IA et aide aux MJ

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Morningkill
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Re: IA et aide aux MJ

Message par Morningkill »

Inspiré par ton exemple, j'ai demandé a Claude Desktop / Opus 4.7 de retravailler un scénario de Bol

Au niveau Projet, j'ai mis ça :
Je suis un MJ fan des personnages, qui aime faire vivre des émotions aux joueurs.

J'aime aussi les moments ou les personnages ont des débats et des discussions, il est donc important de proposer des situations en ce sens : plans à faire, dilemme moral, indices à discuter.. N'étant pas sadique, cela n'inclut pas des situations de PvP.
Je lui ai fourni les 7 pages, et ce prompt :
voici un scénario pour Barbarians of Lemuria, un jeu d'héroic fantasy.

Je dois faire jouer 3h30 demain, je ne suis pas sur qu'il soit suffisant en soi. L'introduction est un peu faible ausi

En fonction de mes préférences , comme l'améliorerait tu ?

Il m'a fait ca

Spoiler:
Salut ! Bon scénario de base, mais tu as raison sur les deux points : tel quel, "L'Île de Métunga" tient en 2h grand maximum, et c'est très linéaire (embuscade → village → antre → fuite). Pour 3h30 et surtout pour ton style — émotion, débats, dilemmes — il manque de la matière humaine. Voici comment je le retravaillerais.
Le problème de fond
Le scénario te donne des combats et un MacGuffin (le pendentif), mais aucun enjeu moral. Les pygmées sont des sauvages monolithiques qu'on tape, Métunga est un boss, Cassir est un traître caché. C'est efficace mais ça ne fait rien vivre. On va donc injecter du gris partout.
1. Une introduction qui crée des liens (≈30 min)
Le naufrage "à leur réveil sur la plage" est froid. Joue plutôt la nuit de la tempête à bord, avant le naufrage — c'est là que tu installes les PNJ qui vont compter.
Donne un nom et un visage à 3-4 marins de la Perle de Lysor :

Le mousse (14-15 ans) — celui pour qui les joueurs vont s'attacher, et donc trembler quand les pygmées l'emportent.
Le second, bourru, compétent, qui conteste discrètement les décisions du groupe — utile pour générer du débat intra-diégétique.
Un passager, pas un marin : un érudit, un marchand, quelqu'un qui a une raison personnelle d'être là et qui peut donner des avis qui divisent.

Pendant la tempête : un choix sous pression. La cale prend l'eau, il faut couper le mât ou jeter la cargaison, le capitaine est blessé. Fais-leur prendre une décision collective dans l'urgence — c'est ton premier moment de débat, et ça les soude (ou les divise) avant même l'île. Au réveil sur la plage, les conséquences de ce choix sont visibles : qui a survécu, ce qu'ils ont gardé.
Ça transforme l'enlèvement des marins d'une ligne de texte en un vrai coup au cœur.
2. Rendre les pygmées humains (le gros chantier)
C'est ici que ton scénario gagne le plus. Le texte dit "impossible de communiquer, très agressifs" — c'est un mur que je casserais en partie.
Garde la première embuscade brutale (les chasseurs ne discutent pas), mais introduis une fissure : un jeune chasseur pygmée capturé ou blessé, laissé derrière. Les héros se retrouvent avec un prisonnier. Que font-ils ? Le tuer ? Le soigner ? Le faire parler ? Voilà ton premier dilemme, et il arrive tôt.
Et surtout : les pygmées ne sont pas tous d'accord entre eux. Mokoubi le chaman veut nourrir le dieu pour que l'île survive ; mais imagine une faction — disons autour d'une vieille femme ou d'une jeune mère — qui pense que les sacrifices déplaisent en réalité à Métunga, ou qui a perdu trop d'enfants volontaires au serpent. Cassir, qui vit là depuis un an, peut être le pont : il a peut-être noué un lien avec quelqu'un du village.
Ça ouvre une voie que le scénario d'origine interdit : négocier. Pas facilement, mais possible. Et ça crée le débat parfait à ta table — « on les massacre tous ou on cherche à comprendre ? »
3. Cassir : garder la trahison, mais semer le doute
La révélation "Cassir est un pirate qui vous volera le pendentif" est savoureuse — garde-la. Mais pour que ça résonne, les joueurs doivent avoir appris à l'aimer. Donne-lui des moments de vraie gentillesse (il réconforte le mousse, il partage ses provisions), et des indices contradictoires que les joueurs peuvent discuter :

