Prends Cthulhu et adapte [Pour rechercher quelque chose]
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Re: Prends Cthulhu et adapte [Pour rechercher quelque chose]
Il est à noter que c'est ce que fait la demi-liche dans le MM2 d'AD&D et avant dans Tomb of Horror. C'est d'abord un Wight pendant quelques rounds avant de devenir autre chose lors de la rencontre.
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Re: Prends Cthulhu et adapte [Pour rechercher quelque chose]
Justement, je me disais que je pourrais utiliser ça les fois où je sous-qualifie mon boss de fin et que les PJ le meulentLanoar a écrit : ↑dim. sept. 29, 2024 1:22 pmC'ette mécanique de 2nde forme ou 2nde phase est prévue dans les affrontements de boss de Fabula Ultima, étant un motif récurent dans les JRPG.Qui Revient de Loin a écrit : ↑dim. sept. 29, 2024 10:29 am Pour les évolutions, je voulais dire celles qui se produisent au cours d'un combat, genre "Hé hé, vous croyez m'avoir vaincu, mais ce n’est que ma 2e forme qui n'utilisent que 80% de mon pouvoir, maintenant vous allez voir ma forme ultime !".
Une fois la première forme réduite à 0 PV, le combat contre la seconde démarre. Cependant ormis les conseils de création et d'équilibrage pour créer ces deux affrontements successifs, il n'y a pas vraiment de système d'évolution à proprement parler.
Au final cette méthode pourrait être reproduite dans d'autres jeux en suivant leurs directives de création de rencontre.

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Re: Prends Cthulhu et adapte [Pour rechercher quelque chose]
Qui Revient de Loin a écrit : ↑dim. sept. 29, 2024 10:29 am Pour les évolutions, je voulais dire celles qui se produisent au cours d'un combat, genre "Hé hé, vous croyez m'avoir vaincu, mais ce n’est que ma 2e forme qui n'utilisent que 80% de mon pouvoir, maintenant vous allez voir ma forme ultime !".
Et pour les masques, il s'agit véritablement de "masque" que l'on peut "poser" sur les caract d'une créature, pas de la présentation de variantes (même si le résultat peut être le même). Ça correspond aux templates de Pathfinder cité par Morningkill même si ce n’est pas dans ce jeu que je l'ai vu.
Pour les évolutions, la 5E a un mécanisme, celui des monstres mythiques, qui sont en réalité deux stat blocks en un : un premier jusqu'à 0 PV, et un autre qui se déclenche ensuite et vient ajouter une attaque spéciale, une résistance, des trucs comme ça. (Et oui c'est complètement une reprise de la mécanique du Bloodied de DD4, qui elle se déclenche à 50 % des PV et qui refait une apparition remarquée en 5E 2024 ! Histoire de ne pas cantonner ça aux gros gros monstres.)
Et pour les masques, en 5E toujours, il y en a, par exemple pour transformer n'importe quel monstre en sa version mort vivante (ajouter ça et ça, retirer ci).
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Re: Prends Cthulhu et adapte [Pour rechercher quelque chose]
Je cherche un système alternatif pour motoriser le jeu "Avant Charlemagne" car son univers m'intéresse, mais son système beaucoup moins. Y a t'il quelqu'un qui a étudié la question ?


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Re: Prends Cthulhu et adapte [Pour rechercher quelque chose]
@Belphégor : La Griffe et le croc se passe dans un univers un peu similaire, mais je ne sais pas si la mécanique te convient mieux.
Sinon, le système d'Avant Charlemagne est un système à compétences sans classe relativement standard (même si teinté de symbolisme), le recours à une table de résolution n'est qu'un moyen parmi d'autre de déterminer les chances de réussite ; donc j'ai l'impression que n'importe quel système à compétences sans classe conviendrait : GURPS, BRP (pour le coup, le titre du fil n'est pas ironique
), SWADE... Mais faut calibrer la mortalité, et garder les spécificités du système de magie d'Avant Charlemagne (le rattachement aux croyances et superstitions de l'époque).
Sinon, le système d'Avant Charlemagne est un système à compétences sans classe relativement standard (même si teinté de symbolisme), le recours à une table de résolution n'est qu'un moyen parmi d'autre de déterminer les chances de réussite ; donc j'ai l'impression que n'importe quel système à compétences sans classe conviendrait : GURPS, BRP (pour le coup, le titre du fil n'est pas ironique

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Re: Prends Cthulhu et adapte [Pour rechercher quelque chose]
@Belphégor les ressemblances entre Avant Charlemagne, les 2 éditions d'Empire Galactique, Traveller et le Cepheus Engine me font penser qu'il ne devrait pas être difficile d'importer des persos d'un système à l'autre.
