Re: Création JDR : s'inspirer des jeux de société ?
Publié : ven. juil. 22, 2022 2:42 pm
Pour mettre un peu de concret dans la discussion, je pensais, outre le débat de fond, que celle-ci puisse également réfléchir concretement sur les mécanismes de jeu de société qui pourraient émuler plutôt bien tel ou tel type de jeu, afin que des créateurs puissent s'en emparer pour les assembler et les unifier ensuite dans leurs jeux.
Je prends donc, pour donner de ce concret, l'exemple sur mon prototype de jeu de rôle.
Il s'agit d'un jeu espionnage/action/intrigues politiques dans une ambiance steampunk belle époque.
SYSTEME DE RESOLUTION
Le système de résolution se base sur de la collection de cartes, chaque joueuses en ayant une main. Celle-ci va permettre de surmonter des petites difficultés par la dépense d'un certain nombre de cartes de la même couleur (il y a quatre couleur). Ces cartes, outre leurs couleurs comporte des éléments d'ambiance qui aident la joueuse à justifier le coup de pouce que son perso a eu et a un impact directement narratif. La résolution s'inspire un peu du système Apocalypse World, avec un Oui et, Oui, mais, et Non, et, suivant le choix du joueur.
Ici la main de carte est importante pour les informations qu'elle donnent à la joueuse ; par rapport à ses traits et à la difficulté de l'action entreprise. Elle peut estimer les risques qu'elle prend sans toutefois les connaitre totalement. Elle peut même se raviser et donner l'avantage à l'adversité volontairement, ce qui lui permet de récupérer une nouvelle carte. Le hasard est restreint au tirage, que la joueuse ne peut maîtriser, et aux potentielles conséquences choisies par le MJ.
Cependant, cette phase de jeu est réservée qu'aux enjeux de basses intensités. Ceux qui permettent de raccourcir le temps de jeu pour maintenir un rythme adéquat.
INFILTRATION
Lors des phases d'infiltration, une autre dynamique s'enclenche. Un paquet est préparé au centre de la table. Selon le système de surveillance de l'endroit à infiltrer, le MJ laisse plus ou moins de cartes de couleurs dites "neutres". Après, il mélange un certain nombre de cartes, suivant la durée voulue de la scène, avec des cartes de la quatrième couleur, dite "explosive". Désormais, la plupart des actions des joueuses nécessitera de piocher des cartes, plus ou moins suivant les risques qu'elles prennent (marcher sur un parquet grinçant, passer devant un garde endormi, etc). Chaque carte retournée pourrait être une explosive et augmenter le niveau d'alarme (on sait que quelqu'un est venu, on sait que la personne est toujours là quelque part, on l'a repéré, ...). Même le MJ peut être surpris par le résultat.
Bien sûr, les joueuses, selon les actions de leurs personnages, ont des moyens d'influer sur ce paquet, et le MJ aussi : ajouter des cartes "explosives", rajouter des cartes "neutres" par dessus, remélanger le paquet, regarder les X prochaines cartes, ... La tension risque de sérieusement augmenter au fur et mesure que les joueuses piocheront des cartes pour fouiller les tiroirs du bureau de ce général ennemi.
NB : les cartes piochées ici, ni le MJ, ni les PJ ne les récupèrent.
DIPLOMATIE / INTRIGUE
Ici, je m'inspire des jeux de bluffs comme Mascarade ou le Liar Dice. Bien que je ne l'ai pas encore entièrement développé, il reposera sur la main de cartes et les déclarations et actions des personnages.
GESTION de GROUPE
Les actions (FICTION) des personnages qu'auront décidés les joueuses permettera de symboliser l'attachement ou le délitement du groupe de PJ. Cela permettera notamment en terme de gameplay, de mutualiser des cartes, de pouvoir favoriser la puissance de l'aide apporté aux uns et aux autres, d'échanger des cartes entre eux, ...
SCENARIO
Le MJ récupère les cartes jouées par les joueuses, et pioche aussi des cartes selon ses actions de narration découpée selon sa place dans l'avancée du scénario (objectif de scène d'exposition, de résolution, de climax, ...), de la thématique et tonalité de celui-ci (pour engendrer une tonalité comique, tragique, épique, ...), et d'autres suivant les objectifs du genre. Ces cartes vont lui permettre de pouvoir les dépenser pour développer en puissance des personnages ou factions, de modifier la difficulté indirectement d'un ou deux points, d'agir dans certaines phases de jeu, ...
AUTRES PISTES QUE JE DOIS EXPLORER
Filature et course poursuite, attrition des personnages, relations interpersonnelles entre eux, dynamique de jeu de la table, ...
