Epic 6 ou D&D en six niveaux chrono
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Re: Epic 6 ou D&D en six niveaux chrono
Mon avis sur la question de l'E6 en 5e :
Il y a d'abord une "philosophie de l'édition" à prendre en compte. La 5E n'est pas avant tout construite pour jouer en campagne éternelle comme à l'époque d'AD&D ou même de D&D3, "on garde les mêmes persos qui enquillent les aventures comme les enfants des bonbons". Le mode de jeu central, c'est "une campagne niveaux 1-X et on change de perso". C'est ce qui explique la prévalence de la montée de niveau par milestones, plutôt que par XP, par exemple, de même que l'absence presque totale de contenu officiel pour les niveaux 14-20, les campagnes "mythiques" (au sens des éditions précédentes : accès à l'immortalité, gestion de domaines énormes, batailles rangées colossales, etc.). Autre point essentiel qui va également dans ce sens : les objets magiques, autre gros facteur de montée en puissance et donc autre raison de continuer à jouer pour l'éternité pour en avoir plein dans les éditions précédentes. En 5E, les objets magiques sont rares, les objets magiques puissants rarissimes. Une campagne va éventuellement tourner autour de l'un d'eux, jamais deux. Il en occupera le centre. On ne passera pas des scénarios entiers à chercher une épée +3 pour le guerrier.
De là, la nécessité d'un E6 se fait moins sentir, parce qu'il suffit de borner les niveaux pour la campagne en cours et bien répartir ceux qui restent tout du long, voilà tout. La question devient alors : "jusqu'à quel niveau monter pour obtenir un feeling E6 ?", plutôt que "quels changements doit-on apporter à l'évolution des personnages pour borner leur puissance ?".
La réponse dépendra de la borne qu'on préfère, et c'est une question communément débattue. Les niveaux 5, 7, 9 et 11 sont les candidats évidents, parce qu'ils correspondent à l'accès au sort de rang 3, 4, 5 et 6, respectivement, ou à la deuxième attaque du guerrier en 5 et la troisième en 11.
C'est ça pour moi l'E6 en 5e : jouer une campagne et s'arrêter là.
Cela étant posé, si on veut tout de même continuer à l'infini ensuite sans trop monter en puissance, une fois atteint l'un de ces paliers, il reste les augmentations de caractéristiques, la montée du bonus de maîtrise, les dons et les objets magiques. Les deux premiers pourront être conservés sans problème sans trop altérer le feeling, bounded accuracy oblige. En revanche, côté dons, un problème va se poser à mon avis : ils sont bien plus rares et susceptibles d'avoir une influence bien pus grande qu'en 3e. Ils ne chaînent pas, mais débloquent parfois de vraies nouvelles possibilités de jeu (ouvrant par exemple la magie aux personnages martiaux). Je conseillerais donc de faire comme le prévoit déjà les règles, à savoir prévoir une augmentation de carac OU un don tous les X scénars. Enfin, pour les objets magiques, leur rareté habituelle est ici une force, puisqu'ils vont devenir un moyen simple et efficace d'améliorer le perso par petits incréments, comme les ASI et le bonus de maîtrise, ou de lui ouvrir de nouvelles possibilités à la manière des dons. Il n'y a pas besoin de plus que ça, à mon avis.
Il y a d'abord une "philosophie de l'édition" à prendre en compte. La 5E n'est pas avant tout construite pour jouer en campagne éternelle comme à l'époque d'AD&D ou même de D&D3, "on garde les mêmes persos qui enquillent les aventures comme les enfants des bonbons". Le mode de jeu central, c'est "une campagne niveaux 1-X et on change de perso". C'est ce qui explique la prévalence de la montée de niveau par milestones, plutôt que par XP, par exemple, de même que l'absence presque totale de contenu officiel pour les niveaux 14-20, les campagnes "mythiques" (au sens des éditions précédentes : accès à l'immortalité, gestion de domaines énormes, batailles rangées colossales, etc.). Autre point essentiel qui va également dans ce sens : les objets magiques, autre gros facteur de montée en puissance et donc autre raison de continuer à jouer pour l'éternité pour en avoir plein dans les éditions précédentes. En 5E, les objets magiques sont rares, les objets magiques puissants rarissimes. Une campagne va éventuellement tourner autour de l'un d'eux, jamais deux. Il en occupera le centre. On ne passera pas des scénarios entiers à chercher une épée +3 pour le guerrier.
