Séance#07, lundi 6 octobre
Présents :
@Arnoul @Landvaettr @Le moine errant @Munkki @orion&patchwork
Résumé de l'épisode précedent : la sorcière Joab Elwit s'est enfui sans honorer une seule des promesses qu'elle avait faites aux PJ. Le groupe d'aventuriers, que rien n'attachait à Château Brackenwold, décide de s'installer à Prigwort.
[Nous essayons de jouer avec un temps qui s'écoule à la même vitesse dans la fiction et dans le monde réel. À chaque nouvelle partie IRL, nous avançons d'autant de jours le calendrier
in game, sauf si une séance est la suite directe de ce qui s'était passé celle d'avant. Mais à un moment ou à un autre, il faudra rattraper le décalage. La séance #6 s'était terminée alors qu'on était
in game au mois de chysting, l'équivalent de juillet ; la séance #7 a lieu en octobre, une nouvelle aventure commence, on fait donc un saut d'un peu plus de deux mois dans le calendrier
in game.]
Située dans une clairière vallonnée au cœur d'une forêt dense, Prigwort est une ville marchande réputée pour ses brasseries, ses auberges et ses tavernes. À l'intérieur des remparts, des ruelles sinueuses et des escaliers tortueux serpentent entre des maisons pittoresques en bois et des auberges aux pignons élevés, tous décorés d'images pseudo-héraldiques colorées et de sculptures sur bois élaborées. La ville compte près de 3000 habitants (ce qui en fait la troisième ville de Dolmenwood, après Château Brackenwold et ses près de 9000 habitants, et Haut-Hankle avec plus de 5000) dont une grande majorité des personnes originaires de la ville, ainsi qu'une poignée de voyageurs et de commerçants qui ont erré dans la région et ont décidé de s'y installer. Prigwort est dirigée par le Conseil élevé des maîtres brasseurs qui veille au fonctionnement quotidien de la ville, en tant que représentants de Dame Théatrice Harrowmoor. Ceux qui visitent Prigwort disent que ses habitants vénèrent la bière par-dessus tout. En réalité, il serait plus juste de dire que l'église et la taverne occupent une place égale dans leur cœur. Évoquons aussi cette légende populaire à propos du féerique Comte en jaune qui protégerait la ville. On trouve dans Prigwort une statue peinte en jaune que l'on à son effigie et l'expression "que le jaune le veuille" est régulièrement entendue de la bouche des Prigwortois.
Pendant ces deux mois à Prigwort, les PJ ont vaqué à leurs occupations...
Shlirimi entend des voix. Les saints répondent à ses prières et lui envoient chaque matin leurs bénédictions. Depuis qu'elle a été confrontée à un spectre, elle prend le sujet de la non-vie à cœur et elle a décidé d'entrer dans l'ordre de St Signis, l'un des trois ordres de moines guerriers de Dolmenwood.
On raconte que saint Signis le silencieux, alors jeune moine, aimait à se recueillir des journées entières dans les cryptes de son abbaye, contemplant avec ravissement les statues de saints et des anges révérés. Lorsque son abbaye fût prise d'assaut par des fantômes, Signis se contenta de poser calmement le doigt sur ses lèvres et la crypte où il était devint complètement silencieuse.
La commandante de l'ordre,
Joan Ablewright, siège à Haut-Hankle, dans le Haut Wold (région au sud-ouest de Dolmenwood et où les sociétés des Humains et des Chevriers sont le plus fortement mêlées). Shlirimi aura passé près de deux mois dans le recueillement à prier tout particulièrement saint Signis et à suivre les enseignements de la commandante de l'ordre (dont le rappel du crédo des ordres des moines-guerriers : évangélisation, respect de la hiérarchie, vénération du Seul Vrai Dieu, sacralité de la vie ; l'ordre de saint Signis étendant cette vénération aux défunts dont il assurent le repos - et veille qu'ils retournent au repos le cas échéant). Ses seuls compagnons pendant cette retraite ont été deux autres jeunes clercs, nouvellement intronisés dans l'ordre :
Pansy Weathermond, une humaine défigurée par une impressionnante cicatrice d'une blessure à l'acide (Shlirimi a entendu que Pansy avait été condamnée pour le meutre de son agresseur) et
Drerdl Farthingditch, un Chevrier au caractère fougueux, à la crinière flamboyante, ponctuant ses phrases de bêlements aussi tonitruants que compulsifs, il reste assez souvent silencieux à cause de cela. Shlirimi s'est rapprochée plus particulièrement de ce dernier. C'est de lui qu'elle tient une rumeur au sujet d'un percepteur d'impôts qui se serait rendu dans un hameau de la région appelé la combe aux cochons et y aurait découvert un lieu envahi par des cochons parlants. Et les pourceaux lui auraient même versé de l'or en règlement des taxes dues !
