Mugen a écrit : ↑jeu. août 29, 2019 11:46 am
En ce moment, j'ai en, tête de reprendre l'idée de Dr Who et de l'appliquer au med-fan, en faisant agir les personnages en fonction de leur attitude:
Je me permets de détailler le sequencage des actions à
Dr Who, je n'ai pas l'impression que cela a été fait. Pas de jet d'initiative, chacun déclare simplement les actions réalisées par les personnages.
D'abord agissent ceux qui veulent discuter, ensuite ceux qui veulent s'enfuir (le Dr Who adore courir dans des couloirs), puis ceux qui font des trucs (comme essayer de verrouiller une porte) et enfin seulement viennent les actions violentes. Si lors d'une phase de jeu, deux personnages veulent faire la même action, c'est celui possédant l'attribut le plus élevé qui agit en premier.
Ci-dessous d'autres sous-systèmes d'initiative que je n'ai pas retrouvés dans d'autres jeux (du pus compliqué au plus simple) :
Hexagon. L'initiative repose sur un jet groupé (au début de chaque tour si je me souviens bien).
Un joueur lance un pool de dés correspondant au niveau de compétence de son PJ + 1D pour chaque allié qui posséde un trait pouvant l'aider. Les dés sont lus individuellement (j'ai oublié le seuil de réussite) et toutes les réussites sont réparties (nombres entiers) entre les différents participants. Par ex, 7 réussites peuvent être réparties ainsi : 3 pour un joueur, 2 pour un autre, 1 pour le dernier. Chaque joueur possède de base,' une réussite qui s'ajoute à celles qu'il reçoit.
Maintenant les joueurs disposent de leur score d' initiative (dans le cas présent 3+1=4 ; 2+1=3 ; 1+1=2), chacun décide du moment de son attaque et du nombre d'attaques effectuées.
Par exemple, le joueur qui possède 4 réussites peut attaquer 1 fois en séquence 4 ou 2 fois en séquences 3 et 1. Un personnage ne peut pas agir deux fois pendant la même séquence (dans notre ex, impossible de faire 2 actions en phase 2).
Nb : le MJ fait de même de son côté pour les PNJ majeurs.
Chacun répartit ses réussites comme il l'entend puis on décompte les phases de jeu (pour reprendre nos exemples : d'abord la phase 4, puis la 3 etc).
Star Wars Edge. Au début du combat seulement, joueurs et MJ font un jet d'initiative. Selon que le personnage est surpris ou conscient du combat, il n'utilisera pas la même compétence. Chaque joueur déclare le nombre de réussites, le MJ en fait autant. Chaque score est attribué à un camp, pas à un PJ précis. Si Han obtient 3 réussites, les joueurs pourront par ex laisser Leia jouer à sa place.
Les personnages agissent selon l'ordre décroissant des réussites.
Barbarians of Lemuria. Au début du combat, chaque joueur fait un jet d'initiative. Selon la qualité de la réussite, le PJ pourra agir avant les PNJ majeurs, ou après ces derniers mais avant les PNJ mineurs etc. Il existe 3 catégories de PNJ pour lesquels on ne fait jamais de jet d'init.
Black Hack. Encore plus simple que le précédent. Chaque joueur fait un jet d20 sous Dex de son PJ. Réussite : le PJ agit avant tous ses adversaires ; échec : il agit après eux.
Index Card Rpg. Pas d'initiative mais un ordre de parole qui suit le tour de table : un PJ agit et le joueur cède la parole au joueur à sa gauche qui fera de même, etc. Ce tour de jeu est conservé tout au long de la partie, même hors combat ; la durée d'un tour "in game" varie seulement (qq sec pour un combat, plusieurs heures voire jours en dehors). C'est à ma connaissance le seul jeu où la prise de parole des joueurs est toujours cadrée.