Avant de passer, enfin, au compte-rendu de notre deuxième session, je me fends d’un post à propos des Audiences (
Councils), ces considérations étant valables pour les Skills Endeavours que je traduirais par « défis de compétences ».
Un peu de technique
Les règles d’Audience ont été passablement modifiées entre la 1e et la 2e. En voici les principaux points:
- Ces règles ne doivent être utilisées que dans les situations qui comptent, les rencontres officielles où la Compagnie a une requête spécifique, etc.
- La phase d’Introduction (Présentations en 1e) a été modifiée: elle sert désormais à déterminer le nombre d’essais avant que la rencontre ne s’achève (limite de temps).
- La Tolérance n’est plus calculée selon que l’interlocuteur-trice privilégie la Sagesse ou la Vaillance mais dépend de la nature de la demande de la Compagnie.
- Depuis Contes et Légendes des Terres Sauvages CLTS, l’issue des rencontres étaient déterminées en fonction du nombre de succès obtenus par la Compagnie. Cette règle n’a pas été introduite dans le corpus de la 2e (mais 4 issues sont possibles, cf. plus bas).
La phase de Conseil en 2e
En 2e, la phase de Conseil tourne autour de la notion de Résistance qui détermine à la fois le nombre de succès à obtenir (3, 6 ou 9 en fonction du caractère de la requête) et le nombre d’essais potentiels (également 3, 6 et 9).
Ensuite, lors de la phase d’Introduction, le ou la porte-parole de la Compagnie effectue un test (Présence, Courtoisie ou Enigmes): en cas de succès, le nombre d’essais est égal à la valeur de Résistance +1 par Tengwar obtenu. En cas d’échec, le nombre d’essais est égal à la valeur de Résistance quand même (?) mais en cas d’échec de la phase d’Audience, c’est un désastre qui se produit.
Lors de la phase d’interaction qui suit, les joueuses avancent leurs arguments puis elles lancent les dés. On s’intéresse donc plus à la réception du discours par le ou la PNJ (comme en 1e). Le GdL peut attribuer un bonus de 1d, voire 2d si les arguments sont particulièrement pertinents ou si le roleplay est bon.
Par ailleurs, l’attitude de l’interlocuteur-trice (ou de sa cour) peut influencer les tests qui seront effectués (-1d, 0 ou +1d). Chaque personnage peut tenter une fois chaque compétence utile.
Comme en 1e, chaque Tengwar équivaut à 1 succès supplémentaire (qui peut donc compenser un échec). Par contre, il n’y a plus de limite de Tengwar (en 1e, c’était 2).
Quand le nombre d’essais (limite de temps) est atteint, on compte le nombre de succès. Si la valeur de Résistance est atteinte, c’est réussi. Sinon, c’est un échec ou une réussite avec infortune (Woe, c’est-à-dire « Oui, mais… ») voire un Désastre.
L’audience avec Thranduil
Lors de la rencontre avec le Roi Thranduil, j’ai prévu que la « requête » (accompagner Dame Irimë) était loin d’être raisonnable mais vu le contexte, elle n’était pas outrageuse non plus. J’ai jugé que l’attitude de Thranduil était réticente (show don’t tell: usage d’un interprète alors qu’il n’en avait pas besoin) mais les interventions d’amis des Personnages contrebalançaient le malus.
Je ne pensais pas m’éterniser sur cette Audience (j’avais tout de même pensé qu’en cas de Désastre, c’était les Personnages qui allaient jouer la « fausse » expédition) mais les choses sont allées encore plus vites que prévues. En trois Tests, c’était plié. Le pauvre Ithilidir, dont
@Virgile avait préparé un chant en Elfe en plus, n’a même pas eu besoin de tirer les dés.
J’ai pensé que les joueuses avaient eu de la chance mais en me baladant sur les forums, je me suis rendu compte que c’était un problème récurrent: plusieurs joueuses mettaient en évidence le caractère trop facile des phases de Conseil et des Défis de compétences. Pourtant, les Personnages ne sont pas si expérimentés, les points d’Expérience que j’ai alloués correspondent à une douzaine de séances.
Des dés et autres considérations
Après réflexion, il me semble que cette apparente facilité vient des changements opérés dans le moteur du jeu. En 1e, à part les dés Bonus obtenus en raison d’Avantages (tests préliminaires à un Combat, une Rencontre ou un Voyage), il était difficile de faire varier le nombre de dés lancés lors d’un test. En 2e, voici les situations qui permettent d’obtenir +1d, voire +2d:
- Utilisation d’un point d’Espoir (+1d);
- Associée à l’utilisation d’un point d’Espoir, utilisation d’un Trait (=+2d);
- Utilisation d’un Objet utile (+1d), voire d’un Objet merveilleux (+2d);
- Arguments pertinents ou bon roleplay (+1d voire +2d);
- Attitude amicale du PNJ (+1d);
- Aide d’un autre Héros (+1d, voire +2d s’il existe un lien de communauté entre les Héros)
- Et pour rappel, le nombre de Tengwar pris en compte n’est plus limité à 2.
Sans trop m’avancer, il n’est donc pas rare, d’effectuer un Test avec 4d, voire plus, surtout si l’occasion d’une phase de Conseil se prête à une dépense importante de points d’Espoir. Dans ce cas, dans plus de la moitié des résultats, il y a au moins un Tengwar.
Mon avis
En 1e, j’aimais beaucoup les phases de Rencontre, surtout avec les ajouts de CLTS. Je sais que ce n'était pas avis partagé par tous (loin de là!) L’utilisation de l’espoir permettait généralement d’obtenir une réussite mais pas forcément de multiplier le nombre de succès. Quant à la difficulté, elle pouvait être paramétrée en fixant le Seuil de réussite SR (de 12 à 20).
En 2e, on s’y retrouve mais plusieurs choses me chiffonnent: le nombre d’essais ne dépend plus de la Compagnie (valeur de Vaillance ou Sagesse la plus élevée), ni du prestige de ses membre, et le résultat manque de granularité… bref, c’est très fonctionnel mais ça a perdu de son sel au passage.
Je pense que je vais encore tester les règles tel quel et éventuellement reprendre à l’avenir les éléments de la 1e qui me plaisaient.