Joab Elwit a appris à
Albarne qu'il n'était pas né d'une famille de bûcherons, que son père était un chevalier qui avait prêté allégeance à la
maison Harrowmoor, détentrice du fief de Prigwort. Or, les pérégrinations d'Albarne à la suite de la sorcière ont conduit Albarne justement à Prigwort. L'écuyer saisi donc cette occasion pour faire hommage à
Dame Théatrice. Il se rend à Fort Harrowmoor, bastion situé à une demi-journée de Prigwort. C'est une bâtisse robuste, perchée sur un éperon granitique surplombant le Loch rugissant. Elle est puissamment fortifiée, son donjon est haut, des tourelles à toit raide, habitées par des corbeaux croassants, occupent chacun des angles. Albarne, qui n'a aucune preuve matérielle pour attester de son ascendance, est reçu par le sénéchal
Sire Clewyd. Celui-ci a bien connu le père de l'écuyer,
Sire Crump, et reconnaît chez le jeune homme le fier menton caractéristique de la famille, il accepte donc de l'introduire auprès de Dame Théatrice. Les deux hommes traversent des salles froides, décorées de manière austere avec des tapisseries anciennes, des armures ancestrales et des armes d'hast.
Théatrice Harrowmoor est une femme d'une trentaine d'années, imposante et que d'aucun pourrait qualifier de disgracieuse. C'est une femme instruite qui connaît le lignage d'Albarne mieux que lui-même. Elle lui relate la dernière bataille de son père, du temps de son père à elle il y a près de trente ans, menée conjointement avec la
maison Guillefer contre les forces - déjà ! - de la vieille Carne. Elle relève d'ailleurs que c'est la dernière fois que les deux maisons ont uni leurs forces sur un champ de bataille. Le chevalier Crump a trouvé la mort dans l'assaut et la maison Guillefer avaient offert un pavillon près du village de Blackswell à
Bunk, le fils du chevalier. Ce dernier est mort peu de temps après son père, lui aussi dans un combat contre la vieille Carne. Théatrice ignorait que Crump avait un autre héritier en la personne d'Albarne ; on lui avait affirmé que le femme du chevalier,
Illabell, était morte de tristesse alors qu'elle était grosse. Elle annonce que les biens du chevalier Crump seront transmis à son fils, bien évidemment accueillis dans la maison Hawkmoor, mais elle trouve l'écuyer mal dégrossi, sentant encore trop le bûcheron. Elle le confie aux soins du chevalier Sir
Benedicte Pembercastle pour parfaire son éducation. Le reste des deux mois seront passés à apprendre ce que doit savoir un chevalier : maniement des armes ; équitation ; respect du code de la hiérarchie (honneur, service, gloire, protection de la veuve et de l'orphelin, hiérarchie). Albarne fait ses apprentissages avec
Mollequip, le beau-fils de Pembercastle, fils de la veuve qu'il avait épousée et écuyer lui aussi. Mollequip est un personnage aussi bête qu'Albarne est fruste. Il rêve de se faire chevalier errant et parle à Albarne d'un raccourci dont il a entendu parler (un raccourci indiqué par le vieux panneau situé à environ dix miles le long de Swinney Road) et qu'il a bien l'intention d'emprunter lorsqu'il voyagera vers l'ouest.
Gertwinne a perfectionné ses arts magiques mais son grimoire de sorts est toujours aussi anémique. Elle espérait le garnir avec l'enseignement de Joab mais la fuite de la sorcière la laisse gros-Jean comme devant. Il lui faut donc trouver un nouveau maître.
