Re: [Jeu] Le sphinx à deux têtes !
Publié : mar. sept. 24, 2024 3:17 pm
C'est un jeu français ou une traduction @Morningkill ?
Forum avec de vrais morceaux de JDR dedans.
https://www.casusno.com/
(ne me demandez pas si ce score change mécaniquement quelque chose, j'ai que survolé le bouquin)L'opus déi est 1 dé à six faces posé devant le Seigneur. Son score évolue de 1 à 6. Il note le niveau d'immersion des participants dans le jeu. L'immersion est la concenttration dont les participants font preuve pendant la partie.
Pour que le de dé augmente. les joueurs et le Seigneur doivent être concentrés sur l'interprétation de leur(s) personnage(s), sur les problématique de [nom du jeu],sur l'enquête menée par les joueurs à travers leurs personnages et avoir envie de découvrir les révélations du jeu.
Inversement. le score de ce dé diminue si les joueurs et le Seigneur ne se posent plus de questions autour du contenu fictionnel malléable de [nom du jeu], font trop de blagues hors du jeu, sont occupés par des problémes qui ne proviennent pas du jeu ou de ses secrets.
Au début de la partie ou après que les points d'expérience ont été le Seigneur positionne le clé sur 1. Le Seigneur doit augmenter le score si les conditions décrites ci-dessus sont réunies. De mème, le Seigneur doit diminuer le score de l'opus déi si l'immersion se dégrade.
A tout moment, s'ils jugent que leur immersion est suffisante pour atteindre le niveau suivant, les joueurs peuvent inviter le Seigneur a augmenter le score de l'opus déi. Néanmoins, en dernière analvse, c'est le Seigneur qui décide si le score augmente ou non.
En revanche, un joueur peut à tout moment diminuer le niveau de l'opus dey sans demander son avis au Seigneur. S'il fait ainsi, c'est qu'il juge que le comportement d'un joueur ou des autres joueurs nuit à son immersion dans la partie. C'est une façon pour un joueur de
manifester son mécontentement vis-à-vis de l'attitude des autres participants
Mais tu as raison, c'était une idée déjà présente dans Sens, avec derrière une révolte potentielle des joueurs contre ce jeu inique.Olivier Fanton a écrit : ↑mar. sept. 24, 2024 5:49 pm EDIT suite au message de Kami ci-dessous : j'avais envie de répondre Sens, sans connaître le jeu, mais c'est bien le genre de "truc" que je m'attend à y trouver. Okokok, donc.
Backgrounds and Links
Characters can have background items and links listed on their character sheets. If you’ve ever written a character background with important events in the character’s past, made a list of the character’s NPC contacts, and so on, you know what kinds of things to list here.
There is one big difference between background items and links: background items are the domain of the player to give their character depth, whereas links are provided as tools for the GM.
If your character has a long-lost brother, and you list him in your background, the GM is not going to bring him up in play. The brother plays a role for who your character is, but he won’t be used by the GM for plot purposes.
If you list your brother under links, however, you are giving the GM the green light to have your brother show up in the game as an NPC. Or maybe you’ll find clues to his whereabouts. Or you may find his corpse. How the link is used is up to the GM (though you should feel free to make suggestions, of course). You can add or change background items and links later on as well, just make sure to inform the GM so that the GM can use the new links (or stop using ones you removed).
Maneuvers are used to gain strike dice and charge dice. You start out a conflict doing maneuvers until you've gained a few strike dice and charge dice, then use those for strikes and/or powers to inflict damage or conditions on your opposition.
Strikes are used to inflict damage on the opponent. They use up strike dice. Once you've inflicted enough wounds on your opponent to mark all their wound circles, you knock them out of the conflict. You also might have charge powers that you can add to a strike if you can pay the required number of charge dice.
Achievements are used to accomplish goals. Achievements use up strike dice. A goal can be aimed at a story outcome (like “save the hostage”), weakening the opposition (find the steambot’s weak spot to lower its defense rating), changing existing conditions, or similar things. Goals are explained more fully in Chapter 7.
Powers that are listed as the “action” type are actions in themselves (see the listing for each power to figure out what type of power it is). Examples are summoning an eidolon or using Life Drain. When you use those powers, they use up your action for that turn and cost the listed number of charge dice. If you don’t have enough charge dice for a particular power, you can’t use it yet.
Regular weapons do not have specific numerical bonuses, although they can be used in maneuver descriptions with appropriate skills (such as Firearms or Melee Weapons). Soulbound Weapons, on the other hand, contain their own powers, which are called effects.
Characters first need to pick the Soulbound Weapon power, which allows them to have 1 weapon with 1 effect slot. Further powers are available to raise the number of slots on the weapon, allow the character to change the effects, or let the character own more than 1 Soulbound Weapon.
You can consider Soulbound Weapons a pretty broad category: instead of an actual weapon, it could be any item that imbues the character with additional effects, such as a suit of armor or a charm.