[CR][SaWo] de Cape et de Crocs

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R.Alex
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Re: [CR][SaWo] de Cape et de Crocs

Message par R.Alex »

Ah ouais ? T'es sûr de ça ? En tout cas ce serait une très bonne nouvelle.
Rejoignez la Résistance !
Sable&Soleil en pdf ou sur lulu, Cthulhu Blanc, un lanceur de dés en ligne qui permet de partager les résultats pour Warhammer 3 et Star Wars FFG, tout ça sur mon petit coin d'internet.
Sinon, je peins des figurines.
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XO de Vorcen
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Re: [CR][SaWo] de Cape et de Crocs

Message par XO de Vorcen »

Nombre de tome : 9 bien sûr mais étant en train de faire les cartons pour déménager, c'est un peu le foutoir. Et clairement ce dernier tome appelle une suite.

@Archiviste :
- pas de soucis pour repomper nos élucubrations. J'avais déjà dû mettre ici 2-3 récits sur un CR généraliste. A retrouver (d'autant qu'on a perdu les archivees de notre précédant forum :x )

- pour les règles : SaWo me convient bien. Je préfère habituellement faire jouer gritty mais là je voulais du décomplexé pas prise de tête et pulpo-épique (j'ai du mal pour le côté pulp, cela ne m'est pas naturel). En général on se réunit un soir de semaine pour des séances de 3h qui sont souvent amputées par du bavardage. Un scénario classique prend 3-4 semaines ou plus. On pratique l'alternance de jeu et mj. Je voulais placer un jeu apéritif en une séance (tenu la première fois, pas les suivantes) entre deux scénarios/jeux plus "sérieux".

- magie : quand je parle de légère touche, j'entend que la magie n'est pas omniprésente. Tout le monde y croit plus ou moins mais personne n'en voit jamais... sauf les héros qui se fourrent dans des guêpiers pas possibles.
1er scénario (introduction et retour de foire) : pas de magie
2nd scénario (voyage à Venise) : pas de magie
3ème scénario (Egypte) : dialogue avec un sphynx qui peut à la limite être mis sur le compte de l'insolation. A l'intérieur d'une pyramide des créatures contre nature (momies humaines et de crocodiles, satues divines qui s'animent) mais pas de sorts.
4ème scénario (Moldavie) : uniquement sur le final, le grand méchant lévite avec la vierge lors du rituel et les carreaux d'arbalète se transforment en poussière en pénétrant le pentacle.
5ème scénario (le petit docteur) : comme tu peux le voir il se passe des choses pas naturelles mais un seul homme semble en être responsable (traité comme un gadgeteer ce qui l'approche plus de la fantasmagorie que de la magie).

Chaque confrontation avec le surnaturel est ponctuelle et circonscrite à un phénomène précis qui peut cependant être puissant. Tout ceci est bien sûr justifié par le délire que j'ai eu en m'accaparant le setting mais je ne peux en dire plus en public. Si t'es un curieux indécrottable je pourrais toujours te faire quelques révélations en MP
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XO de Vorcen
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Re: [CR][SaWo] de Cape et de Crocs

Message par XO de Vorcen »

Récupéré dans le sujet A quoi tu joue cette semaine, cette aventure se passait entre Venise et la Moldavie.

Les personnages sont chargé par un mystérieux archiviste de récupérer des écrits sur le point d'être détruit. Leur dernière mission : récupérer un livre dans un cercueil avant que la tombe ne soit détruite par des pillards. La pierre tombale s'est avérée être une pyramide. Après quelques frictions avec la tribu de pillards (les bédouins en noir) ils ont trouvé refuge chez leurs adversaires naturels (les bédouins en bleu). Leur némésis, Râni la panthère, "conseillait" le chef des noirs mais se trouvait souvent frustrée par le respect des traditions et les limites qu'on lui imposait en tant que femme.