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Re: Prends Cthulhu et adapte [Pour rechercher quelque chose]
Qui Revient de Loin a écrit : ↑sam. sept. 28, 2024 7:42 pm J'ai lu récemment dans un jeu en anglais (OSR je crois...) un système de "masks" pour modifier les caractéristiques du bestiaire (masque "cadavre animé", masque "squelette animé" pour obtenir à partir d'un troll les stats d'un cadavre animé de troll, etc.). Vous savez dans quel jeu c'est ?
Autre question, savez-vous si on trouve en JDR, pour les monstres, des systèmes "d'évolution" comme Cell dans Dragon Ball Z ou comme dans certains jeux vidéo ?
Dans d&d 5, il y a des monstres qui ont plusieurs phases (comme Cell), notamment dans la campagne Rime of the frost maiden où
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Re: Prends Cthulhu et adapte [Pour rechercher quelque chose]
Le premier jeu qui me vient à l'esprit est Chronica Feudalis/Medium Aevum, le format des règles se prêterait bien à une adaptation.
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Re: Prends Cthulhu et adapte [Pour rechercher quelque chose]
Il existe la version pendragon, paladin chez chaosiym et une extension de add2
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Re: Prends Cthulhu et adapte [Pour rechercher quelque chose]
Renz a écrit : ↑lun. sept. 30, 2024 12:55 pmLe premier jeu qui me vient à l'esprit est Chronica Feudalis/Medium Aevum, le format des règles se prêterait bien à une adaptation.
Il y a aussi le Saxon hack (https://docdandy.itch.io/saxon-hack) de @DocDandy qui me semble coller avec l'ambiance / époque même si c'est dans un autre contexte géographique. Après je n'ai que de vagues souvenirs de Avant Charlemagne (lu il y a une 15aine d'années) et je n'ai pas lu le Saxon hack donc ça reste juste une piste de recherche, je ne garantis rien...
Quand on est mort, c'est pour la vie (proverbe nécromancien).
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Re: Prends Cthulhu et adapte [Pour rechercher quelque chose]
Merci @Mahar !
alors pour Avant Charlemagne le Saxon Hack (même dans version beta) peut très bien fonctionner. Sauf que les classes de mon jeu correspondent aux saxons et vikings du 9-10e siècle. Et si j'ai bien prévu à terme de proposer les Francs comme classe c'est plus une version "Après Charlemagne" avec des guerriers mieux équipés et plus "tank".
Par contre on a déjà échangé avec @legnou sur exactement la même question. Je ne sais pas s'il avancé dessus.
alors pour Avant Charlemagne le Saxon Hack (même dans version beta) peut très bien fonctionner. Sauf que les classes de mon jeu correspondent aux saxons et vikings du 9-10e siècle. Et si j'ai bien prévu à terme de proposer les Francs comme classe c'est plus une version "Après Charlemagne" avec des guerriers mieux équipés et plus "tank".
Par contre on a déjà échangé avec @legnou sur exactement la même question. Je ne sais pas s'il avancé dessus.
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Re: Prends Cthulhu et adapte [Pour rechercher quelque chose]
Connaissez-vous des systèmes simples, mais qui permettent de faire du crafting complexe ? je suis tiraillé entre ces 2 extrêmes, et pour l'instant les règles simples m'ont fait abandonner le crafting (je parle ici de création d'objets magiques puissants/uniques où l'on combine des matériaux, des runes, des gemmes, etc.) 

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Re: Prends Cthulhu et adapte [Pour rechercher quelque chose]
Renz a écrit : ↑lun. sept. 30, 2024 12:55 pm Le premier jeu qui me vient à l'esprit est Chronica Feudalis/Medium Aevum, le format des règles se prêterait bien à une adaptation.
Une perspective intéressante car j'aime bien chronica feudalis, mais je me pose des questions quand même parce que techniquement même si c'est encore le "moyen âge", chronica feudalis se déroule presque 300 ans après charlemagne, c'est un sacré saut !
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Re: Prends Cthulhu et adapte [Pour rechercher quelque chose]
Je ne suis pas un grand connaisseur. Le seul jeu que je connaisse avec du crafting c'est The Witcher. Son système de crafting reprend celui du jeu vidéo. Je ne l'ai pas testé alors je ne peux pas donner un retour par contre.Qui Revient de Loin a écrit : ↑lun. sept. 30, 2024 9:02 pm Connaissez-vous des systèmes simples, mais qui permettent de faire du crafting complexe ? je suis tiraillé entre ces 2 extrêmes, et pour l'instant les règles simples m'ont fait abandonner le crafting (je parle ici de création d'objets magiques puissants/uniques où l'on combine des matériaux, des runes, des gemmes, etc.)
