Session 14 Partie 1 - Ulrich contre les Lévriers Ardents
La séquence devait être jouée en visio avant de jouer le retour à Brenhaven sur le week-end (parties prévues samedi soir + dimanche en journée). Mais finalement, suite à une indisponibilité, Aymok nous a occupée pendant 7h30 le samedi soir.
Séquences jouées : Aymok - Les Chiens de Nekerville / Ulrich, intrigue personnelle
Ulrich, enfant du pays
Dans
la version modifiée du back d’Ulrich, il est un enfant du pays d’Aymok, avec une bonne grosse dose de flemme. Avant donc d’attaquer cette partie, j’ai étayé les relations du personnages sur Aymok avec le joueur. Ulrich a donc eu une famille avec des parents plutôt aimants, éleveurs de Potams, qui auraient aimé voir leurs enfants reprendre l’affaire. Malheureusement Ulrich s’est tourné vers la magie et l’oisiveté au grand dam de son cadet qui s’est mis à le détester. Résultat, les parents d’Ulrich ont casé ce dernier chez le maître alchimiste de la petite bourgade, maître Elias. Ulrich a ensuite vu se développer ses pouvoirs et le Nécromant est passé par-là (cf le back modifié en première page).
Côté MJ, en termes de développement, l’idée était de lier Ulrich aux intrigues de la Bête, pour éviter d’avoir des PJs désintéressés, puisque le frère d’Ulrich avait épousé une fille d’antiquaire magique venu d’au-delà de la mer. La pauvre est décédée d’une maladie peu de temps après le mariage. Afin qu’elle puisse être enterrée selon les coutumes (et non brûlée par les Lanterniers), le frère d’Ulrich a soudoyé le baillis Stomp avec tout ce que possédait l’antiquaire, notamment un médaillon familial qui permet de faire sortir les morts de leur retraite et de contrôler les chiens pour les ramener dans l’au-delà. Je voulais éviter l’histoire du sifflet pour pas que ça fasse trop
Pacte des loups. Donc on est passé sur ce plan B. Là, le scénario reprend ce qui est dit dans le guide de région, à savoir que Stomp a réalisé la valeur de l’objet et s’en prend aux éleveurs potams via la bière funéraire.
La famille d’Ulrich est donc morte au moment où les PJs arrivent à Aymok, ce qui me semblait être un bon motif pour les impliquer dans l’intrigue. En réalité, avant même de démarrer tout ça, Bvorn a pris sur lui de faire la police et promettre de régler tous les problèmes. Donc j’avais pas besoin de me triturer le cerveau XD
Une soirée à l’auberge
Les PJs ont été embarqués par le gardien de la porte jusqu’à l’auberge du Tonneau percé, non sans noter le navire du duc Ivo sur les quais. Sur place, ils ont fait la connaissance de Vera (la rebouteuse) mais sans lui demander la légende des chiens et l’histoire de la bière funéraire. Il s’agissait plutôt pour Ulrich d’apprendre le triste destin de sa famille, emportée par la Bête. Les PJs ont également rencontré Stomp, le baillis, qui a fait une arrivée tonitruante. J’en ai fait un demi-elfe afin de ne pas trop charger l’intrigue avec des orcs à ce stade, vu qu’à leur dernière sortie, ils en avaient croisé pas mal. Beaucoup de dialogues d’ambiance à ce stade. (et des gros faux étonnements genre “Ah bon ? On a retrouvé la tête d’Alasaril à la fabrique de Wolfram ?! Quelle histoire !”). Enfin, Sigmund, après avoir échoué à un test pour deviner ce qu’il y avait de “différent” dans la bière funéraire servie par Médric, a été causer avec Carine Heurduthé, l’envoyée du duc Ivo pour négocier des vêtements en lin-cuirasse (pour rappel, le duc Ivo fomente un coup d’état contre le roi Leudaste d’Arlande). Ils finissent par prendre une chambre tous les deux à l’étage. Au petit matin, Sigmund va tenter de regarder les papiers de Carine pendant qu’elle dort mais échoue à son test de discrétion, ce qui a pour conséquence de le ramener au plumard quelques heures de plus.
