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Publié : mer. avr. 22, 2009 6:15 pm
par Pierrick
KamiSeiTo a écrit :Apparemment, besoin fut. ^^
Et oui en fait ! ^^

Publié : mer. avr. 22, 2009 6:18 pm
par Udo Femi
ce soir et demain, on a programmé back-to-back nos 2 dernières séances de Burning Wheel avec pour mission commune de laisser en suspens la campagne sur un gros BANG ! qui donnera envie d'y revenir plus tard dans l'année.

J'ai déjà 2-3 idées de thèmes et de scènes, j'attends de voir ce que les joueurs mettront sur la table.

(et oui, ensuite promis un CR digest global de tout ce pan de campagne)

Publié : mer. avr. 22, 2009 6:59 pm
par Hybban
Udo Femi a écrit :(et oui, ensuite promis un CR digest global de tout ce pan de campagne)
On est encore en avril, mais loin du 1er... :)

Hyb'

Publié : mer. avr. 22, 2009 7:21 pm
par Udo Femi
Hybban a écrit :
Udo Femi a écrit :(et oui, ensuite promis un CR digest global de tout ce pan de campagne)
On est encore en avril, mais loin du 1er... :)

Hyb'
'culé !

:mrgreen:

Publié : mer. avr. 22, 2009 7:31 pm
par Alahel
Udo Femi a écrit :
Hybban a écrit :
Udo Femi a écrit :(et oui, ensuite promis un CR digest global de tout ce pan de campagne)
On est encore en avril, mais loin du 1er... :)

Hyb'
'culé !

:mrgreen:
Donc techniquement ... :twisted:

Publié : jeu. avr. 23, 2009 2:40 pm
par Islayre d'Argolh
kobbold a écrit :Ils n'auraient pas aimé non plus la fin du premier tome de pathfinder à ma table.... Mes PJ ont fini par aller négocier une alliance avec un chef gobelin jaloux pour s'allier contre les forces de Pic Chardon...

C'était folklorique, cette négociation. :P
Les miens ont corrompu Elyrium pour avoir des infos...

Ils l'ont corrompu avec de la bouffe (notre hobbit assassin étant, accessoirement, un excellent cuistot).

:mrgreen:

Publié : jeu. avr. 23, 2009 3:02 pm
par Cuchulain
Vendredi soir c'est Fading Suns... :) Suite de la campagne maison de notre MJ après plus d'un mois d'interruption pour cause de venue d'Alien. :)
Mon noble Hawkwood accompagné d'une pilote et d'un 'ingénieur barge sans oublier sa cousine soeur d'armes bien bourrine ont découvert un artefact étrange de la race 'qu'il faut pas emmerder sinon gare à ta gueule' (j'ai oublié 'qu'un ex ingénieur (encore plus barge que celui qui m'accompagne et pourtant faut oser) avait bidouillé pour revendre de l'énergie pas chère aux commerçants de la cité administrée par ma tante la Duchesse. Après avoir réglé quelques légers soucis, nous avons pu activer la machine et voir qu'il y en a d'autres sur la planète... Il va falloir aller regarder ça de plus près... :twisted:

Mercredi prochain : je commence Pahtfinder avec une équipe sur 3 générations ! La mère, la fille et la grand mère... On va voir ce que ça donne. 8O

Publié : jeu. avr. 23, 2009 3:02 pm
par Paiji
Ce week end, on continue notre campagne d'Ars Magica située en Bretagne, entre Carnac et Brocéliande. :wub:
:wub:
Je compte exploiter deux scenars parus dans le commerce, mais dont je ne donnerai pas les noms car au moins un de mes joueurs passe parfois par ici. :mrgreen:

Publié : jeu. avr. 23, 2009 3:12 pm
par Nichal
Islayre d'Argolh a écrit : Les miens ont corrompu Elyrium pour avoir des infos...

Ils l'ont corrompu avec de la bouffe (notre hobbit assassin étant, accessoirement, un excellent cuistot).