De là, la nécessité d'un E6 se fait moins sentir, parce qu'il suffit de borner les niveaux pour la campagne en cours et bien répartir ceux qui restent tout du long, voilà tout. La question devient alors : "jusqu'à quel niveau monter pour obtenir un feeling E6 ?", plutôt que "quels changements doit-on apporter à l'évolution des personnages pour borner leur puissance ?".
La réponse dépendra de la borne qu'on préfère, et c'est une question communément débattue. Les niveaux 5, 7, 9 et 11 sont les candidats évidents, parce qu'ils correspondent à l'accès au sort de rang 3, 4, 5 et 6, respectivement, ou à la deuxième attaque du guerrier en 5 et la troisième en 11.
C'est ça pour moi l'E6 en 5e : jouer une campagne et s'arrêter là.
Cela étant posé, si on veut tout de même continuer à l'infini ensuite sans trop monter en puissance, une fois atteint l'un de ces paliers, il reste les augmentations de caractéristiques, la montée du bonus de maîtrise, les dons et les objets magiques. Les deux premiers pourront être conservés sans problème sans trop altérer le feeling, bounded accuracy oblige. En revanche, côté dons, un problème va se poser à mon avis : ils sont bien plus rares et susceptibles d'avoir une influence bien pus grande qu'en 3e. Ils ne chaînent pas, mais débloquent parfois de vraies nouvelles possibilités de jeu (ouvrant par exemple la magie aux personnages martiaux). Je conseillerais donc de faire comme le prévoit déjà les règles, à savoir prévoir une augmentation de carac OU un don tous les X scénars. Enfin, pour les objets magiques, leur rareté habituelle est ici une force, puisqu'ils vont devenir un moyen simple et efficace d'améliorer le perso par petits incréments, comme les ASI et le bonus de maîtrise, ou de lui ouvrir de nouvelles possibilités à la manière des dons. Il n'y a pas besoin de plus que ça, à mon avis.
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Enjeu Solo, l'émulateur de MJ qu'il est beau ! Pour toutes vos parties sans MJ, Enjeu Solo contient les oracles qu'il vous faut.
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Re: Epic 6 ou D&D en six niveaux chrono
BX était un jeu complet du niveau 1 à 14.
BECMI (ou RC+WotI), par définition, ne sont "complets" qu'avec les règles ültra-cosmiques au-delà du niveau 36 !
La boîte bleue de Holmes de 1977 (qui faisait le lien entre OD&D et BD&D) permettrait une sorte de E5.
Dernière modification par OSR le ven. mai 03, 2024 11:11 am, modifié 2 fois.
OSR = hommage à la défunte compagnie ferroviaire
Du rétrovieux et du complotisme narrativoïde sur Lulu / DriveThruRPG / Itch.io, et une page web pour tout rassembler : https://sites.google.com/view/retrovieux
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Re: Epic 6 ou D&D en six niveaux chrono
J'avoue que je trouvais 3 initialement trop bas ( et l'idée que 6 c'etait trop me surprend), mais y a une symbolique
Par contre, oui, y a pas de feats en ODD, mais je pense que dans le concept Ex y a l'idée quand même de mécanisme de progression une fois la limite passée, juste bien calibré.
Sommes nous joueurs capable de jouer a du D&D sans aucune évolution technique de notre PJ possible ?
Par contre, oui, y a pas de feats en ODD, mais je pense que dans le concept Ex y a l'idée quand même de mécanisme de progression une fois la limite passée, juste bien calibré.
Sommes nous joueurs capable de jouer a du D&D sans aucune évolution technique de notre PJ possible ?