Mostlemyre Drouge est le seul véritable magicien de Prigwort. Il y officie comme "magicien consultant", spécialisé dans l'identification des objets magiques. C'est un homme corpulent, au crâne rasé, aux mains potelées et moites ornées de bagues et de pierres précieuses. On le voit toujours vêtu de soie violette, chapeauté d'une calotte octogonale orange, le regard déformé par une paire de lunettes à verres epais et prismatiques. Drouge accepte de recevoir Gertwinne par respect pour l'ancien maître de la jeune fille, Hoonaï le malicieux, qu'il tient pour un expert dans un domaine où pourtant lui-même excelle. La prendre en apprentissage serait toutefois un peu prématuré, elle devra tout d'abord faire ses preuves. Elle rejoint donc le personnel de Drouge, composé de trois mystérieux serviteurs dont elle ne connaîtra jamais le nom et qu'elle verra toujours vêtus de noir - elle devra d'ailleurs quitter ses frusques en peau de mouton pour adopter la même livrée - et ne parlant qu'à voix basse. Drouge a annoncé à Gertwinne qu'il lui apprendrait son premier sortilège quand elle lui aura remis un objet magique. Quel type d'objet magique ? "Étonnez-moi !" lui répond le magicien, "je suis un adepte de la sérendipité". Au cours de ses allers et venus dans Prigwort, Gertwinne entend une rumeur au sujet de
Maydrid Hydball, la propriétaire de la Nèfle ridée, qui serait une apprentie sorcière et aurai régulièrement des entretiens secrets avec la reine des sorcières dans la forêt pour lui faire rapport sur ce qui se passe à Prigwort.
Lilibeth est traumatisée d'avoir été manipulée par la sorcière Joab Elfwit. Elle s'est donné pour mission porter une parole émancipatrice de toute autorité morale. Lilibeth ne cherchant pas la facilité, elle a cherché (et trouvé) à se faire embaucher au "Balourd dans le four" [the oaf in the oast], un ancien séchoir à houblon reconverti en auberge. C'est un établissement populaire où l'on met à la porte toute personne qui sent un peu trop son bourgeois ou son aristocrate, et c'est un établissement passablement grivois. Outre la bière amère brassée par le patron des lieux,
Heggid Axminster (affilié à la
maison Ogsboy), le Balourd doit sa réputation aux deux accortes et girondes serveuses
Gawda et
Blessie qui, outre le service en salle, assurent pour une pièce d'or pour personne le savonnage des clients qui voudraient profiter des services de bains (bassines pour quatre personnes obligatoirement, afin d'amortir les frais de chauffage de l'eau ; pour une pièce d'argent, on se fait savonner par le patron). La guerrière a pour but d'augmenter le niveau moral de l'établissement.
Dans la taverne, Lilibeth entend moult rumeurs dont une parlant du pacte signé par la famille ducale de Brackenwold avec les anciens dieux de la forêt. En échange de leur âme après leur mort, la lignée ducale aurait obtenu de régner sur tout Dolmenwood. Le pacte aurait été signé pour quarante-quatre générations et prendrait fin à la mort du duc actuel...
Dunklob le menestrel pipistrelle s'est occupé comme il a pu mais les opportunités de se produire dans Priwort étaient limitées : trop licencieux pour l'auberge de la Nèfle ridée (qui ne présente que les artistes les plus respectables), trop poilu pour l'auberge des Ramures emmêlées (où sévissent les
trublions d'Austache, un groupe de jeunes énergumènes menés par le moins jeune
Austache, petit neveu des patrons de l'établissement, qui a pour ambition - au moins affirme avec force la volonté - d'assainir Prigwort des parasistes qui s'y trouvent ; étant identifié comme parasite tout ressortissant de la forêt et/ou de Féérie), il a surtout joué sur la place du marché où il s'est lié avec les artistes locaux et notamment un certain
Mogget Langue-à-lait, saltimbanque Mistigri [grimalkin] avec lequel Dunklob projette de se produire à la Nèfle ridée (le sieur Mogget ayant des projet encore plus ambitieux, à savoir : devenir maître du château Hoarblight [pour lequel il faudra trouver une traduction] que l'on dit avoir appartenu au féerique Roi du Givre, créature que le grippeminaud tient pour une figure de conte de fée). Le Mistigri ne tarit pas de rumeurs et de légendes sur ce qui se passe dans la forêt ; il raconte par exemple que des corbeaux aux yeux rouges et des chouettes fantomatiques ont été aperçus rassemblés autour des cimetières. C'est un présage que la colère des Drunes se tourne vers l'Église pluritine, en représailles aux récentes attaques contre la confrérie par les chasseurs de sorcières de l'ordre de Saint Faxis.
Dunklob a profité de ses appuis auprès Lilibeth pour avoir un passe-droit au Balourd dans le four ; on n'y apprécie pas forcément les poilus mais au moins on ne les chasse pas, et Dunklob a agrémenté son répertoire de chansons paillardes (au grand désespoir de Lilibeth) pour s'y faire mieux accepter.
Revenons à ce qui se passe maintenant à Prigwort...
