Je regroupe les morceaux et recopie donc, en l'affinant, la synthèse des principes que j'applique sur C. Dark.
(toujours sur la base de la traduction de LG) :
- 1 dé si la tâche est à la mesure des capacités humaines et ne nécessite pas d'entraînement ou d'apprentissage particulier,
+ 1 dé si l'action est en lien avec l'un des traits du perso (profession, compétence, talent...),
+ 1 dé (de couleur différente) si le PJ est prêt à risquer sa santé mentale et à faire appel aux forces "négatives" tapies au fond de son âme.
On ne garde que le meilleur résultat.
En situation de compétition (combat, duel, tentative de séduction ou d'intimidation,... cad affrontement au sens large), le résultat le plus élevé l'emporte. Simple, efficace, immédiat.
Précisions (édit) : le niveau de l'adversité (des antagonismes au sens large - PNJ mais aussi potentiellement tous les obstacles divers - portes, systèmes de sécurité) se mesure par le nombre de Dé d'opposition (inspirée de la version de CD traduite par LG), à savoir, un dé pour les antagonistes "faibles", deux dés pour les "coriaces" et trois pour les "grands méchants"...
J'écarte le principe d'examiner, en cas d'égalité, le deuxième, voire le troisième meilleur Dé... En test, ça ne s'est pas révélé convaincant et ça interdit la possibilité d'introduire la notion de désavantage (puisqu'un PJ "désavantagé pourrait, paradoxalement, remporter le duel en cas de deuxième Dé très élevé... contre-intuitif).
En cas d'égalité : statut quo (on relance, le cas échéant)...l'idée que les protagonistes puissent, un temps, se neutraliser n'est pas inintéressante du point de vue narratif...
Pas de jet de folie et/ou de santé supplémentaire, en cas d'échec. Application immédiate des conséquences (comme dans le version de Fabulo).
Le dé de couleur symbolise la "démence", c'est à dire la capacité du personnage à "lever le voile", faire appel à sa part de ténèbres, à son énergie négative.
Cette "démence" commence à 6 et se dégrade peu à peu. J'ai donc choisi d'inverser le sens de la jauge par rapport aux règles initiales (c'est plus lisible et intuitif). A zéro, le PJ devient définitivement un être maléfique, une âme perdue, "un homme creux" (un PNJ).
On perd un point de "Démence" lorsque le dé de couleur affiche un "6" (et uniquement ce résultat). Le PJ a déclenché quelque chose en lui (une force insoupçonnée, une perception non euclidienne du monde, un pouvoir irréel...).
J'écarte l'idée de comparer le résultat du Dé de Démence au niveau actuel du personnage. Séduisante au plan théorique, en test, cette idée ne s'est pas révélée convaincante, trop complexe à gérer... avec le seul "6", c'est simple, efficace, immédiat. Et puis, ça permet d'accroître la pérennité des persos
En outre, ça renforce le concept de "pari" et introduit réellement la notion de "sacrifice", de "contrepartie". Certes, le PJ accroît ses chances de réussite avec un dé supplémentaire mais prend aussi le risque de s'enfoncer dans la folie en réalisant le meilleur résultat...
Enfin, le personnage dispose d'une jauge de santé physique qui comporte "6" états : indemne (6), blessure superficielle (5), blessure légère (4), blessure sérieuse (3), blessure grave (2), blessure critique (1), blessure mortelle (0).
Dégâts :
- mains nues, armes improvisées (bouteille de verre, chaise) = 1 point,
- armes légères (couteau, flingue) = 2 points,
- armes lourdes (fusil de chasse, pistolet-mitrailleur) = 3 points.
J'hésite encore à introduire une échelle universelle (sur 6) pour les dommages/entraves, à la fois au plan physique, mental ou social... un peu à la manière des "conditions" dans FU...
Je panne un peu sur les "6" degrés. J'en ai déjà quatre "génériques" (indemne, secoué, diminué, neutralisé) mais il m'en manque encore 2...
Voili-voilou
En tout état de cause, je suis définitivement conquis par ce système qui permet à tout moment d'improviser une partie (suffit juste de quelques d6).
