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Publié : dim. avr. 19, 2009 10:15 pm
par kazkurtum
Cet après-midi, un petit donj' officiel de Wizards dans les règles de Dédé IV.

4 rencontres au menu :
- quelques sbires zombo-vampires nettoyés en 5 secondes.
- quelques squelettes au fond d'un bassin piégés, rencontre juste un chouille plus délicate.
- un vampire solitaire qui s'est enfuit après un nombre incalculable de rounds de combat. Un vampire ça fait relativement peu de dégâts mais ça a de très bonnes défenses, beaucoup de PV et surtout ça regénère à grande vitesse... Presque aussi vite qu'on parvenait à le toucher. Résultat le combat à certe été délicat et intéressant (enfin, au début) mais il a surtout été long, long.... comme un jour sans d20. Ces combats qui n'en finissent pas c'est quand même le GROS problème de cette édition. Au moins, en 3.5, tous les combats sont finis en 5 rounds max.
- et pour finir, une bande d'ettercaps et leurs copines à 8 pattes. Résultat : quasi TPK ! Seul mon perso est parvenu à s'en tirer en se cassant comme un gros lâche au tout dernier moment. Il ne me reste plus qu'à monter une expédition pour rechercher les survivants dans leurs cocons soyeux. Le poison ça fait mal, très mal.

Bonne partie au final, il aurait juste fallu un peu plus de chance (ou plutôt moins de malchance) à la fin...

A propos, vous avez une idée du butin rassemblé après toutes ces péripéties ? 0 ! Nada. Que dalle. Pas même une pièce de cuivre au fond d'une poche zombie. Le meujeu nous a laissé récupérer la masse magique du vampire mais c'était par pitié, normalement on n'aurait pas du l'avoir.
En plus de contenir des endroits mortels, les scénars Wizards sont incroyablement radins...

Publié : dim. avr. 19, 2009 10:27 pm
par Alahel
kazkurtum a écrit :Cet après-midi, un petit donj' officiel de Wizards dans les règles de Dédé IV.
j'y étais aussi ...

Quelques conclusions en vrac :

- Sans un minimum de RP, le dungeon crawl ça a ses limites
- Si les joueurs ne se disciplinent pas ou ne s'impliquent pas un tout petit peu, c'est long, trop long et ça casse le rythme.
- Certains streums, notamment les solos ont beaucoup trop de PV (j'ai bien fait de diviser les PV par deux à ma table moi !) et effectivement, on les attaque à la lime, à la lime à ongle même !!!
- les sorciers à jouer, c'est assez (trop) monotone ... on blaste de loin, en faisant plus ou moins de dommage, avec un p'tit effet kiss kool en plus, mais ça me semble être une des classes les moins fun à jouer. Heureusement que mon perso peu se téléporter à gogo, ça permet de s'amuser un peu. Du coup, je vais swapper avec un ranger nain, qui devrait être plus tactique et diversifié à jouer (tout en restant dans les strikers).

Publié : dim. avr. 19, 2009 10:37 pm
par kobbold
une 'tite question: tu divises les PV de tous les monstres par deux ou juste des élite et solo?

Publié : dim. avr. 19, 2009 10:40 pm
par Alahel
kobbold a écrit :
Ange Gardien a écrit : Sans déconner, si t'es intelligent, t'es pas à court de ressources, tu t'adaptes mais la notion même que tu ne puisses plus recourir à ceci ou cela alors qu'il n'y a pas de raison logique que ça soit le cas me fait hurler quant au respect de l'intensité dramatique.
Même en parlant de logique, et pas d'intensité dramatique... Ca t'est jamais arrivé de plancher sur un problème et de te retrouvé coincé, bloqué, plus rien? simplement parce que tu prends le problème sou un angle et que petit à petit, tu n'arrives plus à prendre de recul? Alors tu décides de prendre sous un autre angle, d'utiliser une autre approche...

l'épuisement d'une réserve c'est aussi ça... Le côté "je tourne en rond sous ce point de vue, faut que je trouve autre chose".
Choucroute !

Je trouve ça super cohérent, et dans la vraie vieTM, et notamment dans son métier, quand une première approche ne passe pas, on change d'angle d'attaque, et on ré-essaie.

Et pour revenir à Cthulhu, le délire de "je rate mon jet de bilbiothèque ... pas grave j'en referai un demain" c'est vraiment très bof. Tu as raté, tu n'as pas trouvé, tu passes à autre chose, et tu essaies d'avoir l'info autrement. Encourager la créativité, c'est ça qui est fun. avoir un perso hyper spécialisé, qui ne rate jamais un jet de dés, ça manque sérieusement de fun.

