Re: [CR] Mouse Guard
Publié : mar. févr. 02, 2010 10:40 am
alors 2 trucs:
- pour le coup de se soigner pendant le tour du MJ. En relisant les règles, c'est autorisé mais cela coûte 2 checks au PJ (au lieu d'un seul lors du tour des joueurs) DOnc à réserver en cas d'urgence.
- pour le coup du changement de tour. Qu'est ce qui t'a empêché de leur laisser la main pour aller se soigner (et faire tout plein d'autres choses) au village çàd entrer en tour des joueurs pour ensuite les laisser repartir chercher la sacoche (et revenir en phase MJ) ? En plus ça t'aurait permis d'introduire d'autres éléments associés aux bandits: 2 camps chez les hors la loi: les "Salauds de Gardes, ils nous ont laissé tomber, saignons les !" contre les "ça suffit ! trop de sang a coulé, il faut redevenir des gens civilisés !" pour un conflit gérable à coup de négociation (histoire de changer un peu). C'était une occaze pour mettre les Beliefs de Foulque et Milicent sur le grill. Ou alors l'intervention d'une grosse bébête extérieure. Ou bien des badnits qui demandent aux Gardes de négocier avec Sprucetruck pour partager un peu de nourriture et de vivres.
Je vois le "tour des joueurs" comme l'occasion de recharger mes batteries mentales de MJ et planifier rapido des péripéties à venir. Et puisqu'ils auraient été dans Sprucetruck à vadrouiller, en profiter pour semer des graines de discorde (untel a été victime des bandits, l'autre a un frangin hors la loi, etc...) utiles pour la suite. Après il faut peut-être assouplir les règles de "réussir la mission ou pas" ou même donner 2 checks à chaque PJ au lieu d'un seul gratuit histoire de leur laisser un peu de latitude lors des premières parties avant de revenir à la règle de base.
- pour le coup de se soigner pendant le tour du MJ. En relisant les règles, c'est autorisé mais cela coûte 2 checks au PJ (au lieu d'un seul lors du tour des joueurs) DOnc à réserver en cas d'urgence.
- pour le coup du changement de tour. Qu'est ce qui t'a empêché de leur laisser la main pour aller se soigner (et faire tout plein d'autres choses) au village çàd entrer en tour des joueurs pour ensuite les laisser repartir chercher la sacoche (et revenir en phase MJ) ? En plus ça t'aurait permis d'introduire d'autres éléments associés aux bandits: 2 camps chez les hors la loi: les "Salauds de Gardes, ils nous ont laissé tomber, saignons les !" contre les "ça suffit ! trop de sang a coulé, il faut redevenir des gens civilisés !" pour un conflit gérable à coup de négociation (histoire de changer un peu). C'était une occaze pour mettre les Beliefs de Foulque et Milicent sur le grill. Ou alors l'intervention d'une grosse bébête extérieure. Ou bien des badnits qui demandent aux Gardes de négocier avec Sprucetruck pour partager un peu de nourriture et de vivres.
Je vois le "tour des joueurs" comme l'occasion de recharger mes batteries mentales de MJ et planifier rapido des péripéties à venir. Et puisqu'ils auraient été dans Sprucetruck à vadrouiller, en profiter pour semer des graines de discorde (untel a été victime des bandits, l'autre a un frangin hors la loi, etc...) utiles pour la suite. Après il faut peut-être assouplir les règles de "réussir la mission ou pas" ou même donner 2 checks à chaque PJ au lieu d'un seul gratuit histoire de leur laisser un peu de latitude lors des premières parties avant de revenir à la règle de base.