- OSR
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Re: Epic 6 ou D&D en six niveaux chrono
En fait, pour E3, ce n'est pas trop de la boîte rouge qu'il faudrait partir (ce n'est plus du OD&D) mais du squelette plus ancien de la boîte blanche ; les guerriers y avaient plein de capacités spéciales qui ont disparu dans ses éditions ultérieures : voir l'invisible, résister à la peur, causer la peur... Le genre de "dons" à mettre comme "bonus épiques" en OD&D E3 (en plus des PV, saugegardes, toucher améliorés).
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Re: Epic 6 ou D&D en six niveaux chrono
Tout est un poil flou dans ma tête, je n'ai pas ouvert mes boîtes de D&D depuis la sortie du Rules Cyclopedia

- OSR
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Re: Epic 6 ou D&D en six niveaux chrono
Metamorphosis Alpha (1976) était un jeu de TSR très radical à ce niveau : un OD&D-like sans évolution (technique) du personnage, sans classes... La seule "progression" est celle de la découverte, des alliances, et du matos ... et éventuellement les mutations acquises.Morningkill a écrit : ↑ven. mai 03, 2024 11:09 amSommes nous joueurs capable de jouer a du D&D sans aucune évolution technique de notre PJ possible ?
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Re: Epic 6 ou D&D en six niveaux chrono
Pour rappel il y au moins un OSR-qui-ne-soit-pas-coureur-d-orages qui est un e(X) par construction et il s'agit de Swords & Wizardry Continual Light (feu le Fer & l'Arcane en VF). Il s'agit d'un authentique E7, avec plan de progression par incréments passé le niveau plafond.
On rappellera aussi l'existence de
- la boite noire de 1991 qui proposait les 5 premiers niveaux de BD&D, une bonne alternative officielle pour ceux qui trouvent que juste-la-boite-rouge c'est un peu étroit
- la pathfinder beginner box première édition sur laquelle on peut greffer E6 sans douleur (pour jouer en E5, donc) vu qu'il y a tout ce qu'il faut : un moteur de jeu D&D3 simplifié et une liste de dons/objets magiques suffisante pour durer longtemps. Il faudra juste être un peu créatif au niveau du bestiaire.
Pour le reste du sujet - et notamment en ce qui concerne spécifiquement la 5e - je vais rester relativement discret car en réalité c'est une problématique que je vais aborder de façon approfondie dans les numéros 2 & 3 de l'horloger, que ce soit directement (dans le contenu du 2 qui proposera mes règles maison pour la 5e) ou par la bande (dans le contenu du 3 qui mécaniquement se retrouve a traiter de la bounded accuracy et de ce que les créatures de faible ID peuvent représenter face a des PJ qui progressent).
On rappellera aussi l'existence de
- la boite noire de 1991 qui proposait les 5 premiers niveaux de BD&D, une bonne alternative officielle pour ceux qui trouvent que juste-la-boite-rouge c'est un peu étroit
- la pathfinder beginner box première édition sur laquelle on peut greffer E6 sans douleur (pour jouer en E5, donc) vu qu'il y a tout ce qu'il faut : un moteur de jeu D&D3 simplifié et une liste de dons/objets magiques suffisante pour durer longtemps. Il faudra juste être un peu créatif au niveau du bestiaire.
Pour le reste du sujet - et notamment en ce qui concerne spécifiquement la 5e - je vais rester relativement discret car en réalité c'est une problématique que je vais aborder de façon approfondie dans les numéros 2 & 3 de l'horloger, que ce soit directement (dans le contenu du 2 qui proposera mes règles maison pour la 5e) ou par la bande (dans le contenu du 3 qui mécaniquement se retrouve a traiter de la bounded accuracy et de ce que les créatures de faible ID peuvent représenter face a des PJ qui progressent).
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Make it fast, make it colorful and make it full of decisions for the players.
la Cité sans Nom, CdO et autres bêtises au d20
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Re: Epic 6 ou D&D en six niveaux chrono
Belphégor a écrit : ↑ven. mai 03, 2024 10:52 amMorningkill a écrit : ↑ven. mai 03, 2024 10:48 amE3 pour OD&D, j'etais sceptique sur le premier post, mais l'idée de rester sur ala boite rouge... ca me dresse les poils
mais du coup, pour les "feats" d'xp ?