Publié : dim. avr. 19, 2009 10:52 pm
par Alahel
kobbold a écrit :une 'tite question: tu divises les PV de tous les monstres par deux ou juste des élite et solo?
Les points de vie de tout le monde ... Monstres, PNJs ET PJs !

et ça tourne ... mais clairement ça rend le jeu beaucoup plus gritty, et les erreurs tactiques se paient cash.

Je trouve ça sympa, et à priori ça plait à mes joueurs.

Publié : dim. avr. 19, 2009 11:00 pm
par kobbold
Vu que j'ai implémenté le système de blessures d'Expeditious Retreat, j'irais pas jusqu'à réduire de moitié les PV des PJ... En plus là à bas niveau, de toutes façons la plupart crèvent sans soucis d'un seul coup d'épée à deux mains... :)

Publié : lun. avr. 20, 2009 1:49 am
par Ange Gardien
Mon p'tit résumé sur les persos d'cette aprem...

Ma femme doit faire un brin de télépathie avec moi. En disant une connerie sur un personnage non joueur et en se marrant, elle a découvert la vérité sur ce dernier cette après-midi. Elle a également pu balancer une connerie qui a marqué les deux autres joueurs…
Sachant que son interlocuteur était un vampire et pouvait voler en chauve-souris, elle lui a demandé s’il pourrait voler à leur secours en faisant un geste comme si elle avait des ailes.
C’était drôle visuellement et dans le ton.
Impossible de rendre la chose maintenant, comme ça.
J’ai voulu mettre les personnages des joueurs dans un gros caca. Mais au final, mes parties horreurs sont tragi-comiques. Comiques dans les réflexions hors jeu et dans certains détails ou dans ce que jouent les personnages… Tant pis. C'est pas comique pour certaines scènes bien sauvages et cruelles à côté de ça. Le rire et les larmes.
Les pjs sont aussi partis, sans le savoir, pour avoir les pouvoirs des quatre cavaliers de l’apocalypse.
J’aurais voulu traduire ces pouvoirs dans les règles de mes jeux fétiches. Mais au final, je vais me contenter du feeling et de la logique.
Guerre aura des bonus pour exhorter les gens à la faire et parfois à la faire elle-même.
Famine aura des bonus pour créer des besoins non satisfaits chez les gens.
Mort aura sans doute la capacité de tuer au contact.
Maladie permettra de rendre bien mettre à mal n’importe qui dans plusieurs catégories : légère, moyenne, grave, très grave, mortelle.
Des pouvoirs pas très cool. Mais au final, à charge pour les personnages joueurs de découvrir éventuellement (après bien des souffrances) qu’ils pourraient aussi posséder : Paix, Vie, Abondance et Santé.
On n’a pas la possibilité de détruire sans la possibilité de créer.
A moins que je ne fasse plonger totalement les personnages des joueurs.
Je ne sais pas encore.
Les personnages sont :
Une flic new-yorkaise transformée en détective de l’occulte, loutre de mer un peu déformée garou.
Un chevalier d’un monde médiéval transformé en détective de l’occulte araignée garou
Un prêtre et soldat transformé en combattant farouche des ténèbres et occultiste averti.
Un ex de l’Agence de la Protection de l’environnement transformé soldat et médecin de campagne.
Les deux premiers n’ont pas choisi d’être garou, c’est le fait d’avoir fait moins de 6 (dont un 1 pour le second) sur un D20 qui m’a poussé à leur imposer une p’tite malédiction. La loutre garou était au départ un loup mais ma femme ayant une passion pour les loutres et son personnage s’étant bien fait mettre profond (y a un jeu de mot derrière - cthulhien), j’ai eu du mal à dire non et elle s’amusera plus comme ça.

La relecture d'Orrorsh et la trèèèèèèèèèèès excellente règle pour créer des sorts avec Occultisme m'a convaincu de tester ce monde très chair et sang (les pjs vont goûter aux joies de la peur).


Sur DD4.
Pas besoin de diviser par 2 les PVS si les joueurs jouent bien. Et les solos, s'ils ont bcp de points de vie, restent des grosses merdes s'ils n'y a pas des sbires ou d'autres individus avec eux.
Moi, remarquez, j'ai donné des pjs plus costauds en caracs que la base. Mais à côté de ça, je leur fais toujours des rencontres bien chaudes entre 3 à 5 niveaux au-dessus de leur niveau.

