Islayre d'Argolh a écrit : ↑ven. mai 26, 2023 10:42 am
Mildendo a écrit : ↑ven. mai 26, 2023 10:15 am
idée soufflée par @Arnoul pendant nos parties de
Shadowdark.
Tu pourras nous faire un petit retour sur votre expérience du jeu ?
Le retour que je ferai sera très limité ; on a pour l'instant passé deux séances seulement à explorer les
Hideuses Halles de Mugdulblub, le donj pour PJ de niv. 1 du zine
Cursed Scroll #1.
Après deux parties, ce que je pourrais dire de
Shadowdark se rapprocherait de ce que Franck disait de la 5E dans le Podcast Anonyme. SD est une copie de copie (de copie). Mis à part le jeu en temps réel (la fameuse torche d'une heure), il n'y a rien de neuf dans SD. Son mérite est d'avoir réussi à satisfaire des publics aux goûts contradictoires et s'il a réussit mieux que d'autres, c'est parce que Kelsey n'a pas cherché à innover mais à proposer une 5E super simplifiée qui emprunte des idées de-ci de-là.
Ce que j'ai aimé :
- la création super rapide. On choisit son peuple, sa classe, on tire ses carac, son background, son talent de classe ; le choix du matos est facilité grâce au pack préconstruit de l'aventurier, on choisit son armure, ses armes... on n'a pas dû y passer plus de 20 min en tout.
- la mécanique unifiée. S'il faut lancer les dés pour résoudre une action, la mécanique est (d20+mod vs diff) quasiment tout le temps. Pas de compétence utilisant des d6 ou des d100, il n'y a pas des fois où il faut faire plus qu'un seuil et d'autre moins. C'est qd même vachement plus reposant intellectuellement et qd il faut arbitrer, improviser une règle, c'est bcp plus simple : on choisit une carac à tester, une diff et zou !
Ce qui me laisse circonspect :
- la génération des scores de carac. 3d6 dans l'ordre, ok on connait sauf que l'échelle des bonus correspondants est celle de la 5E. L'impact des bons et des mauvais tirages est donc amplifié.
- la magie non vancienne. Pour lancer un sort, il faut réussir un jet. Si ce test est loupé, non seulement le sort ne fait pas effet mais en plus, le PJ ne peut plus lancer ce sort avant le prochain repos. En OSR, ton mage ne sert pas à grand chose au niv 1 mais au moins, il est assuré de pouvoir lancer son sort ; ce n'est pas forcément le cas à SD.
- les avantages de certains peuples dont je n'ai pas pu vérifier s'ils sont bien équilibrés sur le long terme (l'invisibilité du Hobbit, le fait que le Gob ne puisse jamais être surpris en combat).
Ce que je veux tester plus en profondeur :
- le jeu en temps réel. En toute franchise, ça marche. Par contre (je l'ai dit plus haut dans la discussion), c'est l'arbre qui cache la forêt : cette mécanique s'inscrit dans une répartition de la parole en tours de jeux et franchement, pris dans le feu de la partie, je ne me suis pas tjs assuré que tout le monde avait bien eu l'occasion de faire son action avant de reprendre un tour de table. Mais c'est une discipline à laquelle je vais m'astreindre, les joueurs m'ont dit avoir apprécié ce partage de la parole.
Ce qui me semble fumé :
- l'initiative en combat. tout le monde autour de la table lance son 1d20+Dex ; le plus haut résultat commence puis on poursuit dans le sens horaire. Ok. Sauf qu'autour de la table, le MJ est tout seul et qu'on va compter 3 ou 4 joueurs en moyenne ? C'est pas souvent que les Monstres auront l'avantage en combat hors effet de surprise.
Que mon avis n'apparaisse pas trop mitigé. Pour l'instant, entre mon baril d'OSE et mon baril de SD, je choisis SD qui est plus pratique à mettre en oeuvre. Moins goûtu, avec moins de caractère, mais plus facile à mettre en oeuvre.