Il connaît trop bien la valeur exacte du pendentif.
Il "n'est allé à l'antre qu'une fois" mais décrit des coffres avec une précision suspecte.
Son tatouage de serpent — coïncidence avec le culte ? ou plus que ça ?
Un marin pirate survivant pourrait le reconnaître...

L'idéal : laisse les joueurs flairer quelque chose sans certitude. À ta table, ça devient une discussion riche — fait-on confiance à l'homme qui nous sort de l'île ? Et tu peux laisser le dénouement ouvert : peut-être que, traités avec loyauté, Cassir renonce à les voler.
4. Étoffer l'antre : un dilemme plutôt qu'un boss
Combattre un serpent de 30 m, même avec l'astuce du poison, c'est une scène d'action — pas un moment de ton style. Ajoute une couche :
Dans l'antre, le butin de décennies de naufrages. Les héros peuvent tout prendre... mais l'île vit de cet équilibre morbide. Si Métunga meurt, les tribus pygmées — privées de leur dieu, de leur raison d'être — risquent de s'entre-déchirer ou de sombrer. Le mousse, ou le chasseur prisonnier qu'ils ont épargné, peut poser la question à voix haute : « et eux, qu'est-ce qu'ils deviennent ? »
Tuer le dieu, le contourner, ou partir sans rien ? Trois fins, trois débats. Aucune n'est "la bonne".
Découpage indicatif pour 3h30
Intro/tempête 30 min — embuscade + prisonnier 35 min — approche du village & rencontre Cassir 40 min — exploration/négociation/dilemme des factions 50 min — l'antre 40 min — épilogue & Cassir 15 min. Tu as de la marge, et plein de scènes "compressibles" si ça déborde.
Veux-tu que je te détaille une partie en particulier — par exemple la scène de tempête clé en main, les PNJ marins avec leurs fiches, ou le dialogue de la faction pygmée dissidente ?
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Qui Revient de Loin
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Re: IA et aide aux MJ

Message par Qui Revient de Loin »

Et qu'en penses-tu ?
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Vorghyrn
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Re: IA et aide aux MJ

Message par Vorghyrn »

Alors moi, l'IA et le JDR  😁

Intro : matos : vu que l'IA est le bread and butter de mon travail que je n'ai décidé de ne pas louper le virage. 1) je prend un compte payant 2) je teste à tour de rôle le big 3 (openAI, Anthropic, Google) 3) j'ai un peu de crédit API pour des automatisation (10$ par mois)

Ce que je dis en dessous a été développé un peu sur chatGPT et un peu sur Claude mais ça se transpose très bien à d'autres. Je vais peut être utiliser du vocabulaire qui est un mélange des nom openAI et des noms Anthropic

1/ comme MJ
j'ai des "projets" avec en mémoire le contexte de mes campagnes (actuellement une seule chronique à Vampire, j'ai eu aussi du Mutant Chronique à un époque). 
-> upgrade dans un future proche : mettre ça sur Notion (enfin faire mettre ça sur Notion par l'IA) via le MCP et gérer en quasi automatique la mise à jour du contexte. je le fais déjà pour le boulot, il faut juste que je configure bien le MCP pour que mon compte perso soit bien séparé du boulot 😅

j'utilise principalement l'IA en chat pour m'inspirer pour créer des scènes, des rebondissements, gérer un timing (séance de 3h pour résoudre ça, ça et ça, est-ce que c'est crédible) et trouver les failles de mon scénario ("comme Mathilde a nécromancie à 3, elle n'aura aucun mal à faire parler le fantôme de la victime et identifier le meurtrier"). Mon ratio c'est que je jette environ 75% de ce qu'il me propose mais entre les 25% qui reste et le côté "red teaming", ça me donne souvent la bonne étincelle pour trouver une solution élégante
-> upgrade à venir : préparer des fichiers de contextes avec mon style de maitrise pour améliorer un peu ses propositions et éviter les écueils les plus gros. Mais en vrai le "non mais" marche très bien

