On dira ce qu'on voudra, mais dans donjons, c'est pas con de mettre contact sur force et distance sur dex

Quand il n'y a qu'une carac pour pas mal d'actions physiques et tout le combat, elle est toujours abusée (sauf si la carac sert très peu comme à Cthulhu - bien qu'elle fasse quand même l'init et la base d'esquive).
Dans Kuro, c'est pas que c'est une carac de fou, c'est que si t'es malin, comme elle peut aussi servir en combat, à l'init et autre chose, ben tu la prends.
Dans shadowrun 1-3 les caracs pour la réserve de combat étaient au nombre de 3, ça allait encore.
Dans shadowrun 4, ils ont scindé en deux la rapidité pour éviter que la carac soit trop balaise.
Bon, maintenant tout dépend du style de certains jeux.
Chez moi, c'est plus charisme, intuition ou volonté qui servent que rapidité, agilité ou force. Mais ça...
Soit tu te fends en bref de seulement 4 caracs avec des champs larges (genre BOL), soit tu trouves des bons champs comme Qin, soit tu revisites les possibles comme dans DD4, mais c'est vrai que t'essaies de t'arranger pour éviter de faire une super carac bordel.
Le cas le plus flagrant étant forcément du white wolf ancienne formule (dans la nouvelle le combat au contact est sur Force), surtout quand tu te la joues super héros (inutile de songer une seconde à toucher un mec qui a méga dex si vous ne l'avez pas).
Dans mes jeux favoris où il y a des supers caracs, j'ai toujours cherché à modifier ça.
AdC --> pas grave. On s'en fout, les caracs comptent peu et j'adapte un système de bonus sur deux caracs.
Tous les autres jeux --> Dex scindée en 2.