Publié : lun. avr. 20, 2009 10:58 am
par nain vité
Ange Gardien a écrit :
Sur DD4.
Pas besoin de diviser par 2 les PVS si les joueurs jouent bien. Et les solos, s'ils ont bcp de points de vie, restent des grosses merdes s'ils n'y a pas des sbires ou d'autres individus avec eux.
Moi, remarquez, j'ai donné des pjs plus costauds en caracs que la base. Mais à côté de ça, je leur fais toujours des rencontres bien chaudes entre 3 à 5 niveaux au-dessus de leur niveau.
:o :o :o :o

Ouais , ben essaye de tuer le boss du H1 , et on en reparle après.
Peut être que dans tes donjons, c'est les bon niveaux , mais les scénarios officiel , c'est un peu plus dur (enfin le H1 surtout.)

Nain, qui trouve ça très bien les PV/2

Publié : lun. avr. 20, 2009 11:39 am
par lordsamael
nain vité a écrit :
Ange Gardien a écrit :
Sur DD4.
Pas besoin de diviser par 2 les PVS si les joueurs jouent bien. Et les solos, s'ils ont bcp de points de vie, restent des grosses merdes s'ils n'y a pas des sbires ou d'autres individus avec eux.
Moi, remarquez, j'ai donné des pjs plus costauds en caracs que la base. Mais à côté de ça, je leur fais toujours des rencontres bien chaudes entre 3 à 5 niveaux au-dessus de leur niveau.
:o :o :o :o

Ouais , ben essaye de tuer le boss du H1 , et on en reparle après.
Peut être que dans tes donjons, c'est les bon niveaux , mais les scénarios officiel , c'est un peu plus dur (enfin le H1 surtout.)

Nain, qui trouve ça très bien les PV/2
vous divisez les pts de vie par deux pour tout le monde mais quid des effets (ex soins ) ?

Publié : lun. avr. 20, 2009 12:07 pm
par kazkurtum
lordsamael a écrit :vous divisez les pts de vie par deux pour tout le monde mais quid des effets (ex soins ) ?
On ne les change pas. Ils deviennent d'autant plus efficaces.
Il n'y que les points de vie (et les scores associés : seuil de péril et points récupérés avec une récupération) qui sont divisés.

Et j'agrée, c'est bien mieux comme ça. Le vampire décrit plus haut aurait été bien moins ch***t.
Ange Gardien a écrit :Sur DD4.
Pas besoin de diviser par 2 les PVS si les joueurs jouent bien. Et les solos, s'ils ont bcp de points de vie, restent des grosses merdes s'ils n'y a pas des sbires ou d'autres individus avec eux.
Moi, remarquez, j'ai donné des pjs plus costauds en caracs que la base. Mais à côté de ça, je leur fais toujours des rencontres bien chaudes entre 3 à 5 niveaux au-dessus de leur niveau.
Comme le nain.
Cette rencontre était normalement prévue pour 4/5 PJs et on a failli se faire dégommer à 7. Le grand méchant aurait juste eu 5-10 PV de plus et on y passait tous.
Celle qui clos le scénar d'introduction du livre du maître (le truc avec les kobolds) doit être du même métal, mais bon, comme on s'est fait tailler en pièces avant...

Publié : lun. avr. 20, 2009 1:12 pm
par djaal
vendredi soir j'ai adapté un petit scénario contemporain à Eurydice dont voici le rapport de mission d'un des joueurs...
(il est à noter qu'il n'est pas rentré dans certains détails qu'ils ne le mettaient pas en valeur notamment celui avec une petite vieille style celle dans ratatouille :lol: )