Je m'en sert évidement pour générer des illustrations et un peu pour de la recherche web / bibliothèque de suppléments rapides. 
Comme j'ai développer des trucs équivalent au boulot, j'ai une petite équipe d'agent qui cherchent, comparent, croisent des sources, vérifient et résument des réponse à mes questions

2/ illustrations
que ce soit en MJ ou en PJ, je suis un peu l'archiviste du groupe. Or depuis une bonne année (en gros que la génération d'image marche assez bien sous chatGPT) je génère des images de chaque scène marquante d'une session. Et évidement, je veux que les personnages récurent soient cohérents, que les lieux et détails reflète le cadre (surtout à vampire avec différentes époques) 
J'ai donc un workflow d'agents en charge de récupérer des éléments constants (image des personnages récurent, Chartres graphique d'un cadre de campagne) et de les injecter dans les prompts de génération d'image. Ca marche plutôt bien
-> upgrade possible : j'utilise toujours chatGPT via les crédit API mais je trouve que nanobanana est plus performant sur une description seule. Je cherche donc à lui caler l'option --high-fidelity de imageGPT 1.5 pour qu'il utilise vraiment des portraits existants 

3/ site web
j'ai développer un site web pour les deux chroniques vampire où je joue (MJ dans l'une PJ dans l'autre) avec des fiche de scénario, fiche de perso (récurent) aide de jeu etc... Ce site remplace Miro où j'avais déjà commencé un gros travaille d'archivage et d'aide de jeu. Le site commence à avoir des fonctionnalités sympa du genre "générer une nouvelle fiche de pnj à remplir à partir d'un template" mais ce qui était un petit-projet-juste-pour-stocker-les scénar est devenu un monstre protéiforme (et ultra-chronophage). reste que j'en suis plutôt content et que c'est très formateur.
-> upgrade : une liste longue comme mon bras
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Re: IA et aide aux MJ

Message par Cassius Clef »

Vorghyrn a écrit : mar. mai 26, 2026 9:01 pm et le côté "red teaming"...

C'est-à-dire ?
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Morningkill
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Re: IA et aide aux MJ

Message par Morningkill »

Je reste toujours assez impressionné par la restitution des éléments (parfois meilleur que la mienne) et les 'déductions faites'. Attention, je dis pas que c'est génial, la plupart des éléments sont assez basique, mais : ca m'a couté 0 temps, (et peu d'energie mentale), et y a deux trois idées ou approfondissements de idées présentes qui sont interessante.
(ah, et j'ai aucune confiance en ses timings - au boulot, on ne lui demande plus de faire des estimations de temps des tâches)
Je lui ai demandé la scéne maritime
Spoiler:
Voici la scène de tempête, conçue pour faire trois choses à la fois : présenter les PNJ, créer un premier moment de débat sous pression, et générer des conséquences concrètes pour le réveil sur la plage.
Avant de lancer — les PNJ à installer
Présente-les vite, par l'action, pas par une fiche. Trois suffisent :
Téol — le mousse, 14 ans, première traversée. Il a le mal de mer, il a peur, il s'accroche à un héros en particulier (laisse-le choisir sa "cible" naturellement, celui qui lui a parlé gentiment). C'est lui qui sera enlevé. Plus les joueurs s'attachent ce soir, plus l'embuscade fera mal.
Garde — le second, la quarantaine, mains larges, voix rauque. Compétent et il le sait. Il a un avis sur tout et il le donne. Son rôle mécanique : être la voix qui contredit, pour que les héros aient quelqu'un à qui répondre. Il n'a pas tort, il est juste brusque.
Maître Ilvane — passager, pas marin. Un négociant en curiosités (ou un lettré, selon ce qui parle à ta table). Il a payé cher sa place et il a un coffre qu'il refuse de quitter des yeux. Sa présence prépare discrètement le thème "que vaut un trésor face à une vie" — et il survit ou non selon les choix de la scène.
Le déroulé
Ouverture — poser l'ambiance