Du côté des autres, Elaenor a pris la forme d’un grand-duc pour aller rôder sur la lande tandis qu’Ulrich et Bvorn parlaient avec Rainer, l’aventurier “officiel” du roi, qui a l’air un peut trop propre pour être honnête, mais a été envoyé sur place pour chasser la Bête. Pendant un moment, Ulrich et Bvorn se sont demandés s’ils ne bravaient pas la bête en allant rendre hommage au frangin d’Ulrich et sa femme au petit mémorial des lumières (à Aymok, on confie le corps aux Lanterniers, mais on a des status familiales où allumer des bougies dans un genre de “faux cimetière” à l’extérieur de la récente palissade de la ville, le frangin a fait enterrer le couple marié là-bas). Finalement ils iront dormir.
Elaenor assiste à l’assassinat d’un éleveur de potams par les chiens, suivi du loup-garou qui lui, fait un carnage parmi les bêtes mais ne touche pas aux cadavres. Elle suit alors le loup jusqu’à sa tanière dans un chaos rocheux des Tor avant de rentrer au bercail.
Durant la nuit, Ulrich a le premier rêve de son intrigue personnelle et se voit tuant quelqu’un a l’aide de pouvoirs “glaçants”. Il s’agit en réalité du frère d’Ulrich, mais celui-ci ne le sait pas et se réveille en sueur.
Souffle le vent sur la lande
Les PJs sauf Sigmund (qui est au plumard) se retrouvent ensemble. On sonne le tocsin à Aymok et on ramène non pas un mais deux cadavres attribués à la Bête (celui touché par Ulrich et celui tué par les chiens). Les PJs négocient avec le bailis pour voir les corps et Ulrich prend peur de ce qu’il peut faire en voyant les veines glacées sur le corps du berger. Rainer est sommé de trouver la Bête et part aussitôt sur la lande. Les Lanterniers, eux, réclament leur obole pour aller emmener les défunts jusque dans les Tors. Les PJs paient plus qu’ils ne devraient pour les funérailles avant de se rendre à la tombe indiquée par le baillis et constatent que la terre est retournée à cet endroit.
Une fois Sigmund avec eux vers le milieu de la journée, ils partent explorer la lande. Ils rencontrent le loup-garou. A titre personnel, j’en ai fait un loup plus ambiance “professeur Lupin” que “Van Helsing de Stephen Sommers” (oui, j’ai des références de 2004, et alors ?) qui a du mal à communiquer avec les humains car sa mâchoire ne lui permet pas d’articuler correctement. Elaenor utilise son pouvoir pour rentrer dans son crâne et comprend qu’il faut trouver les vêtements du lycanthrope pour lui rendre forme humaine. Ils passent l’autre partie de la journée à explorer la lande sans rien trouver.
Le soir venu, ils rencontrent également Vera qui cette fois, leur apprend l’histoire du mariage et de l’enterrement du couple maudit. Au passage, ils récupèrent l’histoire de la bière. Ils discutent avec Rainer qui dit ne pas avoir trouvé de traces de la bête (en réalité, il bluffe mais les PJs font des jets de merde, puisque c’est lui qui a les vêtements de Caribert le loup-garou, renommé Moribald pour éviter la confusion avec d’autres persos aux noms sonnant un peu pareil). Sigmund recopine avec Carine Heurduthé et cette fois, parvient à voir la commande des vêtements en lin-cuirasse chez Wolfram, ainsi qu’un bon de réception de 4000 armures (soit la moitié de la livraison demandée). Les PJs spéculent pas mal sur le côté géopolitique de la chose et on déblaie pas mal le chemin sur ce que le duc Ivo pourrait faire des armures, puis vont se coucher (surtout Elaenor qui a besoin de dormir pour éviter un malus vu que la nuit précédente, elle n’a pas réussi à se remettre).
Le second rêve d’Ulrich intervient mais cette fois, il se voit rentrant dans l’auberge et montant les escaliers. Il est incapable de contrôler la chose en dépit de ses jets de dé. Bvorn à ce moment-là fait un jet de perception, comprend que quelqu’un est en train de monter, se place derrière la porte. Quand le frère d’Ulrich, machabbé, rentre dans la pièce, il le chope et lui fait une clef de bras. Celui-ci dit alors “froid, si froid” en tendant les bras vers Ulrich. Ulrich le prend dans ses bras. Le cadavre dit “chaleur, enfin” et expire. Ulrich et Bvorn se retrouvent avec un cadavre sur les bras et décident de braver la nuit pour aller l’enterrer. Elaenor continue sa nuit de son côté pour pouvoir être en forme le lendemain.