:mrgreen:
Dans ma campagne, Elyrium a réussi à s'enfuir (il lui restait 2 pv ...). Elle est tapie, en train de penser ses plaies, et d'ourdir sa vengeance !
:twisted:

Publié : jeu. avr. 23, 2009 4:50 pm
par Le Grümph
Fait ch... :grmbl:
Le fred sur Hârn a été avalé par l'aspirateur automatique de bons freds.
Donc, je mets ça ici... Na !

Donc, ce WE, au salon ex-GenCon, je dois normalement maîtriser des tables de démo. Je ne serai malheureusement pas au point pour faire du Warsaw (et pourtant c'est de la pure balle), donc ça sera du BoL (au moins un petit scénario "Angel/Dresden files" et un autre dans SteamPunk Musha) et je veux aussi faire un scénario de Hârn Metal (donc l'univers de Hârn avec les règles du prochain Bloodlust - en sachant que mes chers confrères les ludistes ont prévu quatre créneaux pour animer des vraies parties de Bloodlust).
Du coup, pour Hârn, j'ai écrit un petit "guide du joueur" en une page, histoire de donner les clefs de l'univers en cinq minutes de lecture (pour éviter l'heure d'exposé magistral et chiant).
Est-ce que vous voyez des choses qui manquent ou qui ne sont pas assez précises ? Comme ça, je peux essayer de le raffiner un peu...
Hârn est le nom d’une grande île vallonnée et montagneuse, au climat tempéré à froid, très humide. Hârn est située au nord-ouest d’un immense continent, Lythia, qu’il est difficile de rejoindre par la mer – bien que le commerce existe.

Les humains forment l’essentiel des populations de Hârn. Il existe des Sindarin et des Khuzdul, mais ces peuples sont rares et ne sortent qu’extrêmement rarement des limites de leurs domaines respectifs. Un autre peuple conscient, les Gargnes, fut créé par un puissant sorcier, quelques centaines d’années avant la date de vos aventures. Lothrim le Forgeput régna une vingtaine d’années sur l’île mais son héritage continue à vivre et à se reproduire dans les montagnes et sous terre.

Deux sociétés évoluent en parallèle sur l’île : d’une part, une vingtaine de peuples de chasseurs-cueilleurs barbares et nomades, occupent d’immenses espaces sauvages ; d’autre part, une civilisation d’agriculteurs, d’éleveurs et de commerçants, a évolué petit à petit vers une structure féodale particulièrement forte et stable.

Nous sommes au début de l’année 720. Six royaumes et une république se partagent environ un tiers de la surface de l’île – le reste est sauvage ou très montagneux, et les barbares y vagabondent librement.
À l’ouest de l’île, les royaumes de Kalday et de Rethem, ainsi que la République thardique partagent des frontières communes et, depuis plusieurs dizaines d’années, leur histoire politique est compliquée, pleine de bruit et de fureur. À l’est, le royaume de Kaldor est isolé au milieu des terres et vivrait tranquillement si sa noblesse n’était pas si occupée à se chamailler. Au sud-est, l’ancien royaume de Melderyn est un mystère : sa puissance est suffisante pour qu’il conquiert l’ensemble de l’île et y impose sa loi ; mais, sous la conduite de puissants mages, il est toujours resté sur son quant-à-soi, se contentant de décourager ceux qui voudraient l’attaquer directement. Entre Kaldor et Melderyn, le petit royaume de Chybisa occupe les deux rives d’un grand fleuve, espérant conserver son indépendance le plus longtemps possible, aux côtés de ses puissants voisins. Au nord de l’île, enfin, des envahisseurs guerriers venus des terres gelées d’Ivinia se sont taillés un territoire, le royaume d’Orbaal, où ils imposent leurs lois étrangères.