Trois jours que la Perle de Lysor fend l'océan oriental. Trois jours que le ciel se fait plus bas, plus lourd. Ce soir, le vent a changé de voix : il ne siffle plus, il hurle. Le capitaine Vesh a fait rentrer toutes les voiles, et pourtant le navire couche sur le flanc à chaque lame. La pluie tombe à l'horizontale. Sur le pont, on ne s'entend qu'en criant.

Laisse-les ressentir trente secondes, puis enchaîne — la tempête ne laisse pas de temps mort.
Beat 1 — Le mousse en danger (l'accroche émotionnelle)
Téol a été envoyé sécuriser un cordage sur le pont et il est terrifié, figé contre le bastingage tandis qu'une lame balaie le navire. Garde gueule depuis l'autre bout : « Laissez ce gamin, on a un mât à sauver ! »
C'est un petit choix immédiat, à faible enjeu, qui sert d'amorce : un héros va-t-il vers l'enfant ? Quoi qu'ils fassent, ça les engage envers Téol — et ça pose Garde comme la voix de la dure raison. Demande un jet d'Agilité (Athlétisme) pour atteindre Téol sans être emporté ; un échec n'est pas mortel, juste une glissade, une frayeur, une dette de gratitude du gamin.
Beat 2 — Le choix sous pression (le cœur de la scène)
Le capitaine Vesh dévale la coursive, une entaille au front : la cale prend l'eau par une planche défoncée, et le navire est trop lourd pour remonter à la lame. Il faut alléger. Maintenant. Il lance le problème aux héros et s'effondre à demi — il a perdu trop de sang, c'est à eux de trancher.
Trois options sur la table, et fais en sorte que chacune ait un avocat :

Couper le grand mât. Allège énormément, mais on perd toute voile — dérive totale, on s'en remet à la tempête. Garde défend cette option : « Le bois, ça se remplace. Pas nous. »
Jeter la cargaison par-dessus bord. Les ballots, les tonneaux... et le coffre de Maître Ilvane, qui s'interpose : « Il y a là-dedans de quoi nourrir ma famille pour dix ans ! » Il propose qu'on jette plutôt les vivres et l'eau douce — gain de temps, désastre pour les naufragés.
Tout le monde à la pompe et colmater. Le pari courageux : on garde mât et cargaison. Demande une série de jets (Vigueur, Force) en contre-la-montre. Réussite franche = on sauve tout. Échec = on perd le choix, le navire se brise plus violemment, plus de morts.

