Kaetel a écrit : ↑mar. nov. 12, 2024 9:53 am
Parlons d'autre chose...
Red Hand of Doom a été mentionnée récemment comme LA campagne pour D&D3. On a aussi souvent mentionné Madness at Gardmore Abbey comme le truc génial pour D&D 4.
Qu'est-ce qui fait, selon vous, que ces scénarios/campagnes sont meilleures que les autres ? Qu'est-ce qu'on y trouve qui fait la différence ? En gros, c'est quoi, selon vous, une bonne campagne pour D&D ? Quels ingrédients font la différence ?
Il y a plein de choses qui peuvent faire les bonnes campagnes. Elles sont parfois même mutuellement exclusives (par exemple : une intrigue raffinée VS. une prise en main facile). Je dirais tout de même, pour qu'une campagne me parle tout particulièrement :
— Être auto-contenue. Pas besoin d'un autre livre hormis le triptyque, tout y est : un contexte accessible, des rencontres spécifiques en nombre suffisant, un (ou plusieurs) lieu d'aventure intéressant, des possibilités de s'amuser bien au-delà du déroulé prévu.
— Être inspirante. Il faut que je puisse la lire de A à Z en me disant à chaque page "mais oui, ça doit être chouette à jouer, ça !".
— Proposer un enjeu évident. Il faut qu'il y ait des choses à faire, un contexte agissant, et que je puisse résumer ce contexte et ce qu'on y fera en quelques mots, quelques phrases, afin de pouvoir monter une session 0 digne de ce nom dont le résultat sera directement exploitable et favorable au déroulement de la campagne (plutôt que me laisser avec plus de questions que de réponses).
Si on a déjà tout ça, on est bien. Maintenant, on raffine :
— S'il y a des scènes obligatoires, il faut qu'elles soient correctement bordées, voire
garanties. Je ne veux pas à avoir à me casser la tête avec des questions comme "et si ça n'arrive pas ?"
— S'il n'y a pas de scènes obligatoires, je veux tout de même avoir la possibilité d'agiter le contexte, de le manier facilement, de pouvoir tirer des factions et des fronts de faction qui animeront sans problème ce qui serait autrement un cadre sans vie n'attendant que des aventuriers pour se mettre en branle.
Ce qui nous amène à :
Si on cherche LA campagne pour D&D 5, c'est laquelle ?
Il y en a plusieurs que je pourrais citer, sans qu'aucune ne soit parfaite. (Notez que je ne les ai pas toutes lues ou jouées, par exemple je ne connais pas Witchlight — plaignez-vous-en à
@Islayre d'Argolh.)
=>
Curse of Stradh paraît être la réponse la plus évidente. Elle a tout les ingrédients que je viens de lister.
=> C'est aussi le cas de
Rime of the Frostmaiden qui a sur la première l'avantage d'être bien plus facile à mener.
=>
Lost Mine of Phandelver, carton plein. On lui colle
Dragon of Icespire Peak aux fesses et c'est le bonheur. Et puis des bouts de
Storm King's Thunder (qui, elle, ne convient pas, prise seule) pour la totale.
=>
Tomb of Annihiliation rentre aussi dans ce cadre, mais je trouve sa fin difficile à jouer. Le mégadonjon au bout de l'hexcrawl, c'est dur. C'est vite lassant. On a un peu envie de passer à autre chose arrivés là, et il faut se fader un énorme donjon mortel qui prendra dix ou douze séances.
=>
Out of the Abyss passe
presque. Elle a seulement un problème de scène obligatoire à mi-chemin, et elle est un peu trop longue.
=> Telle qu'écrite,
Dragon Heist plante le critère 4. Mais considérée comme une boîte à outils pour campagne en kit, elle les passe tous plutôt haut la main. C'est un super livre.
=> Pareil pour
Descent into Avernus, qui ne propose pas toutefois la même modularité extraordinaire, la même rejouabilité, et nécessitera beaucoup de travail pour obtenir quelque chose qui fonctionne.
Les autres, parmi lesquelles certaines que j'aime beaucoup, ne passent pas ces critères ou les tordent trop.