Re: J'ai toujours pas fini alors je continue à bosser sur des trucs...
Publié : lun. mars 04, 2024 7:39 pm
Pour créer des situations rocambolesques qui font dérailler le scénar en 3 sec, j'ai rarement vu mieux que le système de Wastburg de @Cédric FerrandLe Mink a écrit : ↑lun. mars 04, 2024 2:26 pm Je voulais refaire une petite partie avec mon éternel groupe de joueurs et je m'étais promis de ne pas bidouiller de système.
Prendre Shadowdark et juste l'utiliser tel quel. Simple, efficace et pas chronophage. Et pour le scénario, sans doute un truc one page dungeon. Vraiment dans l'optique de jouer rapidement, sans grande préparation et pour ne pas réinventer la roue au niveau mécanique une fois de plus. Plus de temps de jeu par rapport au temps de préparation.
Même si oui, il y a quelques petits trucs insatisfaisants dans Shadowdark...
Fumble
Je bidouille donc un Xème système dérivé du d20 pour voir si, vraiment, j'ai touché le fond. Dans le pillage et le name dropping, ça donne donc:
- 6 caractéristiques avec des bonus de 1 à 10 (comme dans Knave, d20 + Bonus) et pas de compétences
- Des talents comme dans Shadowdark pour trois classes (à terme, six)
- De la magie freeform comme dans 5B (avec un poil de dK)
- De l'habillage de jet dans la lignée du dK (bien que le dK le pratiquait avec les compétences plutôt que des caractéristiques)
- La prise en compte de la résistance pour certaine tâches lorsque le timing est serré pour les PJ. Genre crocheter une serrure lorsque la garde va arriver. (Index Card RPG)
- De l'usure et de la réparation d'équipement comme dans Durf
- Des Dés de santé physique et des Dés de santé mentale qui limitent l'utilisation de l'équipement (comme dans Macchiato Monster)
L'optique est de rester très minimaliste. 10 pages maximum. Je veux que tout le monde maîtrise les règles et pas uniquement moi. L'idéal serait une page recto-verso par joueur, une page R/V pour le meneur, une page recto pour le groupe et quelques feuilles pour les trucs qui servent rarement.
J'ai changé les 6 caractéristiques habituelles du d20 pour pouvoir placer 3 types d'attaques (corps-à-corps, distance et magique) et 3 types de défenses entre les 6 caractéristiques.
Une classe a 6 talents minimum et chaque talent est lié à un bonus de caractéristique différent. Augmenter une caractéristique augmente automatiquement l'efficacité d'un des talents du perso. Dans les talents, il y a chaque fois un talent "altruiste". Comprenez qu'il coûte au perso de l'utiliser pour le bénéfice du groupe.
J'aurais voulu réutiliser mon stock de dés customisés pour le dK en repiquant toute la dynamique de gestion des krasses mais ça allait tout casser rapidement. J'ai adapté une autre approche, le dé de Karma qui est commun à tous les joueurs. Il influe sur les probabilités de tous les joueurs de faire un échec critique contre la possibilité pour un joueur de relancer 1d20.
Et pas de classe d'armure. L'armure n'empêche pas d'être touché, elle diminue juste les dégâts encaissés. J'ai jamais aimé le système de classe d'armure, il pète l'harmonie des règles pour moi.
Au final, ça devrait être vaguement compatible avec pleins d'autres jeux du d20 mais c'est pas du tout calculé pour.
Tout ça pour faire jouer un scénario bancal lu 10 minutes avant la partie!
J'ai un peu honte