Laisse-les débattre vraiment. Garde et Ilvane tirent dans des directions opposées ; Téol, lui, regarde le héros qui l'a aidé au Beat 1. Mets une vraie minute de sablier réel si ta table aime la tension. Ne tranche pas à leur place.
Beat 3 — Le naufrage
Quel que soit leur choix, le récif a le dernier mot — le scénario a besoin qu'ils échouent sur l'île. Mais la manière dépend d'eux. Décris l'impact, la coque qui éclate, la mer noire, l'instant où chacun s'agrippe à un débris. Demande un dernier jet (Vigueur) pour la nuit dans l'eau, plus pour la forme que pour le danger.
Table des conséquences
C'est ce qui rend le débat réel. Note leur choix et applique-le au réveil :
ChoixAu réveil sur la plageCouper le mâtTout l'équipement conservé, mais aucune chance de réparer un radeau seuls plus tard — Cassir devient indispensable, ce qui renforce son empriseJeter la cargaisonLe coffre d'Ilvane est perdu ; s'il a survécu, il est amer, distant, et hésitera à aider le groupeSacrifier vivres/eau (option Ilvane)Pas d'eau potable — la descente dans la jungle devient urgente, pas optionnelle. Tend tout le débutPari de la pompe réussiTout le monde des marins prévus survit, équipement intact. Récompense la cohésionPari de la pompe ratéUn marin nommé meurt cette nuit — choisis-en un autre que Téol, pour garder le mousse pour l'embuscade
Deux fils à suivre selon leurs actes : Téol survit-il bien à la nuit ? (oui, sauf désastre — il faut qu'il soit là pour être enlevé). Garde et Ilvane survivent-ils ? À toi de décider en fonction de qui s'est mis en danger pour qui — et garde au moins un des deux pour porter une voix discordante dans la suite.
Note de rythme
Vise 25-30 minutes. Si le débat du Beat 2 s'éternise et que la table adore ça, laisse couler — c'est exactement ton style de jeu, et le scénario a de la marge. Si au contraire ça patine, fais avancer l'eau dans la cale : rien ne tranche un débat comme le niveau qui monte.
Il m'a proposé des statblocs;
Spoiler:
Voici les fiches en stats Barbarians of Lemuria. J'ai cadré chacune pour son rôle narratif plus que pour le combat — ce sont des PNJ à faire vivre, pas des adversaires.
Téol — le mousse
Un gamin, pas un combattant. Ses chiffres sont là pour qu'il échoue de façon crédible et qu'on ait envie de le protéger.
Attributs — Vigueur −1, Agilité 1, Esprit 0, Aura 1
Aptitudes de combat — Initiative 0, Mêlée −1, Tir 0, Défense 0
Carrières — Mousse 1 (grimper au gréement, nœuds marins, se faufiler, repérer une voile à l'horizon)
Vitalité — 6
Armes — Couteau de mer d3 (il ne s'en sert jamais)
Son Aura 1 n'est pas un hasard : Téol est attachant, et les pygmées superstitieux pourraient le juger "pur", bonne offrande — utile si tu veux jouer son enlèvement comme une scène lourde de sens plutôt qu'une simple capture. En jeu, fais-le rater ses jets de Vigueur et d'Agilité sous pression : c'est un enfant terrifié, pas un héros.
Garde — le second
Un coriace, au sens règles comme au sens propre. Le seul des trois qui peut tenir quelques rounds.
Attributs — Vigueur 2, Agilité 0, Esprit 1, Esprit... — Aura −1
(Vigueur 2, Agilité 0, Esprit 1, Aura −1)
Aptitudes de combat — Initiative 1, Mêlée 1, Tir 0, Défense 1
Carrières — Marin 3, Soldat 1 (manœuvre, commandement d'équipage, survie en mer, bagarre de taverne)
Protection — Aucune
Armes — Coutelas d6, gourdin d6
Vitalité — 10
Statut — Coriace
Son Aura −1 traduit le personnage : brusque, peu diplomate, il braque les gens — y compris les héros quand il les contredit. Marin 3 en fait l'homme à écouter sur tout ce qui touche la mer, le navire, le radeau ; c'est ce qui donne du poids à ses désaccords. S'il survit jusqu'à l'île, c'est ta voix discordante de référence.
Maître Ilvane — le passager
Aucune aptitude de combat qui vaille la peine — son terrain à lui, c'est la parole et l'argent.
Attributs — Vigueur 0, Agilité −1, Esprit 2, Aura 1
Aptitudes de combat — Initiative 0, Mêlée −1, Tir −1, Défense 0
Carrières — Marchand 2, Lettré 1 (estimer un objet, marchander, connaître les antiquités et les reliques, lire le lémurien ancien)
Protection — Aucune
Armes — Dague de ceinture d3
Vitalité — 8
Esprit 2 + Lettré, c'est délibéré : Ilvane est le PNJ qui peut identifier le pendentif des Rois-Sorciers, expliquer la résine de kalma, ou flairer une incohérence dans le récit de Cassir. Il double Cassir comme source de savoir — sauf qu'Ilvane, lui, est honnête, juste cupide. S'il survit à la tempête, il devient un excellent moteur de débats : c'est la voix qui chiffre la valeur des choses quand les héros parlent en vies humaines.
Note d'usage
Trois marins de plus, "piétaille", suffisent pour peupler la plage et fournir des prisonniers à l'embuscade — pas besoin de les nommer ni de les ficher, profil Vitalité 3, Mêlée 0, qui tombe vite.
Petit garde-fou de cohérence avec ton Beat 2 : si le pari de la pompe échoue et que tu dois faire mourir un marin nommé dans la nuit, prends Garde seulement si les héros l'ont laissé se mettre en danger seul — sinon sacrifie un anonyme. Garde vivant vaut beaucoup pour la suite ; Ilvane vivant aussi, mais pour d'autres raisons. Idéalement tu en gardes au moins un des deux.
C'est clairement pas mal, exact a 80% au moins (genre, la carière Mousse existe pas, il a pas su mettre un statut a chacun) - mais je pense qu'il s'est uniquement basé sur les 3-4 stats blocs du scenar, et l'interpretation a l'aveugle des caracs..
Après, si on veut des choses exactes et précises, c'est facile faut le nourrir en amont (definition des caracs, carrières, etc.. ) (comme exactement un humain qui lit les régles d'abord...)

