Qui Revient de Loin a écrit : ↑lun. sept. 30, 2024 9:02 pm
Connaissez-vous des systèmes simples, mais qui permettent de faire du crafting complexe ? je suis tiraillé entre ces 2 extrêmes, et pour l'instant les règles simples m'ont fait abandonner le crafting (je parle ici de création d'objets magiques puissants/uniques où l'on combine des matériaux, des runes, des gemmes, etc.)
Si tu entends par là un système à la World of Warcraft, où tu dois mélanger 5 barres d'étain, 2 barres de bronze, une dent de troll et 25 poudres de souffre pour forger une épée bleue qui donne +2% au toucher, 15-75 de dégâts et un emplacement pour une gemme (qui va ajouter+X à une caractéristique), je n'en connais aucun.
Sauf peut-être World of Warcraft, mais je ne l'ai pas lu...
Des systèmes de craft, par contre j'en connais un certain nombre.
-RuneQuest 3
Le jeu permet de créer des enchantements au prix de points de POU (qui pourront se récupérer plus tard). Ces enchantements permettent au porteur de l'objet de lancer des sorts, d'emprisonner une créature incorporelle (esprits, élémentaires, etc), de contenir des points de magie, etc. Ils sont très importants pour les Sorciers, car ils réduisent le coût en PM de leurs sortsw qui coûtent à la base un bras et un rein.
RQ a aussi des cristaux (mais pas dans le livre de base de RQ3...), qui peuvent contenir des points de magie ou servir a retenir une créature incorporelle. Certains ont un effet plus exotique et peuvent booster une catégorie de sorts de magie spirituelle (la magie de base du jeu).
-Hawkmoon 1e édition
Bon, le jeu a un thème post-apo-baroque, et en principe propose de faire des inventions "scientifiques", mais il suffit d'un tout petit peu de travail pour transposer le tout dans un univers magique, qui consistera essentiellement à renommer les compétences du jeu.
Le jeu en lui-même propose un catalogue d'effets divers et variés pour construire tout un tas d'objets et créatures
mutilées magnifiées.
Pour faire une invention, il faut faire un jet sous les compétences requises par les divers composants de l'invention, auxquelles un malus est imposé en fonction de leur efficacité.
Le système est quand même relativement complexe, et peut être frustrant, car toute invention est sanctionné par un unique jet de compétence à la fin de temps requis.
Il aurait à mon humble avis gagné à utiliser un système de "task points" à la Bushido, où la création d'un objet requiert de faire X jets réussis, chaqie jet coûtant du temps et de l'argent.
-Hawkmoon 2e édition
Semblable dans l'esprit à son prédécesseur, le système est très différent dans l'implémentation. Il n'est pas basé sur les compétences du personnage, et utilise plutôt l'INT du personnage. Les inventions s'acquièrent un peu comme des formules magiques, le savoir académique étant considéré comme perdu.
Il est plus simple, mais je suis déçu qu'il n'utilise aucune compétence.
-Age of Treason
Cet univers pour Mythras contient un système de création d'objets magiques, qui se font en sacrifiant des points de caractéristiques, et pas uniquement du POU.
Il est plus proche d'un vrai système de craft que RQ3, qui ne produit pas vraiment d'objets permanents.
-D&D4
Il y a plusieurs systèmes de craft dans ce jeu, qui passent par des rituels ou équivalents.
De mémoire, il y a de l'alchimie dans Eberron, de l'artisanat dans le Martial Powers 2 (qui permet de créer des objets supérieurs non-magiques), et de la création d'objets magiques dans le PHB1.
C'est pas compliqué, mais c'est imbriqué dans le système de progression de D&D4.
-Premières Légendes Celtiques
Ce sont essentiellement des sorts de Forgeron qui tiennent lieu de système de craft. Le système est de fait assez peu détaillé.
-(Premières Légendes de) La Table Ronde
Ici, c'est l'Alchimiste qui a des sorts qui permettent de créer des objets magiques ou des potions, via 2 voies (humide et sèche). Le but ultime étant de créer soit la Pierre Philosophale, soit l'Elixir de Jouvence.
-Qin
Il a un système de craft et un système d'alchimie qui permettent de faire des objets, mais je m'en souvient peu.