Sinon, c'est super classe

Elle poutre de l'elfe à la bière naine, cette feuille de persoNajael a écrit :Bon histoire de dire que je fais quelque chose, j'ai fini la feuille de perso pour Shadow-NC.
J'ai galéré mais je suis plutôt content du résultat. Je ferai les autres aides de jeu dans la foulée.
Parce que c'est plus stylé tuvoitavu.Rolapin a écrit :Pourquoi avoir changé "compétence" et "chance" ?
Sinon, c'est super classe
Effectivement, il y a des règles dédiées dans Nanochrome²Lotin a écrit :Je suis le sujet en silence car tout ce que j'y lis me plaît beaucoup (bravo !).
Pour les règles, je n'ai que le nanochrome V1, comment allez-vous émuler les différentes races (me semble pas avoir lu de quoi, peut-être dans la V2) ? J'avoue que pour moi les règles de Shadowrun sont un calvaire... (pas taper).
Je ne vois pas pourquoi on te taperait. Tu n'es pas le premier à être rebuté par les règles de SR.Lotin a écrit :J'avoue que pour moi les règles de Shadowrun sont un calvaire... (pas taper).
Merci pour tout ce travail ! Ce sont vraiment de superbes créationsNajael a écrit :Oui oui, je suis toujours parti du principe que je si mettais des visuels sur le forum c'était pour que les gens en profitent une fois terminé, pas pour me faire mousser. Donc pas d'inquiétude, quand j'aurai terminé, je mettrai à dispo les pdfs.
Et merci pour les commentaires, ça fait toujours plaisir.
Dans Nanochrome 2 chaque race (y compris les humains) bénéficie de deux ou trois avantages. Un avantage peut être un bonus de 1 dans une caractéristique, +5PV, une compétence supplémentaire ou une capacité spéciale (vision nocturne, armes naturelles).Lotin a écrit :Je suis le sujet en silence car tout ce que j'y lis me plaît beaucoup (bravo !).
Pour les règles, je n'ai que le nanochrome V1, comment allez-vous émuler les différentes races (me semble pas avoir lu de quoi, peut-être dans la V2) ? J'avoue que pour moi les règles de Shadowrun sont un calvaire... (pas taper).
Actuellement, Technoir est mon jeu cyberpunk préféré, mais, dans le cadre d'une adaptation à Shadowrun, il ne faut pas négliger le travail à réaliser pour inclure la magie. L'auteur avait prévu de sortir un supplément Hexnoir palliant ce problème, mais je crois que ce dernier a été abandonné.Les personnages sont définis par 9 savoir-faire (Coax, Detect, Fight, Hack, Move, Operate, Prowl, Shoot et Treat), une réserve de push dice et des adjectifs. Il faut noter qu'il ne s'agit pas d'éléments complexes comme les aspects de Fate (donc pas de "Vétéran traumatisé des euro-guerres", "perdu sur la voie de l'autodestruction" ou "les amis passent avant le devoir" mais plutôt des termes concis comme Déterminé, Observateur, Professionnel, Froid, ou encore Coriace).
Le jeu utilise une relation map où figurent les contacts des joueurs, les acteurs du scénario, les événements et autres objets importants. Chaque fois qu'un personnage fait appel à l'un de ses contacts, il l'implique d'avantage dans l'intrigue, ce qui créé une nouvelle connexion. De même chaque PNJ tué ou gravement blessé ajoute un nouvel acteur, que cela soit le PNJ lui-même s'il a survécu, son employeur, ses contacts, où des tiers n'appréciant guère les fusillades en pleine rue -comme la police, ou le crime organisé-. Dés la création, les personnages sont impliqués dans le monde, notamment parce que commencer avec des augmentations cybernétiques ou de l'équipement supplémentaire se fait par le biais de dettes à l'égard des contacts plutôt que par la répartition de points de création.
Au combat (mais cela fonctionne de la même manière dans les autres types oppositions), il n'y a pas de points de vie, le but est de pousser l'adversaire à renoncer en lui infligeant des adjectifs négatifs ("choqué", "paniqué", "poumon perforée"). En sachant que, non seulement ces adjectifs réduisent les chances de succès, mais, à la fin de la scène, pour chaque blessure, le personnage ou le PNJ lance 1d6, un "6" et le personnage est "mourant", deux et il est "mort" (cliniquement mort, un personnage compétent a encore une chance de le réanimer). Cela donne vraiment un côté hardboiled : celui qui gagne est le dernier debout, et le dernier débout est celui qui est le plus obstiné (bien sûr le plus compétent infligera plus souvent des adjectifs négatifs, la volonté de prendre des risques n'est donc pas le seul facteur). Dans tous les cas, il y a des chances que les personnages sortent du combat avec de vraies blessures qu'il faudra soigner ou des implants à réparer (et donc impliquer à nouveau leurs contacts). Il y a un sérieux risques que les personnages finissent la partie comme Molly dans Neuromancien ou John MacClane dans Die Hard.
Enfin, le jeu repose sur une économie utilisant les push dice. Bénéficier d'un adjectif ou de son équipement demande d'engager un dé de sa réserve, ce dé sera inutilisable pour le reste du tour mais récupéré après celui-ci (un PJ commence avec 3 dés en réserve). Lorsqu'on inflige un adjectif négatif à l'adversaire, par défaut, celui-ci disparaît à la fin de la scène (par exemple, si les personnages intimident un petit dealer pour un renseignement, lorsqu'ils quitteront la pièce celui-ci va reprendre ses esprits et pourra prévenir son boss ou se saisir d'une arme afin de tirer dans le dos des personnages). Pour infliger un adjectif négatif durable ou "permanent" (Poumon perforé, Traumatisé ou Converti), il faut donner 1 ou 2 push dice de sa réserve à la personne subissant l'adjectif. On retrouve cette idée de héros hardboiled qui progresse en encaissant des coups. L'auteur commence d'ailleurs la présentation de son jeu par Playing it safe isn’t working anymore.