Bvorn et Ulrich vont jusqu’au cimetière mais sont surpris par le loup-garou qui rôde dans le coin alors qu’ils sont en train de creuser à mains nues dans le cimetière. Ulrich utilise son atout “Parler aux morts” pour convoquer les esprits présents près des mausolées des défunts d’Aymok et fait fuir le loup grâce à eux. Ils finissent d’enterrer le cadavre et constatent que la belle-soeur n’est pas là.
Le loup et la bière
Le lendemain, Sigmund parvient à éviter de passer la matinée au plumard. Il fait équipe avec Elaenor pour suivre Rainer, lequel part sur la lande pour “chercher la bête” comme il le lance à Médric avant de sortir. Ils constatent que celui-ci s'installe sur un spot avec une jolie vue et fait griller des saucisses en buvant de la bière. Comme ça a l’air d’être son programme de la journée, ils interviennent. La discussion tourne court et ils finissent par lui casser la figure, obtenir des aveux sur les vêtements du loup-garou et se barrent avec le papier officiel “d’aventurier du roi”, non-nomitatif et délivré par la cour et reviennent vers Aymok.
De leur côté, Bvorn et Ulrich vont jusqu’à la ferme familiale et la découvrent retournée, vidée de ses potames, et abandonnée. Bvorn, à force de fouiller, tombe sur une hache orque en silex et Ulrich découvre sa belle-soeur, mort-vivante, à la cave, en train de tout retourner pour avoir le médaillon. Il lui promet de retrouver le médaillon et les deux repartent vers Aymok.
Le groupe se réunit, récupère les vêtements de Moribald, les lui ramènent. Le lycanthrope reprend forme humaine. Celui-ci explique son histoire (modifiée ici encore pour ne pas finir avec une intrigue pompée dans L’homme au masque de fer) : c’est l’ancien premier conseiller du roi d’Arlande. Malheureusement sa lycanthropie a été découverte par ses adversaires politiques (parmi lesquels le duc Ivo) et a donc été utilisée pour le mettre à l’amende via une mise en scène douteuse l’accusant de meurtre. Il a réussi à s’échapper de la prison de Divock, mais Rainer, se faisant passer pour un ami, a pris ses vêtements avant de le jeter sur la lande. En réalité, Rainer est payé par les adversaires politiques pour maintenir Moribald sous cette forme et le tenir éloigné de la cour. Aujourd’hui Moribald n’a plus guère envie de faire partie de “ce monde de connard” comme l’a résumé Ulrich. Il revient avec eux à Aymok, non sans passer par la ferme d’Ulrich, où les personnages lui trouvent des vêtements décents.
Seulement au retour, alors que le soleil se couche, ils sont attendus par le baillis qui leur jette sa pinte à la tronche après avoir bu et se fend d’un “ah vous êtes là, j’avais peur que vous soyez déjà rentrés !”. Il touche le médaillon pour convoquer les chiens et ferme le village derrière lui. Elaenor se transforme en oiseau, passe de l’autre côté de la palissade et ouvre à ses amis. Le combat s’engage, Moribald confie ses vêtements à Ulrich et se transforme. Les “lévriers ardents” (comme les a nommé Bvorn), prennent l’avantage. Ulrich et Sigmund poursuivent le baillis tandis que c’est la chute libre des PVs de l’autre côté. Ils le chopent, le traînent et le jettent au milieu des chiens pour que ceux-ci prennent son âme. Le baillis rit à gorge déployée et le combat reprend de plus belle. Ulrich lui met un couteau dans l’oeil pour qu’il se taise. Elaenor comprend qu’il leur faut boire la bière, trace jusqu’à l’auberge, récupère des pintes et revient pour les faire boire. Moribald finit dans un sale état et nécessite deux tests de Soin pour réussir à survivre. Les chiens s’éloignent alors et les PJs peuvent arracher le médaillon à Stomp pour les renvoyer dans l’au-delà. Puis ils le confondent devant les villageois et le baillis est mis aux arrêts dans une chambre de l’auberge.
Mais la soirée n’est pas terminée pour nos PJs…
Vol au-dessus d’un nid de cuirasses
En effet, Sigmund a convaincu (mais il a ramé) ses pairs de voler quelques armures en lin-cuirasse (une quinzaine). Elaenor et lui iront sur le navire, Elaenor en rongeur et lui arrive à convaincre Carine de lui montrer sa cabine. Ulrich et Bvorn, eux, se contenteront d’attendre sur la rive que le butin et Elaenor débarquent. Normalement Sigmund devrait passer la nuit sur le navire et tout le monde repartira le lendemain.