J'espère que cette présentation éclairera un peu mon propos théorique précédent et donnera des idées à ceux que cette approche intéresse. N'hésitez pas à les partager et à critiquer ces mécaniques. C'est pour moi l'essence du jdr et de ce forum que le partage et la réflexion créative pour améliorer la qualité de nos parties, et de nos créations.
Je prends donc, pour donner de ce concret, l'exemple sur mon prototype de jeu de rôle.
Il s'agit d'un jeu espionnage/action/intrigues politiques dans une ambiance steampunk belle époque.
SYSTEME DE RESOLUTION
Le système de résolution se base sur de la collection de cartes, chaque joueuses en ayant une main. Celle-ci va permettre de surmonter des petites difficultés par la dépense d'un certain nombre de cartes de la même couleur (il y a quatre couleur). Ces cartes, outre leurs couleurs comporte des éléments d'ambiance qui aident la joueuse à justifier le coup de pouce que son perso a eu et a un impact directement narratif. La résolution s'inspire un peu du système Apocalypse World, avec un Oui et, Oui, mais, et Non, et, suivant le choix du joueur.
Ici la main de carte est importante pour les informations qu'elle donnent à la joueuse ; par rapport à ses traits et à la difficulté de l'action entreprise. Elle peut estimer les risques qu'elle prend sans toutefois les connaitre totalement. Elle peut même se raviser et donner l'avantage à l'adversité volontairement, ce qui lui permet de récupérer une nouvelle carte. Le hasard est restreint au tirage, que la joueuse ne peut maîtriser, et aux potentielles conséquences choisies par le MJ.
Cependant, cette phase de jeu est réservée qu'aux enjeux de basses intensités. Ceux qui permettent de raccourcir le temps de jeu pour maintenir un rythme adéquat.
INFILTRATION
Lors des phases d'infiltration, une autre dynamique s'enclenche. Un paquet est préparé au centre de la table. Selon le système de surveillance de l'endroit à infiltrer, le MJ laisse plus ou moins de cartes de couleurs dites "neutres". Après, il mélange un certain nombre de cartes, suivant la durée voulue de la scène, avec des cartes de la quatrième couleur, dite "explosive". Désormais, la plupart des actions des joueuses nécessitera de piocher des cartes, plus ou moins suivant les risques qu'elles prennent (marcher sur un parquet grinçant, passer devant un garde endormi, etc). Chaque carte retournée pourrait être une explosive et augmenter le niveau d'alarme (on sait que quelqu'un est venu, on sait que la personne est toujours là quelque part, on l'a repéré, ...). Même le MJ peut être surpris par le résultat.
Bien sûr, les joueuses, selon les actions de leurs personnages, ont des moyens d'influer sur ce paquet, et le MJ aussi : ajouter des cartes "explosives", rajouter des cartes "neutres" par dessus, remélanger le paquet, regarder les X prochaines cartes, ... La tension risque de sérieusement augmenter au fur et mesure que les joueuses piocheront des cartes pour fouiller les tiroirs du bureau de ce général ennemi.
NB : les cartes piochées ici, ni le MJ, ni les PJ ne les récupèrent.
DIPLOMATIE / INTRIGUE
Ici, je m'inspire des jeux de bluffs comme Mascarade ou le Liar Dice. Bien que je ne l'ai pas encore entièrement développé, il reposera sur la main de cartes et les déclarations et actions des personnages.
GESTION de GROUPE
Les actions (FICTION) des personnages qu'auront décidés les joueuses permettera de symboliser l'attachement ou le délitement du groupe de PJ. Cela permettera notamment en terme de gameplay, de mutualiser des cartes, de pouvoir favoriser la puissance de l'aide apporté aux uns et aux autres, d'échanger des cartes entre eux, ...
SCENARIO
Le MJ récupère les cartes jouées par les joueuses, et pioche aussi des cartes selon ses actions de narration découpée selon sa place dans l'avancée du scénario (objectif de scène d'exposition, de résolution, de climax, ...), de la thématique et tonalité de celui-ci (pour engendrer une tonalité comique, tragique, épique, ...), et d'autres suivant les objectifs du genre. Ces cartes vont lui permettre de pouvoir les dépenser pour développer en puissance des personnages ou factions, de modifier la difficulté indirectement d'un ou deux points, d'agir dans certaines phases de jeu, ...
AUTRES PISTES QUE JE DOIS EXPLORER
Filature et course poursuite, attrition des personnages, relations interpersonnelles entre eux, dynamique de jeu de la table, ...
J'espère que cette présentation éclairera un peu mon propos théorique précédent et donnera des idées à ceux que cette approche intéresse. N'hésitez pas à les partager et à critiquer ces mécaniques. C'est pour moi l'essence du jdr et de ce forum que le partage et la réflexion créative pour améliorer la qualité de nos parties, et de nos créations.