Zap!/Classic/Straight
Je commence par le Zap! parce qu'il semble que ce soit la seule manière frouze de jouer à ce jeu, hélas
Le Zap!, c'est quand les joueurs en sont à leur troisième clone à la fin du briefing, et que les lasers sont à court de munitions après 20' de jeu
En gros, tu prends les pires travers de Toon, tu places ça dans Paranoia et tu fais croire que c'est la Seule Et Unique Manière De Jouer
Aureure (j'ai rien contre le Zap en tant que tel mais j'en ai gros contre l'idée que ce soit LA manière de jouer à Paranoia)
Le pire, c'est que c'est encouragé par certains scénars
Pourquoi vous croyez qu'une grande partie de joueurs français de Paranoia vous parlent de cette partie où ils ont essayé de repeindre un couloir ?
Ce scénario, Whitewash, et quelques autres (appelés "Code 7" parce qu'ils sont conçus pour qu'il faille 7 clones pour arriver au débriefing) a été conçu pour la déconnade mais est en fait la pierre angulaire pour les français
Je dis pas que c'est pas marrant (je l'ai fait jouer). Je dis juste que c'est amusant pour un one-shot après 12 bières. Mais que c'est pas ça, Paranoia
La manière "normale" de jouer à Paranoia, c'est le Classic
De l'humour noir, un peu de traîtrise, mais les clones tiennent à leur(s) vie(s) et vont essayer d'accomplir le mission, avant tout
En gros, comme à INS/MV où on a le principe de discrétion ou à Nephilim avec le tout nouveau effet RosenKreutz, on considère que les PJs essaient avant tout de survivre et pas de condamner à mort les autres PJs pour trahison
Comment faire ? Ben faut des preuves ET il faut que l'Ordinateur valide. C'est Lui et Lui seul qui condamne
Ca calme direct
Donc l'humour second degrès, des trahisons un peu plus difficiles à prouver et on arrive à la fin du scénar avec des pertes d'environ 20%
Enfin, le genre Straight
Ca, c'est nouveau
(Notons que le Zap était aussi encouragé par les conneries du MegaWhoops mais je vous le laisse en exercice)
L'idée du Straight, c'est de jouer à Paranoia de manière sérieuse. Le complexe est fonctionnel, sauf pour quelques bugs. Il est froid et écrasant. L'humour est glaçant et au troisième degré.
Il existe un unique recueil de scénarios sur ce thème, à savoir WMD
Le premier, excellent, est Hunger, un scénario basé sur le Grand Bond En Avant chinois
Ces trois genres sont retranscrits aussi (un peu) dans les règles
En effet, les pouvoirs mutants dispos ne sont pas les mêmes selon les genres
En Straight, les pouvoirs dispos sont les moins "visuels"
Allen Varney a aussi le bon goût de changer un truc, à savoir que dans les premières éditions, le complexe alpha est ultra-communiste
(Ben ouais, les clones travaillent, mangent, son logés etc dans une société qui se veut idéale et dénuée de besoins)
Dans XP, l'Ordinateur s'en est aperçu et a instauré une monnaie
Comme on peut pas acheter grand chose avec, c'est juste une illusion
On bosse, on en gagne, etc. Alors on va les dépenser sur C-Bay (computer bay) acheter des trucs zarb
ou au marché noir
Ou alors on achète les quelques rares trucs (comme un 6-pack de nouveaux clones)
Il y a aussi l'arrivée d'Internet et des téléphones portables dans le complexe alpha
Varney prend aussi le temps de décrire un scénario type pour Paranoia
En gros, les étapes
Mise en alerte des PJs -> direction la salle de briefing -> briefing -> équipement -> direction la mission -> mission -> retour à la salle de débriefing -> débriefing
Et, à un moment donné, la Petite Salle Noire
la PSN, c'est un moment où les PJs se retrouvent dans le noir, dans un lieu exigu et ont à peu près l'assurance de ne pas être surveillés par l'Ordinateur
Ce qu'on pourrait appeler "l'Occasion"
Bref, une bonne édition, même si le système est un peu roboratif
Le texte de cette édition a été repris quasiment à l'identique pour l'édition "Troubleshooters". La grosse différence étant que, pour la première fois, les illustrations ne sont pas faites par Jim Holloway (et c'est une catastrophe)
La version "Black Mission" de Troubleshooters, par contre, contenait un CD avec tous les suppléments de Paranoia XP ou presque.
Après, les suppléments sont inégaux mais il FAUT posséder Flashbacks
Troubleshooters a eu aussi quelques suppléments, à savoir Flashback Redux et quelques autres mais finalement a eu une vie assez brève
Troubleshooters a aussi eu deux livres de règles "compagnon"
C'est deux livres de base
A savoir Internal Security, qui permet de jouer des flics d'accrédition bleue
Internal Security/Blue Line reprend pour l'essentiel le matos des Bleus du Secteur MIT
et ça avait été repris pour XP dans "Extreme Paranoia"
Autant dire que ce bouquin était assez décevant pour quiconque avait suivi la gamme XP ou avait acheté "Black Missions"
Il a eu deux maigres scénarios dédiés
Enfin, et c'est lui le plus intéressant, il y a eu High Programmers
(qui a aussi eu UN maigre scénar et une édition "collector", White Washes)
Dans High Programmers, on joue des citoyens Ultraviolet
Oui, vous avez bien lu, le sommet de la pyramide alimentaire du jeu
Le MJ dans les anciennes éditions
Ze Big Bosses
En fait, c'est un jeu totalement différent
L'idée c'est qu'il y a une Crise et que des Ultraviolets se rassemblent pour la résoudre
Et c'est eux qui vont équiper des groupes de clarificateurs
Mais comme ils veulent tirer la couverture à eux, s'en mettre plein les fouilles, survivre un autre jour, ben ça va être un peu compliqué

Le jeu fournit un système dédié
(qui sera repris dans The Laundry - As Above So Below)
On peut même jouer en High Programmers avant de jouer l'équipe de Clarificateurs qui se retrouve avec un équipement de merdre parce que le High Programmer en charge de l'équipement a détourné le pognon