Le plan se déroule sans accrocs, non sans une esquive d’un chat sur le navire par Elaenor et l’échec d’un test d’Athlétisme qui pousse Bvorn à plonger la chercher. La séquence gratifie même tout le monde d’un moment rigolo où Ulrich et Bvorn galèrent à piloter un potam sur la Waldine. Finalement, ils rentrent tous chez Ulrich plutôt qu’à l’auberge, afin de ne pas se faire griller. C’est là qu’ils ont laissé Moribald. A leur arrivée Ulrich descend à la cave et rend le médaillon à sa goule de belle-soeur. Celle-ci demande une étreinte la gratifie d’un merci avant d’expirer. Il file ensuite avec Bvorn la réintégrer à sa tombe avec son frère.
Le lendemain, les PJs se mettent à la recherche de la tombe d’Ulhak, afin de terminer la quête des “petits bâtons”, leur objectif premier, tout de même. Ils arrivent à se souvenir de la description du rocher en tête d’aigle placé non-loin du chaos rocheux où vivait Moribald. Ils entrent dans le temple et même si la chaleur monte lors de certaines réponses aux questions, ils parviennent à réunir tous les morceaux de la Lance Sylvestre.
Les PJs repassent à Aymok négocier une traversée afin de rentrer par le camp des réfugiés. Malheureusement, ils apprennent que Rainer a aidé Stomp à s’évader. Ils récupèrent des chevaux (payés grâce ) une bourse trouvée dans les affaires de Rainer). Ils embarquent alors Moribald avec eux et se dirigent vers Orville. Leur périple a duré plus longtemps que prévu et ils s’inquiètent d’Ermelinde, son enfant et Sigrid dans les souterrains de Brenhaven. Arrivé à Orville, le groupe se divise en deux. Ils remettent à Anthelme le bon soin de Moribald. Bvorn et Ulrich font à nouveau équipe pour trouver les Orcs et leur remettre les fragments de la Lance en leur indiquant comment la reforger. Ils mettent au point un plan ensemble pour passer par Brenhaven et attaquer la Nariamorien en passant par la Sylve. Les Orcs attendront qu’ils aient “libéré le griffon” au-dessus de Brenhaven pour se lancer vers la porte. Bvorn négocie tout cela en tant que faux-Enguerrand grâce à l’armure familiale.
Sigmund et Elaenor (qui ne subissent pas le malus des souterrains si celle-ci se transforme) parviennent à récupérer Ermelinde, Sigrid et le bébé (dans un sale état, mais les PJs leur amènent de la nourriture d’Orville), les exfiltrent grâce à Manfred, Tchac et Lothaire. Les deux premiers sont faméliques car plus aucune nourriture n’entre dans Brenhaven. Cela permet de placer des billes pour la future séquence de l’épidémie (le camp est désert, chacun est chez soit à cause d’une maladie) dans le camp des réfugiés. Ils apprennent que Brenhaven, notamment, est toujours fermée. Puis ils ramènent l’enfant prodige, la mère et le demi-Elfe jusqu’à Orville où Bvorn et Ulrich les rejoignent. Tout le monde fait alors à nouveau route vers Brenhaven.
Leur périple a au total duré 15 jours.
Retours MJ :
Une super session, mais j’avais pas du tout anticipé qu’on reste aussi longtemps à Aymok ! Mais je ne regrette rien, y avait une ambiance de malédiction un peu à la The Witcher, donc c’est vraiment positif. Les personnages ont encore gagné en épaisseur (surtout Ulrich) et le fait de découvrir un peu la géopolitique de l’Arlande a bien plu, puisque à ça a permis de mettre en perspective la situation de Brenhaven. Les PJs sont pour l’heure partagés sur les intentions du duc Ivo : souhaite-t-il reprendre Brenhaven aux Elfes pour justifier une position ou renverser le roi ? Rien n’est moins sûr !
Ils ont aussi gagné un nouveau couple d’ennemis, à savoir Stomp et Rainer, qu’ils risquent de recroiser par la suite. On est prêt pour revenir à Brenhaven le lendemain. Franchement, cette campagne est super chouette, on s’amuse vraiment bien jusqu’ici !
Séquences suivantes (jouées le lendemain) : R11 - L’épidémie dans le camp des réfugiés si on joue le retour à Brenhaven / P5 - L’arrivée de l’émissaire de la Reine / A9 - La Fête de Bren - La course de Potams