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Re: Prends Cthulhu et adapte [Pour rechercher quelque chose]
Qui Revient de Loin a écrit : ↑lun. sept. 30, 2024 9:02 pm Connaissez-vous des systèmes simples, mais qui permettent de faire du crafting complexe ? je suis tiraillé entre ces 2 extrêmes, et pour l'instant les règles simples m'ont fait abandonner le crafting (je parle ici de création d'objets magiques puissants/uniques où l'on combine des matériaux, des runes, des gemmes, etc.)
Si tu entends par là un système à la World of Warcraft, où tu dois mélanger 5 barres d'étain, 2 barres de bronze, une dent de troll et 25 poudres de souffre pour forger une épée bleue qui donne +2% au toucher, 15-75 de dégâts et un emplacement pour une gemme (qui va ajouter+X à une caractéristique), je n'en connais aucun.
Sauf peut-être World of Warcraft, mais je ne l'ai pas lu...
Des systèmes de craft, par contre j'en connais un certain nombre.
-RuneQuest 3
Le jeu permet de créer des enchantements au prix de points de POU (qui pourront se récupérer plus tard). Ces enchantements permettent au porteur de l'objet de lancer des sorts, d'emprisonner une créature incorporelle (esprits, élémentaires, etc), de contenir des points de magie, etc. Ils sont très importants pour les Sorciers, car ils réduisent le coût en PM de leurs sortsw qui coûtent à la base un bras et un rein.
RQ a aussi des cristaux (mais pas dans le livre de base de RQ3...), qui peuvent contenir des points de magie ou servir a retenir une créature incorporelle. Certains ont un effet plus exotique et peuvent booster une catégorie de sorts de magie spirituelle (la magie de base du jeu).
-Hawkmoon 1e édition
Bon, le jeu a un thème post-apo-baroque, et en principe propose de faire des inventions "scientifiques", mais il suffit d'un tout petit peu de travail pour transposer le tout dans un univers magique, qui consistera essentiellement à renommer les compétences du jeu.
Le jeu en lui-même propose un catalogue d'effets divers et variés pour construire tout un tas d'objets et créatures mutilées magnifiées.
Pour faire une invention, il faut faire un jet sous les compétences requises par les divers composants de l'invention, auxquelles un malus est imposé en fonction de leur efficacité.
Le système est quand même relativement complexe, et peut être frustrant, car toute invention est sanctionné par un unique jet de compétence à la fin de temps requis.
Il aurait à mon humble avis gagné à utiliser un système de "task points" à la Bushido, où la création d'un objet requiert de faire X jets réussis, chaqie jet coûtant du temps et de l'argent.
-Hawkmoon 2e édition
Semblable dans l'esprit à son prédécesseur, le système est très différent dans l'implémentation. Il n'est pas basé sur les compétences du personnage, et utilise plutôt l'INT du personnage. Les inventions s'acquièrent un peu comme des formules magiques, le savoir académique étant considéré comme perdu.
Il est plus simple, mais je suis déçu qu'il n'utilise aucune compétence.
-Age of Treason
Cet univers pour Mythras contient un système de création d'objets magiques, qui se font en sacrifiant des points de caractéristiques, et pas uniquement du POU.
Il est plus proche d'un vrai système de craft que RQ3, qui ne produit pas vraiment d'objets permanents.
-D&D4
Il y a plusieurs systèmes de craft dans ce jeu, qui passent par des rituels ou équivalents.
De mémoire, il y a de l'alchimie dans Eberron, de l'artisanat dans le Martial Powers 2 (qui permet de créer des objets supérieurs non-magiques), et de la création d'objets magiques dans le PHB1.
C'est pas compliqué, mais c'est imbriqué dans le système de progression de D&D4.
-Premières Légendes Celtiques
Ce sont essentiellement des sorts de Forgeron qui tiennent lieu de système de craft. Le système est de fait assez peu détaillé.
-(Premières Légendes de) La Table Ronde
Ici, c'est l'Alchimiste qui a des sorts qui permettent de créer des objets magiques ou des potions, via 2 voies (humide et sèche). Le but ultime étant de créer soit la Pierre Philosophale, soit l'Elixir de Jouvence.
-Qin
Il a un système de craft et un système d'alchimie qui permettent de faire des objets, mais je m'en souvient peu.
Dernière modification par Mugen le mar. oct. 01, 2024 9:01 am, modifié 1 fois.
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