La magie existe sur Hârn – bien que ses pratiquants soient rares et son efficacité limitée, hormis pour les plus puissants maîtres de Melderyn. La guilde des magiciens, le Shek-Pvar, est reconnue mais ses établissements restent peu nombreux et ses manifestations discrètes. En fait, il est possible de vivre une vie entière sur Hârn sans jamais voir de magie et de magicien !

Les populations de Hârn sont très religieuses et les différents cultes de l’île rythment leur vie et leur histoire. En Kaldor et en Kanday, les déesses Larani et Peoni sont certainement les plus importantes : la première est la déesse de la vaillance et de l’honneur, une divinité priée par les chevaliers et les familles nobles ; la seconde est la déesse de la compassion et de l’agriculture, vénérée par les masses paysannes. Halea est une déesse mineure de ces pays, confidente, maîtresse des plaisirs et de la fortune, tout comme l’est Save K’norr, le maître des connaissances.
Les dieux maléfiques Naveh, Morgath et Agrik sont priés en Rethem et par de nombreuses sectes à travers Hârn. Mais leur religion est interdite et leurs suivants pourchassés en dehors des terres sombres du Rethem, à l’ouest.
Au nord, Sarajin est le dieu des Iviniens d’Orbaal. Siem est le père des Sindarin. Quant à Ilvir, personne ne le prie vraiment, en dehors de rares suivants, mais tout le monde le respecte comme une créature étrange ; c’est à peine un dieu sans doute mais on préfère s’en tenir à l’écart pour ne pas le fâcher ni attirer son attention plus que nécessaire.
Les offices liturgiques ponctuent l’existence des Hârniens et chaque village possède certainement son temple de Peoni.

Dans les nations civilisées, la féodalité est la structure fondamentale de la société. Cela signifie qu’il y a deux types d’hommes : ceux qui sont liés par un serment et ceux qui sont libres. Le roi est l’homme le plus important, car il est le garant de tous les serments et c’est aussi à lui qu’appartiennent tous les terres du royaume. Ses vassaux, les comtes et les barons, sont fieffés et peuvent accorder des domaines de leurs fiefs à leurs propres vassaux – et ainsi, jusqu’aux serfs qui sont des vassaux non nobles, tenus par de nombreuses obligations dites serviles en échange du droit d’exploiter la terre. Les coutumes féodales, les droits et devoirs des vassaux, sont très complexes et peuvent énormément varier selon les personnes impliquées et les lieux.
Les hommes libres ne doivent rien aux seigneurs, mais ils ne sont pas non plus protégés par eux. Ils possèdent leur propre justice, dispensée par les grands agents du roi – les baillis et les prévôts. La plupart des hommes libres sont des artisans ou des travailleurs, bien que quelques-uns puissent posséder un alleu, une terre libre, qu’ils peuvent cultiver. Les hommes libres se sont, le plus souvent, regroupés en guildes professionnelles locales, afin de défendre leurs intérêts et de protéger leurs monopoles. Ces guildes se sont ensuite retrouvées au sein du Mangai, une manière de guilde générale dont on retrouve la structure dans tous les royaumes. Le Mangai est un organe économique très important de Hârn et ses règles internes sont impitoyablement appliquées. Même le Shek-Pvar, la guilde des magiciens, fait partie du Mangai et en suit les codes.

Hârn est un univers réaliste. Les relations sociales sont extrêmement régulées par les coutumes, les codes, la position de chacun et ses titres ; il est malavisé de se montrer irrespectueux ou grossier, ou de démontrer une méconnaissance des usages habituels de la politesse. De même, lorsqu’on doit en arriver là, la violence est brutale et ses conséquences toujours graves : les blessures laissent des séquelles, la mort est une éventualité irréversible et on peut se voir poursuivit pour agression ou meurtre, selon les circonstances. Par ailleurs, la population hârnique est si faible que si vous tuez un homme, ce ne sera jamais un inconnu – vous resterez à jamais, pour le meilleur et pour le pire, celui qui a tué Ser Galwynn de Mercane ou le vieux Boulard, le meunier de Minarsas.
Bienvenue sur Hârn. L’année est 720 et la neige du dernier hiver commence enfin à fondre…

Publié : jeu. avr. 23, 2009 5:07 pm
par Islayre d'Argolh
Le Grümph a écrit :Lothrim le Forgeput régna une vingtaine d’années sur l’île mais son héritage continue à vivre et à se reproduire dans les montagnes et sous terre.
Tu prononce comment Forgeput ?
Parce que moi "j'entends" Forgepute et ça me casse un peu l'immersion...