Rapport de la mission du 17.04.2009 rédigé par Redshot


Anton nous confie une mission officieuse qui implique le mari de sa cousine.
La victime, Charles Delacourt, critique d’art reconnu, a été retrouvé à son domicile décapité en pleine nuit. Sa tête a disparue.
Le Duc découvre que Delacourt était dur dans ses critiques et s’était peut-être attiré des ennemis. Il a ensuite pistonné un certain Henri Kulman qui a eu un vif succès.
Synergie part enquêter sur les lieux du crime. Joséphine Delacourt nous ouvre. Le Doc observe la blessure et fait une prise de sang de la victime (qui ne donnera aucun indice). Il n’y a aussi aucune empreinte sur le corps.
Turbo trouve un appareil photo et un tableau de Kulman représentant le mythe de Judith. Sur les photos, le tableau est inachevé car il manque la tête de la victime. Sur le tableau apparaît par contre la tête de Delacourt. Le Mage détecte une source magique non identifiable. Pourquoi et comment la tête de Delacourt est-elle apparue sur la peinture juste après le meurtre ?
Le Doc reste sur place pour attendre et observer les personnes qui vont emmener le corps en se faisant passer pour une amie de la famille. Le reste de l’équipe part chez Henri Kulman. Sur la route, Turbo se sent observé par un individu barbu pâle aux yeux noirs.
Le Mage prend l’apparence de Kulman pour tromper la vigilance du gardien et ainsi obtenir les clés de l’appartement. Turbo reste en bas au cas où. Le gardien remonte pour nous donner la carte d’un certain M. Mathieu qui recherche aussi Kulman…
Pendant ce temps, le Doc est emmené et interrogé par la police pour sa présence soi-disant suspecte sur les lieux du crime. Là, elle reconnaît un certain Mamadou, agent de police, qu’elle a bien connu au Sénégal avant de rejoindre la Fondation qui lui permet de partir sans être inquiétée. Turbo, resté en bas, part donc la rechercher.
Mais le vrai Kulman arrive et le gardien reste bouche bée : il décide d’appeler la police car il vient de voir quelqu’un qui a pris l’apparence de Kulman quelques instants auparavant. Redshot, le Duc et le Mage inconscient (suite à un échec de sort) quittent rapidement l’appartement en se dirigeant vers les étages supérieurs. Le Duc jette une grenade lacrymogène pour couvrir notre fuite pendant que Redshot encaisse une rafale de plomb tirée par une vieille locataire visiblement furieuse de voir des intrus dans l’immeuble. Le trio parvient finalement à s’échapper du bâtiment et à rejoindre Turbo qui nous attendait à une autre issue.
Synergie réunie au complet part dans une planque trouvée par Turbo. On découvre alors que la carte du fameux M. Mathieu d’origine prévue pour H. Kulman regorge de magie occulte d’un Hénokien renégat…Redshot appelle alors Henri Kulman qu’on estime en danger. Après l’avoir convaincu, Turbo part le chercher et le ramène à la planque. On lui apprend le décès de son ami Delacourt dans des circonstances étranges via un tableau signé HK. Il nous explique alors qu’il n’est pas l’auteur de ce tableau et que c’est son père, George Kulman qui emploie secrètement un talentueux artiste nommé Jean Roussin pour peindre des toiles à succès… Henri Kulman n’étant en fin de compte qu’un égocentrique usurpateur sans talent. Redshot place alors un traceur sur Henri qui repart chez lui.
L’enquête continue donc sur George K. qui pourra nous mener à ce Jean Roussin, dont les peintures tuent leurs acquéreurs. Le Duc pirate à distance le PC de George K. et on apprend finalement qu’il est chez son fils Henri. On part illico chez Henri et juste au niveau de son domicile une voiture suspecte nous fonce dessus mais Turbo parvient à l’éviter pendant que deux voitures de police prennent tout le monde en chasse. On apprend sur la fréquence radio de la police qu’Henri Kulman vient d’être retrouvé mort chez lui de plusieurs coups au cœur à l’arme blanche…
Turbo sème facilement la police et on suit le véhicule suspect. C’est George K. qui en sort pour aller demander de l’aide auprès de la préfecture de police. Redshot le fait monter dans le véhicule pour le faire parler. Henri venait juste de recevoir un tableau de Roussin représentant le mythe de Saint Sébastien, maintenant c’est George qui vient d’en recevoir un représentant Prométhée… On devine alors que Jean Roussin est possédé par l’Hénokien rebelle.
Chez George, une intense source magique apparaît sans pouvoir la localiser et Turbo lance l’idée de détruire le tableau. Le Mage s’exécute en l’électrifiant. Hélas pour nous, l’acte en lui-même électrocute George qui meurt sur le champ… Redshot aperçoit alors un individu suspect dehors, le prend en chasse et le plaque au sol : c’est Jean Roussin qui demande de l’aide. Dans la maison avec J. Roussin, il nous explique qu’il est possédé par un esprit malveillant qui lui fait peindre des scènes de crime qui prennent forme dans la réalité. Soudainement, un homme barbu, pâle et aux yeux noirs apparaît dans la pièce en applaudissant. Il dit s’appeler Méphistophélès. Il vient pour se débarrasser lui-même de cet Hénokien qui se fait passer pour lui selon la légende de Faust. Et c’est pourquoi il affirme nous avoir suivi depuis le début de l’enquête pour qu’on trouve cet Hénokien à sa place.
Il nous demande de partir. Sans nous retourner, on entend les bruits d’un combat et le corps de Jean Roussin tombe inanimé au sol, mais libéré d’un Hénokien occis par le Diable en personne…