Y pas de feat en OSR donc une fois que c'est finis ... ben c'est finis.
Plein de jeux OSR proposent des feats ou des talents non liés à la classe. L'OSR c'est pas seulement les rétro clones.
Sinon, entièrement d'accord avec @BenjaminP.
Cependant, si je devais faire un E6 style Vieux Royaume, utiliserais les Basic Rules de D&D 5 jusqu'au niveau 6 avec quelques dons des core rules, cap des caract à 18, une limitation des PV (moyenne arrondie à l'intérieur pour tout le monde) et gros travail sur le repos ou les sorts de soins.
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Re: Epic 6 ou D&D en six niveaux chrono
Pour AD&D 1 avec le triptyque :
Si on part du principe que les joueurs n'ont pas tous miraculeusement fait des jets de caractéristiques qui ont statistiquement 1 % de chance de survenir et que le MJ ne les a pas ensevelis sous les objets magiques, alors on a au niveau 6:
Clerc
PV moyens : 27
AC moyenne : 2 (18 en version moderne)
Guerrier
PV moyens : 45
AC moyenne : 2 (18), ou 1 (19) avec un objet magique +1
Voleur
PV moyens : 21
AC moyenne : 5 ou 4 suivant sa dextérité (15 ou 16)
Magicien
PV moyens : 15
AC moyenne : 9 (11)
Une flèche fait 1d6 de dégât et une épée longue 1d8. On est vraiment très très très loin du super-héroïsme.
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Re: Epic 6 ou D&D en six niveaux chrono
La boîte rouge reste pour moi une expérience ultra-frustrante, surtout quand je repense au voleur du groupe qui avait atteint le niveau 3 longtemps avant les autres...
Et bien que l'ensemble BECMI ait été vendu comme un jeu complet, j'ai toujours senti un grand décalage entre les 2 premières boîtes et la boîte Companion (je n'ai pas acheté les autres).
Même si pour la peine, on sentait que ses auteurs avaient vraiment joué au jeu et senti l'intérêt de se débarrasser de certaines limites archaïques et arbitraires, comme la possibilité pour les demi-humains de progresser en combat au-delà du niveau max de leur classe, la présence de CA inférieures à -9, ou de dragons colossaux.
Sois satisfait des fruit, des fleurs et même des feuilles,
Si c'est dans ton jardin à toi que tu les cueilles.
Ne pas monter bien haut peut-être, mais tout seul.
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Re: Epic 6 ou D&D en six niveaux chrono
Quelques éléments de réflexion sur le sujet de la portabilité d'E6, de la 3e vers les autres D&D-like.
Je vais d'abord aller un peu dans le même sens que l'ignoble @BenjaminP.
Le hack E6, tel qu'il a été formalisé par Ryan Stoughton, correspond a un diagnostic précis : les campagnes au long cours en 3e sont difficiles a mener car, passé un certain cap, le système est trop lourd, trop lent et complétement déséquilibré.
E6 est une proposition qui permet de figer indéfiniment le système de jeu dans sa zone d'efficacité maximum, de manière a pouvoir mener des campagnes au long cours sans jamais se heurter aux limites techniques de la 3e.
Si on est d'accord sur cet état des lieux, porter la "philosophie" E6 vers un autre D&D/D&D-like demande d'abord au wannabe-hacker de déterminer :
- si lui et ses partenaires jouent/veulent jouer effectivement des campagnes au long cours
- la zone d'efficacité maximum (selon son ressenti personnel et celui des ses joueurs) de son édition/clone de référence, zone qui précède...
- le moment ou le système commence a se mettre activement en travers du fun a la table (là encore selon le ressenti plus ou moins consensuel des participants)
Ceci posé, il faut aussi admettre que l'impact d'E6 ne se limite pas au gameplay mais crée aussi, par construction, un contexte de jeu bien d'avantage héroïque que super-héroique (même si un mage niveau 6 en 3e reste un super-héros, ne nous voilons pas la face). Cette légère altération du dungeonverse à ses mérites propres et fait beaucoup pour le succès du hack. Les gens qui veulent un D&D plus gritty, plus proche de la fantasy littéraire, pouvant y voir une méthode simple pour trouver leur bonheur.