Au final, c'est très correct mais ca me demande que je me l'approprie, pour ne pas risquer de juste repeter sans âme (mais ce ma fait ça avec des choses écrites par des humains aussi..., c'est une de mes tares, le respect de l'écrit trop grand (ou pourquoi j'ai jamais pu faire jouer a Runequest, de peur de trahir )
Dernière modification par Morningkill le mar. mai 26, 2026 9:39 pm, modifié 2 fois.
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Re: IA et aide aux MJ

Message par Morningkill »

Cassius Clef a écrit : mar. mai 26, 2026 9:23 pm
Vorghyrn a écrit : mar. mai 26, 2026 9:01 pm et le côté "red teaming"...

C'est-à-dire ?
En général, c'est "se mettre a la place de l'adversaire pour voir ce qu'il peut faire". Dans le cas précis, j'imagine que @Vorghyrn demande quelque chose du genre "Qu'est ce que peuvent faire les joueurs de totalement imprévus", "que peuvent ils trouver d'illogiques"...

C'est une bonne idée pour pas se retrouver pris au dépourvu par des faiblesses de scenarios qu'on n'a pas vu.
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Re: IA et aide aux MJ

Message par Morningkill »

Vorghyrn a écrit : mar. mai 26, 2026 9:01 pm Alors moi, l'IA et le JDR  😁
2/ illustrations
que ce soit en MJ ou en PJ, je suis un peu l'archiviste du groupe. Or depuis une bonne année (en gros que la génération d'image marche assez bien sous chatGPT) je génère des images de chaque scène marquante d'une session. Et évidement, je veux que les personnages récurent soient cohérents, que les lieux et détails reflète le cadre (surtout à vampire avec différentes époques) 
J'ai donc un workflow d'agents en charge de récupérer des éléments constants (image des personnages récurent, Chartres graphique d'un cadre de campagne) et de les injecter dans les prompts de génération d'image. Ca marche plutôt bien
-> upgrade possible : j'utilise toujours chatGPT via les crédit API mais je trouve que nanobanana est plus performant sur une description seule. Je cherche donc à lui caler l'option --high-fidelity de imageGPT 1.5 pour qu'il utilise vraiment des portraits existants 
J'adorerai faire ça, mais la grosse majorité de mes joueurs sont totalement anti IA. Du coup, je m'interdis d'utiliser l'IA, la j'ai juste fait des petites expériences. Par ailleurs, je l'interroge pas mal sur les régles (ou lui demande des résumés, genre :
Spoiler:
Règles de Création de Personnage
Dans Barbarians of Lemuria, la création de personnage est rapide et narrative. Chaque joueur dispose de points à répartir dans quatre domaines principaux : Attributs, Aptitudes de combat, Origines et Carrières.

1. Les Attributs (Caractéristiques)
Vous disposez de 4 points à répartir entre vos quatre attributs, avec un maximum de 3 points dans un seul attribut à la création. Vous pouvez réduire un attribut à -1 pour gagner 1 point supplémentaire à placer ailleurs.