Le reste est tres bien (je parle en tant que non-harniste, c'est un exposé qui donne envie de jouer).

Par ailleurs, une fois n'est pas coutume, je trouve que ça colle tout a fait avec la "tonalité" de Métal.

Islayre, qui maudit son imagination graphique.

Publié : jeu. avr. 23, 2009 5:07 pm
par Nolendur
Le Grümph a écrit :Est-ce que vous voyez des choses qui manquent ou qui ne sont pas assez précises ? Comme ça, je peux essayer de le raffiner un peu...
Woua, je suis jaloux. Si j'osais, je te demanderais bien la permission de te l'emprunter. Je trouve cette présentation très complète, et très juste pour ce qui est du ton. Personnellement j'aurais juste envi d'insister un peu plus sur la difficulté des communications et des déplacements, notamment entre royaumes différents (terres traversées tenues par des barbares, absence de statut et de protection dans un royaume qui n'est pas le sien, etc.).

Publié : jeu. avr. 23, 2009 5:16 pm
par Le Grümph
Lothrim The Foulspawner en VO. Que j'ai traduit par Forgeput (du terme de l'ancien français Put qui signifie pourri, dégueulasse, et dont les mots pute et putain sont originaires, ainsi que putride). Donc, tu peux presque le prononcer forgepute, vu ce qu'était ce type... Je crois pas que les gens en sont gênés sur Hârn.

@ Nolendur : oui, tu as raison. Un petit passage sur les déplacements et la sécurité, ce serait pas mal. Et ouais, le texte va finir sur mon blog. Qui veut se sert.

Publié : jeu. avr. 23, 2009 5:32 pm
par Islayre d'Argolh
Le Grümph a écrit :Lothrim The Foulspawner en VO. Que j'ai traduit par Forgeput (du terme de l'ancien français Put qui signifie pourri, dégueulasse, et dont les mots pute et putain sont originaires, ainsi que putride). Donc, tu peux presque le prononcer forgepute, vu ce qu'était ce type... Je crois pas que les gens en sont gênés sur Hârn.
J'adore ce genre de petit défi de traduction :)

Littéralement c'est "celui qui engendre-sème la folie" ou quelque chose comme ça non ?

Sur l'idée d'un seul mot, perso, je serai plutot parti dans une direction comme le "Génipeur" ou "l'Endémenseur".

Mais en fait je serai probablement resté sur un bon vieux "Père de la Démence" ou "Semeur de Fols" (tant qu'a rester dans l'ancien français...).

Je ne dis pas ça parce que je n'aime pas ta traduction (je suis comme toi un amoureux des anciennes formules) mais à ma table Forgeput ça ne provoquerai qu'une chose : 1 heure et demi de jeux de mots foireux.

Islayre, a les joueurs qu'il mérite.

Publié : jeu. avr. 23, 2009 5:53 pm
par Nolendur
Islayre d'Argolh a écrit :Littéralement c'est "celui qui engendre-sème la folie" ou quelque chose comme ça non ?
Foul, c'est pas vraiment la folie. C'est plutôt quelque chose d'immonde, de répugnant. J'aime bien la trad. de LG.

Et puis "Génipeur" ou "l'Endémenseur" c'est typiquement des mots pondus par des gens qui travaillent un peu trop du chapeau (comme les rôlistes :) ). C'est pas crédible dans la bouche d'un habitant d'Hârn. AMHA.