Voila, voila.
Je vais d'abord aller un peu dans le même sens que l'ignoble @BenjaminP.
Le hack E6, tel qu'il a été formalisé par Ryan Stoughton, correspond a un diagnostic précis : les campagnes au long cours en 3e sont difficiles a mener car, passé un certain cap, le système est trop lourd, trop lent et complétement déséquilibré.
E6 est une proposition qui permet de figer indéfiniment le système de jeu dans sa zone d'efficacité maximum, de manière a pouvoir mener des campagnes au long cours sans jamais se heurter aux limites techniques de la 3e.
Si on est d'accord sur cet état des lieux, porter la "philosophie" E6 vers un autre D&D/D&D-like demande d'abord au wannabe-hacker de déterminer :
- si lui et ses partenaires jouent/veulent jouer effectivement des campagnes au long cours
- la zone d'efficacité maximum (selon son ressenti personnel et celui des ses joueurs) de son édition/clone de référence, zone qui précède...
- le moment ou le système commence a se mettre activement en travers du fun a la table (là encore selon le ressenti plus ou moins consensuel des participants)
Ceci posé, il faut aussi admettre que l'impact d'E6 ne se limite pas au gameplay mais crée aussi, par construction, un contexte de jeu bien d'avantage héroïque que super-héroique (même si un mage niveau 6 en 3e reste un super-héros, ne nous voilons pas la face). Cette légère altération du dungeonverse à ses mérites propres et fait beaucoup pour le succès du hack. Les gens qui veulent un D&D plus gritty, plus proche de la fantasy littéraire, pouvant y voir une méthode simple pour trouver leur bonheur.
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Re: Epic 6 ou D&D en six niveaux chrono
L'E6 en D&D 5 ne pourrait-il pas être L'Essentiel ?
La boite est un jeu complet (D&D limité à 4 peuples et 5 classes) sur 6 niveaux.
La boite est un jeu complet (D&D limité à 4 peuples et 5 classes) sur 6 niveaux.
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Re: Epic 6 ou D&D en six niveaux chrono
Il manque le côté progression lente une fois les six niveaux enquillés, mais oui, grave.
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Re: Epic 6 ou D&D en six niveaux chrono
Le bestiaire de l'Essentiel est tout de même très limité.
Et, encore une fois, le choix du niveau 6 du E6 originel correspond a la 3e édition de D&D : c'est un niveau clé pour les mécaniques de cette édition précisément.
En 5e il ne correspond pas a grand-chose (c'est un niveau a ASI).
J'adore l'Essentiel, hein, surtout couplé avec le Starter Set de 2014 : ensemble ils forment une formidable "mini-5e".
Mais E6 était un hack plus ambitieux de ça, c'était "le D&D dissimulé au sein de D&D 3".
Et, encore une fois, le choix du niveau 6 du E6 originel correspond a la 3e édition de D&D : c'est un niveau clé pour les mécaniques de cette édition précisément.
En 5e il ne correspond pas a grand-chose (c'est un niveau a ASI).
J'adore l'Essentiel, hein, surtout couplé avec le Starter Set de 2014 : ensemble ils forment une formidable "mini-5e".
Mais E6 était un hack plus ambitieux de ça, c'était "le D&D dissimulé au sein de D&D 3".
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Re: Epic 6 ou D&D en six niveaux chrono
Islayre d'Argolh a écrit : ↑sam. mai 04, 2024 9:35 am Et, encore une fois, le choix du niveau 6 du E6 originel correspond a la 3e édition de D&D : c'est un niveau clé pour les mécaniques de cette édition précisément.
En 5e il ne correspond pas a grand-chose (c'est un niveau a ASI).
Je ne suis pas un spécialiste, mais un E6 adapté à la 5e édition serait un E5, non ? Comme cela a été dit, le niveau donne accès à la deuxième attaque pour les classes martiales et aux sorts de niveau 3 pour les lanceurs de sort, le bonus de maitrise passe également à +3.