Je suis inscrit sur le forum depuis peu donc je découvre ton sujet. J'ai bien poncé les trois Dark Souls et j'adore l'univers donc ton projet m'intéresse beaucoup ! J'ai lu avec attention ton document de règles (un peu moins celui sur l'univers) donc voici le retour que je peux te faire.
Par contre je suis plutôt adepte des systèmes épurés et peu complexes donc mes commentaires sur la partie combat et équipement seront peut-être à jeter, car la "complexité" est assumée si j'ai bien compris ton intention.
Ce que j'aime bien :
- Seuil unique de 60% pour les tests. C'est une bonne idée vu que tu as un système complexe de calcul de dégâts avec prise en compte des faiblesses.
- Les 4 souvenirs, qui disparaissent progressivement avec la perte d'humanité et d'autres qui apparaissent avec le regain. Je dois dire que c'est brillant

. Avec la volonté du PJ qui en découle y'a vraiment moyen de faire un très bon aspect roleplay bien tragique.
Les remarques sur le système hors-combat (ou critiques mais dans le cas d'un projet en développement j'aime pas trop ce mot

)
:
- Le postulat de l'apparition de la malédiction correspond-t-il au fait que le feu a besoin d'être entretenu ?
- Les souvenirs associées aux sensations, j'aurais plutôt parlé d'émotions avec les exemples que tu cites. Il y aurait un truc à faire avec la
roue des émotions, selon l'intensité ou la prégnance de l'émotion choisie, histoire de s'appuyer sur un truc solide (pour adapter ça sans trop de complexités bien sûr).
- Pour continuer sur les souvenirs, as-tu pensé à un moyen mécanique d'établir une volonté basé sur les 4 souvenirs ? Si tu as quelque chose de cadré pour le choix des émotions, je pense qu'il y a possibilité de bricoler un truc. La où je veux en venir, c'est que ça rendrait la tâche un peu plus automatique, et ça faciliterait l'évolution de la volonté en fonction de la perte et du gain de souvenirs. Je sais pas bien si je me fait comprendre mais je vais essayer de formuler ça correctement plus tard

.
- Les qualificatifs sont peut-être superflus. S'ils sont issus des souvenirs, alors l'énoncé du souvenir devrais suffire à apporter un avantage dans la situation concernée.
- Les capacités au choix me semblent surcharger un peu la création. Pourquoi ne pas attacher cela à des équipements spéciaux à trouver en cours de jeu ? Surtout que tu as pris le parti que les PJ au démarrage sont des personnes quelconques (un peu comme dans les jeux vidéos, t'es vraiment un pouilleux au début

).
Les remarques sur les éléments de combat et d'équipement :
- A la lecture je comprends qu'il faut dépenser de l'endurance pour porter des attaques, ce qui permet de porter plusieurs attaques par tour. Cependant il n'est fait aucune mention claire de ça. C'est sans doute un oubli.
- Le système de charge, poids et encombrement me semble assez fastidieux à comptabiliser, d'autant plus qu'il joue sur l'esquive selon une méthode calcul. Il faudrait peut être simplifier tout ça juste avec le poids (comme dans le jeu vidéo en fait). D'autant que le poids et l'encombrement ça fait un peu double emploi.
- Vitesse d'incantation : s'il faut bien dépenser de l'endurance pour porter des attaques, pourquoi ne pas en faire dépenser pour lancer des sorts ? (c'est le cas dans Dark Souls 3) Cela permettrait de se passer de cette stat.
- Pas de dégâts de ténèbre ? Les ténèbres sont un aspect de l'univers assez important. On apprend dans DS3 que les ténèbres sont issues de l'âme humaine.
- Il faudrait peut-être ajouter la catégorie des grands arcs dans les armes à distance.
- Toute la page 18, sur les deux types d'attaques et les différents types de dégâts, devrait figurer dans la partie sur le combat plutôt que dans l'équipement.
- Dans le cadre d'un jeu impitoyable, il faudrait faire en sorte que les AoE touchent aussi les alliés, pas seulement les ennemis. Je pense à la spécialité des espadons et ultra espadons (et aux éventuelles pyromancies). En fait c'est le cas dans le jeu, il y a plusieurs passages ou tu tombe sur un PNJ amical qui est engagé en combat, et si tu fais le fifou à balancer ton ultra espadon +5 tu risque de le toucher et qu'il devienne hostile. Cela ne concerne pas les spectres amicaux (les autres joueurs que tu invoque) car ils ne sont qu'à moitié dans ton plan.
- Regagner de la mana avec son arme magique, c'est pas très Dark Souls

surtout que tu as prévu les fioles d'estus. Dans Dark Souls 3 il a une fiole d'estus cendreuse (qui est remplie d'un liquide bleu) qui te permet de restaurer ta mana.
Un petit mot sur la mécanique optionnelle :
Je trouve que la mécanique de confiance est un peu hors sujet. On ne voit ça nulle par dans les Souls. Mais ce n'est pas une idée à jeter pour autant, car tu peux transformer ça en une mécanique de réputation. Soit auprès des factions (cf ci-dessous) soit envers le monde un peu comme le karma de Demon Souls.
Enfin, deux petites idées comme ça :
Il y a deux aspects récurants dans l'univers des Dark Souls qui pourraient faire l'objet de mécaniques de jeu hors-combat intéressantes (d'après moi) : les serments (et donc les oppositions entre les factions), et le cycle d’entretien du Feu.
- Pour les serments et les factions, les joueurs pourraient en rejoindre au fur et à mesure de leurs aventures lorsque l'occasion se présente, et avoir la possibilité d'augmenter leur réputation auprès d'elles. Dans DS1 et 2 le "roleplay" était minime mais dans DS3 on a un sentiment d'appartenance assez fort par le biais des PNJ avec lesquels ont peu interagir selon la réputation qu'on a auprès de chaque faction.
- Pour le cycle d'entretien du Feu, c'est quelque chose auquel les PJ pourraient avoir à faire. Soit en participant directement, soit en étant simples spectateurs (selon ce que souhaite le MJ). D'autant plus si tu pars du principe que se reposer à un feu fait passer le temps.
Voila, ça fait pas mal à lire mais je trouve que c'est une bonne idée de tirer parti de la richesse de l'univers des Dark Souls.
Beau boulot jusque là en tout cas !