Les héros ont attendu que les noirs fassent le gros du travail de désensablage avant de pénétrer nuitement dans la pyramide. Ils sont très rapidement devenu parano avec les nombreux pièges et marquaient d'une grande croix les dalles déclencheuses. Ils m'ont nettoyer le quartier des serviteurs de ses momies. Deux fois plus nombreuses que les pj, elles ont beaux être des 2nd rôles elles font mal. Je pensais qu'ils fuieraint, ils ont bourriné. Bilan : un perso incapacité et les autres nickel. Après ils sont remontés vers la chambre de pharaon. Au programme un piège avec les murs qui se rapproche et le panda obèse qui s'est retrouvé coincé avec tous ceux derrière lui, le chat ayant réussi à sortir de la zone et désamorcer le piège. La traversée à la nage d'un bassin de mercure avec 4 crocodiles momies (décevant : ils ont super bien nagé dans l'eau, deux croco sont arrivé trop tard et le 3ème s'est trompé et à harponné le 4ème au lieu du lard du panda). Une partie de senet (jeu de l'oie à l'égyptienne) avec Pharaon qui s'emmerde depuis des siècles pendant que les autres fouillaient discrètement la chambre funéraire. J'oubliais la confrontation avec des statues de 15m de haut, Anubis et Sekmeth qui finalement les laisse passer après avoir mystérieusement laissé entendre que quelqu'un avait intercéder en ce sens. Au final ils ont profité de la confusion lorsqu'à l'aube les pillards ont investi la pyramide en prenant bien garde aux pièges obligement indiqués par des croix toutes fraiches, en ne perdant pas de monde face aux momies déjà mises en pièces détâchées. Ils ont donc fuit la pyramide, ont trouvé les bleus, les ont excités pour attaquer le campement des noirs affaiblis (dans l'espoir que leur némésis se fasse tuer) et sont rentré le plus rapidement possible livrer le précieux ouvrage à leur commanditaire à Paris.
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XO de Vorcen
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Re: [CR][SaWo] de Cape et de Crocs

Message par XO de Vorcen »

Un trio de gardes est expédié sur les quais vérifier si le docteur n'est pas retourné aux hôpitaux de fortune. Le capitaine guide le restant du groupe chez la veuve Cliquot. Une charmante souris entre deux âges leur ouvre et les invite à rentrer au chaud. La maison est petite, les gens rentre directment dans un coquet salon qui occupe les deux tiers du rez-de-chaussée. Au fond un escalier mène à l'unique étage. Après avoir installé ses hôtes, elle s'éclipse dans la cuisine voisine pour en ramener du thé bien chaud et une assiette de petits gâteaux. Le renard se sert puis passe le plat au panda qui le repose vide sur la table à la frustration des autres. Quand au chat après s'être assuré de se servir en dernier noit son nuage de thé en finissant de broc de lait par dessus. Le renard commence une conversation courtoise avec la timide logeuse qui confirme qu'elle cherche toujours un locataire. Désespéré, le renard glisse une description du docteur. En revenant de la cuisine avec un plat plus conséquent, elle confirme l'avoir entraperçu au marché il y a trois jours à l'étal du vendeur de spiritueux Albretch. En insistant un peu pour vaincre sa timidité naturelle, le renard arrive à savoir que leur proie discutait alors avec le bedeau. Un peu dépités et pensant n'avoir plus rien à apprendre le groupe prend poliement congé.

En sortant dans la ruelle, le renard constate qu'une poignée de personnes inexpressives bloquent le passage vers la rue. De l'autre côté vers le labyrinthe de venelle, deux adultes arrivent avec la demi-douzine d'enfants des tanneurs. La maison de la logeuse étant adossée à ses voisines sur trois côtés, seule la façade possède des ouvertures : une porte et une fenêtre dans le salon, une fenêtre dans la cuisine et deux à l'étage. Le renard décide d'avancer au milieu de la rue, libérant le passage en espérant que ses compagnons le rejoignent. Le capitaine lui emboite le pas. Le chat court vers l'étage. Le panda se décide pour la cuisine. La souris disparait dans un trou. Au dehors l'étau se ressert, les assaillants venant de la rue se révélant une bonne douzaine au final. Le renard commence à ployer sous les coups sans pouvoir réagir, ne reprenant ses esprits que pour se refaire sonné dans la foulée. Heureusement le capitaine soulage un peu la pression à ses côté en défendant la porte. Le panda après avoir hésité sur le chaudron plein à l'odeur fameuse se décide pour enfoncer la fenêtre de la cuisine en balançant à travers un coffre qui au bruit à l'impact devait contenir de la vaisselle. Puis avec sa grande lance/hallebarde il commence à harceler les assaillants, en embrochant régulièrement, faisant carnage parmi les mômes. Le chat s'immisce dans l'une des deux choses puis dans l'autre en bombardant par la fenêtre tout ustensile traînant par là : pot de chambre, cuvette, broc, tabouret. Plusieurs assaillants seront ainsi assomés au fil du combat avant que faute de projectiles il saute souplement sur ses adversaires, en envoyant deux au tapis sous le choc avant de dégager la palce de sa redoutable botte tournoyante à l'escrime alors que le renard arrive enfin à s'extraire de ses ennemis et coure plus loin dans la ruelle. Resté courageusement à l'intérieur, les trois agents du guet défendent aprement la fenêtre du salon contre les intrusions régulières. L'un deux est même envoyé au tapis. Finalement devant l'ampleur des pertes les assaillants se replient au petit trot, toujours aussi silencieux et inexpressifs. Aucun n'a affiché le moindre sentiment durant la bataille, aucun n'a crié ou fait la grimace quand il se faisait blesser. Par contre ils semblent saigner, s'étourdir et s'estourbir normalement.

