assurés que les jours d’Isabé ne sont pas en danger, les personnages décident de finir le travail. Tous les combattants valides se remettent d’aplomb et gagnent donc la crypte. Guidés par le familier de Nazim, ils traversent les tunnels et débouchent sur une vaste salle creusée à même la roche. De nombreux gobelins y sont présents et s’agitent frénétiquement en tous sens. Certains sont blessés et sèment la panique dans les rangs de leurs congénères, tandis que d’autres essaient de ramener le calme et d’organiser la contre-attaque. Au bout de la pièce, près d’un escalier grossièrement taillé qui remonte vers la surface, leur sorcier est en pleine discussion avec un individu bien plus haut et bien plus musclé : un orque.

Spoiler:
Je commence tranquillement à introduire ce qui (si l'on continue à jouer jusque-là) constituera la réelle menace de cette campagne : une invasion en bonne et due forme.

Si les personnages notent l’incongruité de sa présence ici, aucun de ses congénères n’ayant été aperçu dans la région depuis des décennies, ils n’ont pas le temps d’y réfléchir pour l’instant. Mordaï jette la tête du chef à leurs pieds et Marcus pousse un cri de guerre à pleins poumons. Formée à la va-vite, la ligne des gobelins est violemment percutée et explose aussi-tôt. Alors que l’orque, après avoir embrassé la situation du regard, s’élance à grands pas vers la sortie, le sorcier gobelin fulmine et gesticule en tous sens. Voyant que le combat tourne en sa défaveur, il monte sur une petite hauteur et lance un sortilège dans la mêlée. Aussi bien les membres de la compagnie que les gobelins éprouvent un puissant vertige : la plupart perdent l’équilibre et se retrouvent les quatre fers en l’air. Mais Mordaï, qui s’était mis en retrait et n’attendait qu’une fenêtre de tir, décoche un trait qui vient se ficher tout droit dans l’œil gauche du sorcier [un joli coup critique doublé d'une attaque sournoise, ça pardonne pas]. Ainsi meurt le dernier espoir des gobelins, qui détalent sans demander leur reste. Intrigués par la présence de l’orque, le voleur et Nazim laissent à Marcus le soin de réduire au silence les derniers gobelins et empruntent l’escalier vers la surface. Celui-ci débouche en effet à quelques centaines de pieds du temple, mais il n’y a plus aucune trace de l’orque. Tout au plus quelques empreintes de bottes qui partent vers le sud.
 
*

Dans les heures qui suivent, la compagnie se repose et panse ses plaies. Sous la supervision de Marcus, les mercenaires s’assurent que le temple est entièrement libéré de ses occupants. Le butin est maigre, mais la récolte d’oreilles [!] laisse supposer une jolie somme dans un futur proche. Satisfaits, les personnages lèvent le camp et regagnent Port-Réal. Une fois en ville, la compagnie licencie les mercenaires prime à la clé puis rend visite à son employeur. Le père Célestin les accueille chaleureusement. Dans l’intervalle de temps nécessaire à la vérification de leur succès, il leur propose sans attendre de prendre à sa charge les soins d’Isabé. Ironie du sort, le prêtre ne pourra pas faire de miracle : son œil est définitivement perdu. La roublarde devra rester en convalescence quelques jours, de même que Mordaï qui récupèrera comme convenu le plein usage de sa jambe. En guise de bonus, le père Célestin leur remet une bourse bien remplie. Isabé prend la chose avec philosophie, mais Mordaï se sent plus redevable que jamais. Afin de lui signifier son affection et pour marquer le coup, il dépense une grande partie de ce qu’il vient de gagner et lui offre un cache-œil en cuir ouvragé. Plus tard, dans une taverne du port, la compagnie fête sa réussite et boit à l’avenir.

 
Dernière modification par Grolâne le lun. juil. 28, 2025 7:52 pm, modifié 2 fois.
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Orlov
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Re: [CR][D&D] Comment j'ai tenté (par deux fois) de faire jouer Nightmare Over Ragged Hollow

Message par Orlov »

Toujours aussi sympa à lire. Merci !
Cryoban a écrit : lun. juin 26, 2023 7:56 am Le vrai problème c'est les gens.

Mildendo aka Capitaine Caverne a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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