Je m'ennuie un peu, du coup je vais vous pondre une deck tech, bande de petits veinards
Je vais vous parler de mon cher
Troyan
Troyan, donc, est la carte dite "signpost" de l’archétype Simic (Bleu & Vert) du set
Wilds of Eldraine.
Autrement dit c'est une carte
uncommon qui a été conçue avec le format limité (notamment le draft) en tête et dont la fonction est d'illustrer par l'exemple ce vers quoi un deck Simic doit tendre dans cet environnement précis. En l’occurrence, il s'agit ici une fois de plus (c'est pour ainsi dire l'archétype par défaut de cette paire de couleur) d’accélérer la production de mana (ramp-er) pour pouvoir lancer de gros sorts qui tâchent.
Pensé pour le limité notre Jack-au-haricot-Magic (ha, ha) fais - en théorie - un peu pâle figure par rapport a la puissance des commandants habituels du format commandeur.
Ainsi, une remarque qui tombe quasi-systématiquement est "mais pourquoi jouer Troyan quand tu peux jouer
Kinnan sur exactement le même archétype ?"
Je vous fais grâce de la réponse 1 "parce que Troyan vaut 25 centimes alors que Kinnan vaut 15 balles" et de la réponse 2 "parce je n'ai pas envie d'avoir un personnage avec un look de joueuse de roller derby dans ma zone de commandement" pour me concentrer sur une vraie réponse gameplay : parce que Troyan offre un bien meilleur ratio puissance/jouabilité que Kinnan.
En effet les mêmes personnes qui expliquent que Troyan est un sous-Kinnan expliquent ensuite que la "deck tech" correcte avec Troyan c'est de bâtir le deck avec une bonne dose de sorts de ramp a 1 mana (Elfes divers et variés, Oiseaux de paradis, Croissance luxuriante, etc.) de manière a pouvoir rendre fiable la séquence suivante : tour 1 sort de ramp, tour 2 Troyan, tour 3 sort a 6.
Ne nous voilons pas la face, sortir un gros streum a 6 au tour 3 C'EST super fort, je ne vais pas dire le contraire MAIS dans ces conditions, effectivement, autant jouer Kinnan.
Pourquoi ? Parce qu'en partant sur cette stratégie on se prive de l'avantage structurel que Troyan a sur Kinnan a savoir celui d'être lui même une importante source de mana : jouer Troyan permet de n'avoir besoin de (presque) aucun sort de ramp supplémentaire dans le deck.
Il faut bien avoir en tête que si on veut avoir, mettons, 50% de chance de jouer un sort de ramp a 1 au tour 1 il faut jouer 8 cartes de ce type dans le deck soit le traditionnel Sol Ring + 7 autres cartes du même genre.
Mine de rien ça bouffe beaucoup de slot dans le deck ne serait-ce que pour 50% de chance d'effectuer "la séquence de la mort".
De mon point de vue Troyan "a poil" propose déja une séquence de ramp conséquente : un sort a 6 au tour 4 suivi d'un sort a 7 au tour 5 généralement, ça calme déjà bien surtout vu les ignominies que sort WotC a chaque set dans la catégorie gros streum en Bleu & Vert.
A partir de là j'ai fait le choix de n'embarquer qu'un pack de ramp minimal dans le deck, précisément afin de pouvoir dégager des slots pour plus de cartes d'interaction, celles qui font que Magic est autre chose qu'une réussite. C'est pour cela que je considère que Troyan a des arguments a faire valoir dans la comparaison avec Kinnan : il permet d'avoir un deck beaucoup plus souple et réactif. D'offrir un gameplay plus varié.
1 Terrains et sorts de Ramp.
Le deck joue 42 terrains, le Sol Ring et trois mana rocks a 2.
42 terrains + Sol ring c'est l'optimum mathématique pour un commandant avec 3 de CMC (je vous renvoie au classique article de Frank Karsten sur le sujet).
Sur cette base j'ai choisi d'ajouter trois mana rocks pour trois raisons : me protéger d'un éventuel souci au tirage avec mes couleurs de mana (c'est pour cela que j'ai choisi des artefacts et pas les traditionnels sorts de ramp de Simic), me donner une chance d'avoir 7 mana au tour 4 pour pouvoir poser des absurdités comme la
Hullbreaker Horror ou
Koma et enfin pour augmenter sensiblement mes chances d'avoir 8 manas au tour 6. Même avec 42 terrains, les chances d'avoir 1 terrain a poser sur chacun des 6 premiers tours ne sont que de 50%. Ajouter ces 3 mana rocks améliore de façon appréciable mes chances d'avoir la sortie "parfaite" (un gros streum qui "curve" aux tours 4, 5 et 6).
Par rapport a ce que je disais plus haut j'ai estimé que sacrifier 3 slots pour ces micro-avantages structurels valait le coup. Trois cartes c'est 25% de chance de pose au tour 2 : très honnête pour un investissement minimal.
2 Sorts de pioche.
J'ai essayé autant que possible de lier ma pioche a mes "titans". Pour être plus clair, en construisant ce deck je me suis basé sur la stat suivante : il faut jouer 26 cartes de créatures si on veut avoir 91% de chance d'en avoir (eu) deux en main au tour 6. Je savais donc qu'entre les 42 terrains et ces 26 "titans", les places allaient être très chères pour caser tout-ce-qu-il-faut-avoir-dans-un-deck-de-commandeur (ramp, draw, removals, etc.). J'ai donc cherché tous les gros streum qui étaient a la fois une menace sérieuse (5/5 et plus si affinités) ET une case a cocher dans la liste des incontournables.
Il se trouve qu'en Simic les gros thons qui font piocher ne manquent pas. Sur mes 9 cartes de "pure pioche" (j'ai aussi quelques cartes multifonction susceptibles de me faire piocher mais je reviendrais sur leur cas plus loin) j'ai donc 8 titans et l'incontournable
Up the Beanstalk. Ce que j'aime bien c'est que cet enchantement ET la Mère l'Oie (un de mes titans piocheurs) forment une histoire avec Troyan lui même puisque issus du même archétype pour le même set. Troyan escalade un haricot magique sur l'illustration de Up the Beanstalk, pour aller voler un œuf d'or de la Mère L'Oie, œuf avec lequel il s'enfuit sur sa propre illustration.
On notera qu'un de mes titans piocheurs, le Sphinx of Magosi, est la carte la plus exigeante en couleur du deck avec ses trois unités de mana bleu. Pour pouvoir la jouer
on curve de façon fiable (donc au tour 4 avec Troyan) elle nécessite au moins 26 sources différentes de mana bleu, sachant que le deck est a 26 tout pile avec les terrains, 29 avec les trois mana rocks. Le deck est donc très régulier puisqu'on est au delà du seuil de sécurité même pour la carte la plus exigeante.
3 sorts de gestion
C'est a peu prêt la même chose que pour les sorts de pioche : sur 9 sorts "dédiés" (là encore je ne compte pas les cartes couteau suisse) j'ai 4 titans. J'essaie toujours d'avoir 5 cartes différentes susceptible des gérer des artefacts/enchantements et 5 cartes différentes susceptibles de gérer une bestiole. Ça fait un bon équilibre.
4 sorts de gestion de masse
Là j'y suis allé comme un bourrin (d’où le nom du deck ^^) avec 6 cartes différentes : du bounce, du stun et du exile, toujours "de masse". Sachant que même dans mes "single target" en fait il y a du multicible. J'ai vraiment de quoi faire mal et mettre un autre joueur en retard de façon considérable.
(WIP, To be continued)