Vigueur : Cet attribut représente la puissance physique, la robustesse et l'endurance. Il sert à calculer votre Vitalité (les points de vie), les dégâts infligés au corps à corps, et à résister aux poisons ou maladies. La Vigueur est utilisée pour toutes les actions physiques brutes (soulever, briser, tirer).
Agilité : Elle mesure la vivacité, la dextérité et la coordination. C'est un attribut crucial pour esquiver, toucher une cible (au tir comme en mêlée), crocheter une serrure, ou accomplir des acrobaties.
Esprit : Regroupe l'intelligence, la volonté, la perception et la connaissance. L'Esprit est indispensable pour utiliser la magie, résister aux sortilèges, repérer des choses cachées ou déterminer l'Initiative (qui agit en premier).
Aura : Cet attribut représente l'apparence, le charme, la force de persuasion et la prestance. L'Aura est très utile pour séduire, marchander, intimider, diriger des suivants ou mentir avec aplomb.
2. Les Aptitudes de Combat (Compétences martiales)
Vous disposez également de 4 points à répartir entre les quatre aptitudes de combat (maximum de 3 points pour une même aptitude), avec la possibilité d'en réduire une à -1 pour gagner 1 point.

Initiative : Représente votre état de préparation et votre vigilance. Lors d'un affrontement, l'Initiative s'ajoute à l'Esprit pour déterminer le moment où vous agissez dans le round.
Mêlée : La capacité à combattre au corps à corps, que ce soit à mains nues ou avec des armes comme des épées, haches ou gourdins. Elle s'utilise généralement avec l'Agilité, ou parfois la Vigueur pour des actions de force brute.
Tir : Le talent pour le maniement des armes à distance (arcs, arbalètes, frondes) et des armes de jet (lances, couteaux). S'utilise en général avec l'Agilité.
Défense : Mesure votre capacité à esquiver, parer et éviter les coups. Ce score se soustrait aux jets d'attaque de vos adversaires.
..
)
(je vais quand même essayer de trouver une solution IA locale pour faire du transcript de partie (faut déjà cependant que je les enregistre :), vu qu'on fait du présentiel)
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Vorghyrn
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Re: IA et aide aux MJ

Message par Vorghyrn »

Morningkill a écrit : mar. mai 26, 2026 9:30 pm
Cassius Clef a écrit : mar. mai 26, 2026 9:23 pm
Vorghyrn a écrit : mar. mai 26, 2026 9:01 pm et le côté "red teaming"...

C'est-à-dire ?
En général, c'est "se mettre a la place de l'adversaire pour voir ce qu'il peut faire". Dans le cas précis, j'imagine que @Vorghyrn demande quelque chose du genre "Qu'est ce que peuvent faire les joueurs de totalement imprévus", "que peuvent ils trouver d'illogiques"...

C'est une bonne idée pour pas se retrouver pris au dépourvu par des faiblesses de scenarios qu'on n'a pas vu.

alors oui, il y a de ça mais il y a aussi des truc du genre "le dernier scénario c'est fini alors qu'ils découvrent l'identité du meurtrier. Je pense commencer le prochain scénario par le fait qu'ils cherchent des preuves, propose-moi 3 autres idées qui sortent des sentier battus". Généralement je ne choisi aucune de ses idées mais ça me donne à moi-même des idées

de même que "voici mon scénario, propose-moi la suite". j'ai souvent déjà une idée en tête mais je brainstorming avec lui sur ses idées, même hors-contexte / farfelues. Ca m'aide souvent à sortir de mes propres routines et proposer des choses meilleures que ce que j'aurais fait seul
Morningkill a écrit : mar. mai 26, 2026 9:37 pm la grosse majorité de mes joueurs sont totalement anti IA
Oui, j'ai eu le même problème avec un joueur occasionnel. je n'ouvrirai pas le sujet ici mais ça peut en effet compliquer le travail d'un MJ qui aimerait utiliser cet outil
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