EPILOGUE
Jean Roussin était un artiste de talent qui voulait faire carrière à Paris. Il s’est fait évincer par George Kulman, qui achetait et utilisait ses peintures en lui demandant de signer HK pour un Henri Kulman sans réel talent, qui récupérait ainsi les honneurs. Charles Delacourt, via ses critiques et sa renommée, a porté Henri dans la gloire.
Ecoeuré et réclamant vengeance, Roussin s’est laissé possédé par un Hénokien hostile qui disposait de son corps rempli de haine pour rester sur terre et faire le Mal. Alors possédé et disposant de pouvoirs, Roussin s’est vengé des responsables de sa mise à l’écart en utilisant dans ses œuvres les mythes de Judith, St Sébastien et Prométhée, l’Hénokien jouant lui-même le rôle du diable dans le conte de Faust, se débarrassant au final de Roussin. Roussin était finalement présent sur chaque scène de crime, peignant les visages de ses victimes sur ses œuvres livrées mais non achevées.
Mais Méphisto est lui-même apparu en se servant de l’enquête de Synergie sous le pseudonyme de M. Mathieu pour éliminer cet Hénokien qui l’imitait comme dans la légende de Faust…

Publié : lun. avr. 20, 2009 1:18 pm
par Ange Gardien
kazkurtum a écrit : Comme le nain.
Cette rencontre était normalement prévue pour 4/5 PJs et on a failli se faire dégommer à 7. Le grand méchant aurait juste eu 5-10 PV de plus et on y passait tous.
Celle qui clos le scénar d'introduction du livre du maître (le truc avec les kobolds) doit être du même métal, mais bon, comme on s'est fait tailler en pièces avant...
Ouais. Je sais pas quand je suis joueur, on est dans les règles, à la lettre, pas un point de plus.
Et on s'en sort toujours alors qu'on est 4 ou 5 personnages.
J'ai pas testé le H1, c'est le seul truc un peu raide.
Mais tout repose sur les caracs optimisées comme il faut à DD et l'intelligence des pjs qui jouent de la seule manière viable. Massacrer un ennemi, passer à un autre, puis un autre, puis un autre.
ne pas se concentrer chacun sur une seul adversaire. Jamais.

Publié : lun. avr. 20, 2009 1:25 pm
par Mangelunes
Ange Gardien a écrit :
kazkurtum a écrit : Comme le nain.
Cette rencontre était normalement prévue pour 4/5 PJs et on a failli se faire dégommer à 7. Le grand méchant aurait juste eu 5-10 PV de plus et on y passait tous.
Celle qui clos le scénar d'introduction du livre du maître (le truc avec les kobolds) doit être du même métal, mais bon, comme on s'est fait tailler en pièces avant...
Ouais. Je sais pas quand je suis joueur, on est dans les règles, à la lettre, pas un point de plus.
Et on s'en sort toujours alors qu'on est 4 ou 5 personnages.
J'ai pas testé le H1, c'est le seul truc un peu raide.
Mais tout repose sur les caracs optimisées comme il faut à DD et l'intelligence des pjs qui jouent de la seule manière viable. Massacrer un ennemi, passer à un autre, puis un autre, puis un autre.
ne pas se concentrer chacun sur une seul adversaire. Jamais.
Le problème c'est la conception mathématique de leurs donjons, ils appliquent l'équilibre à la lettre. Persos je verrais plus un grand nombre de rencontres faciles, des XPs à la louche, et un boss dans une rencontre un chouia plus dure. Et être moins carré sur les scores des monstres aussi (plus violents mais beaucoup plus fragiles, plus endurants mais beaucoup moins balaises). Les rencontres du H1 ça a été que du difficile, avec un peu de dur et du délirant (le boss de fin, faut bien qu'il soit au dessus des autres non ?).

Publié : lun. avr. 20, 2009 6:17 pm
par lockheed
Suite du Fort de Gisombre hier ; mes joueurs s'en sortent franchement pas mal. Ils bossent en équipe , chacun à son rôle et les forces des uns compensent les faiblesses des autres .
C'est marrant car ils ont plus souffert dans une rencontre de niveau 2 que dans la rencontre de niveau 4 ou ils ont foncé comme des bourrins !!!!!
Comme quoi des fois

Publié : lun. avr. 20, 2009 11:58 pm
par Ange Gardien
Moi aussi j'ai des pjs qui s'en sortent pas...
Faut pas croire (même s'ils sont virtuels)
Et Pouf, épisode 18 des aventures d'une équipe comme on rêverait (pour certains) d'avoir ou de mettre au ban de la société rôliste (pour d'autres).