Nous sommes le
colly, 6 du mois de Reedwryme,1089.
Les personnages sont réunis au Balourd dans le four, les finances sont en berne [il a fallu débourser ce qu'ont coûté deux mois à Prigwort, soit 60 PO pour celles et ceux qui ont vécu dans une relative aisance et 15 PO seulement pour les radins qui ont décidé de restreindre leurs besoins] et on réfléchit aux moyens de renflouer les caisses.
Les mines sont moroses au Balourd, pour une autre raison. S'il est une chose que les clients aiment autant que la bière du patron et la bonhommie des serveuses, c'est fumer de la bonne herbe à pipe,m. Or les livraisons depuis Brackenwold se font attendre.
"Les convois qui passent par la route de Brackenwold se font régulièrement attaquer" entend-on dans l'auberge.
"Par des bandits ?
- Pire : par des bandits mort-vivants !
- QUOOOIII ????" réagit Shlirimi la clerc nouvellement intronisés dans l'ordre de St Signis.
" Les autorités ont été alertées mais elles ne font rien, les soldats sont occupés à chasser les Fourchecornes ou bien ont été envoyés par monts et par vaux pour retrouver la fille de Dame Théatrice qui a disparu.
- QUOOOIII ????" réagit Albarne.
Le groupe se questionne. Que faire ? Occire les morts-vivants comme le préconise Shlirimi ? Rechercher l'enfant disparue comme le veut Albarne ? La majorité penche pour la deuxième solution.
On enquête deux jours pour apprendre les choses suivantes :
- la petite s'appelle Violette. Âgée de 9 ans, elle est la troisième enfant de Lady Harrowmoor (notons qu'un sire Harrowmoor existe bien mais il est tellement insignifiant que personne n'en parle jamais).
- la petite a disparu il y a quatre mois alors que la famille visitait un site de construction d'une future caserne aux portes de la ville.
- la disparition est survenue lors d'un moment d'inattention d'une dame de compagnie ; la petite était là, l'instant d'après, elle n'y était plus.
- les PJ sont allés questionner les personnes vivant dans les fermes et les hameaux aux bordures de la ville mais personne n'a vu de petite fille seule, errante, perdue dans la forêt.
- les ouvriers ont remarqué une imposante conspiration de corbeaux [nom fort à propos donné pour un groupe de corbeaux] qui s'est envolée en direction de la forêt peu avant que la disparition de la petite Violette a été découverte.
- la construction de la caserne se fait sur les fonds de la Maison Hawkmoor, sans qu'aucun impôt nouveau n'ait été levé pour cela ; cette construction a les faveurs de la ville, aussi bien du conseil des maîtres brasseurs que des habitants eux-mêmes.
- Mostlemyre Drouge le magicien conseil n'a pas été sollicité dans l'affaire mais retrouver des personnes ne fait pas partie de son domaine d'expertise.
- Albarne s'étonne que le chevalier Benedicte Pembercastle ne soit pas parti à la recherche de la fille de son seigneur-lige. "Mais on ne peut laisser le territoire sans protection, beaucoup de chevaliers sont déjà partis en quête", se justifie-t-il. "Vous ne questionneriez pas les décisions de vos supérieurs, n'est-ce pas ?" Albarne s'en défend. Mollequip lui apprendra que son beau-père a été peu actif dans cette affaire, il a fait d'autres choses, sur lesquels il ne sait rien. Ce qu'il sait par contre, c'est que Pembercastle a de l'argent, plus que ne lui en a laissé sa mère...
- les PJ se demandent si la disparition de la petite fille ne pourrait pas être liée aux fées et au Comte en jaune en particulier. Les habitants de Prigwort tiennent ce personnage comme pour une faribole mais qu'on prend quand même un peu au sérieux au cas où il existerait vraiment. Dunklop projette de faire ripaille dans la forêt dans le cas où ça pourrait l'attirer.
On fait le point des pistes et des rumeurs obtenues ; on n'est pas plus avancé qu'il y a deux jours.
Esclandre dans le Balourd : un colporteur entre en fracas dans l'auberge, exhibe une sanginolente balafre et déclare avoir été attaqué sur la route de Brackenwold, à une demi-journée de distance de Prigwort, par un squelette qui voulait lui arracher la peau de son visage. Shlirimi se tourne vers ses camarades avec un air de "je vous l'avais dit". Le groupe projette de s'occuper de cette histoire dès le lendemain.
La suite au prochain épisode...
[Edits] orthographe etc