Après avoir pansé leurs plaies et remis sur pied l'agent du guet - leur seule perte - le groupe se rue à l'église en ameutant la population. Elle est vide mais des ronflements suspects les guident vers l'armoire aux aubes de la sacristie. Le bedaud s'y est fait un nid et il est couché en chien de fusil, lové autour d'un cruchon. Réveillé brutalement par le renard et le panda, il dénie d'une voix embrouillée par les brûmes de l'alcool savoir où se trouve le docteur. N'obtenant rien de plus avec quelques baffes et la menace de lui cramer les peid à l'aide d'un cierge ou de le livrer à la foule, ils finissent par l'expédier dehors pour le dégriser dans la neige. Le pauvre s'y retrouve à poil après être passer entre les mains d'une foule enthousiasme à l'idée. Un peu dégrisée mais complètement frigorifié, il se tient à sa version : oui il a rencontré ce type au marché mais il ne le connait pas plus que cela. Ce dernier lui a posé plusieurs questions sur le cimetière. L'ayant déjà exploré dans la journée, nos héros ne savent plus trop quoi faire quand soudain le chat réalise que le fossoyeur taciturne était plutôt inexpressif.

Laissant le bedeau grelottant regagner la sacristie, la foule se rend chez le croque-mort, enfonce sa porte et le soumet à la question. Celui-ci reste d'un calme olympien malgré les coups puis l'application d'un tisonnier rougi au feu sur la pulpe des doigts (bande de barbares !). Le renard qui a quelques connaissances médicales et a refait le plein de préparation dans l'après-midi lui fait ingérer un mélange qui devrait le sortir de sa "torpeur" en combattant les effets d'une drogue supposée injectée par le petit docteur il y a une semaine comme le prouve le bleu au creux du coude. Tous les effets phisiologiques sont là : dilatation des pupilles, échauffement de la peau. Mais le gueux conserve son visage marmoréen. Le renard est cependant ébranlé dans ses convictions. Persuadé jusqu'ici d'avoir combattu des morts-vivants, force est d'admettre que les seringués sont bel et bien vivants même s'ils semblent déconnecté de toute émotion. Y compris les enfants... Devant le refus de le parler de leur victime, la foule vindicative l'écharpe et l'emmène sur un bûcher improvisé avec le tombereau des morts réduit en petit bois. D'ailleurs les cruchons d'alcool qui y étaient cachés commencent à circuler alentours.

Voyant cela le groupe, escorté d'une foule maintenant échauffé par le sang et l'alcool, se rend chez Albrecht. Il doit être dans les 22h-23h. Le commerçant voit sa porte défoncée. Terrorisé, il avoue ne pas connaître ce client plus que cela. Ce dernier lui a seulement acheter quelques flasques d'alcool pur pour ses besoins professionnels et une autre de porto fin pour ses goûts personnels. L'assistance est prête à recourir à la violence mais la terreur absolue lisible sur le visage du pauvre bougre la convainct qu'il dit la vérité. La rage au coeur, elle s'enquiert du lieu de livraison des cruchons trouvé chez le fossoyeur. Encore une fois le vendeur dénie avoir vendu cela au docteur mais identifie formellement les cruchons comme issus de la distillerie locale.

De nouveau la foule repart et arrive en milieu de nuit dans un pâté de maisons. Un ruelle mène sur un cour intérieure centrale où se trouve l'entrée de la distillerie. La foule - une trentaine de personne en plus du guet incluant nos héros - s'y engage et s'arrête en vu du portail. Une vingtaine de seringués armés les y attendent dans un grand calme. Le panda suggère de les cramer. Quelques excités balancent des torches prestement étouffées dans la neige par les défenseurs avant que le capitaine ordonne de cesser : il faut le docteur mort ou vif mais reconnaissable. Un craquement sinistre avec force bruit d'éclaboussures fait retourner nos héros qui constatent que deux tonneaux viennent de se fracasser sur le pavé, diluantla neige alors que des puissantes effluves d'alcool envahissent leurs narines. Regardant en l'air pour en situer l'origine, ils aperçoivent quatre hommes postés sur les toits de part et d'autre de la ruelle. Deux d'entre eux brandissent sans effort apparent d'énormes tonneaux. A la lueur des quelques torches présentes en bas, leurs yeux semblent rougeoyer dans la nuit.

suite et fin à la prochaine séance.
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