Ultimate Toolbox : un exemple.
Note : excusez les fautes qui resteront dans ce post assez long. Je n'ai fait qu'une rapide relecture...
Contexte :
je suis en panne d'idées pour un scénario
Heroic Fantasy avec
Savage World, Chroniques oubliées, D&D, Pathfinder, Fate, Barabarians of Lemuria, Rolemaster/Harp, hackmaster, Dungeon Word, Abstract Dungeon, etc. (rayez les mentions inutiles).
Je saute sur mon exemplaire d'"ultimate toolbox", un d20, un bloc notes et c'est parti...
Normalement, il suffit de choisir les tables qui sont nécessaires lors d'un questionnement sur un point précis. Pour cet exemple, j'ai laissé faire le destin de bout en bout sans me poser de question en décidant d'arbitrer à postériori.
Premier temps du tirage :
Pour l'intrigue principale, deux tables d20 proposant un total de 36 idées directrices (pour chaque table on retire sur 18 et 20, donc 36 idées et non 40)
- * Writer plot 1 : adultères (épouse trompée, deux personnes adultères)
* Writer plot 2 : Sacrifice personnel pour sa famille/sa lignée (Héros, Parent, Personne ou chose sacrifiée)
commentaire : ces deux tables donnent en premier lieu une idée de l'intrigue principale et entre parenthèse les possibles protagonistes principaux impliquées.
Je choisis le plot 1 : nous allons faire de l'"épouse trompée" la méchante de l'histoire. De là, nait l'idée que l'adultère soit d'ordre divin (un adultère mettant en relation un dieu et une humaine - enfin deux sinon pas d'adultère

). Le dieu en relation avec l'"épouse" l'a "trompée" d'une façon encore à déterminer ; et avec qui ? Là aussi : à déterminer à ce stade.
Intrigue secondaire :
- * second plot 1 : bande de Hobgobelins, camp mystérieux autour d'une ancienne tour de magicien, attente...
* second plot 2 : un illusionniste en fuite cherche de l'aide afin de prouver son innocence auprès de l'église qui l'a condamné.
Je choisi le plot 1 : cette tour pourrait emprisonner l'"amante" du dieu.
Du coup je me dis dans un premier temps que l'"épouse trompée" pourrait se venger de son dieu en détenant l'objet de l'adultère dans un lieu. Les Pjs devront trouver ce lieu, y entrer et récupérer l'amante... Voilà un écheveau. Plus qu'à démêler et à tisser. Pour cela je vais explorer le plus grand nombre de tables possibles.
Troisième temps du tirage
Voici les autres tirages avec le nom de la table de référence. Les tirages soulignés sont ceux que je décide de prendre en compte) :
- * Adventure Awakening/discovery : Animal : familier, compagnon animalier ou étrange animal menant le groupe à son patron ou un lieu, retrouvez-moi au croisement de ...
* Getting the PCs Together : but commun ou membre de ...
* Accentuer Instigation : une information vitale se trouve sur le lieu de l'aventure
* Adventure location Table A1 :Ville de
* Adventure location Table A2 : Monument de
* Adventure location Table b1 : Mort/Mort-vivant
* Adventure location Table b2 = Mensonge
* Story goal (the “macguffin”) : gagner en gloire et en position sociale ou autre
* Patrons, generic 1* : parent/épouse*
* Patrons, generic 2* : Prête mauvais
* Patrons, generic 3* : Cardinal secret
* Patrons, generic 4* : Capitaine terrestre
* Patrons, Speci c 1* : Locuss le difforme, seer seeks lost brother
* Patrons, Speci c 2* : Pyrinn l'oeil des tempête, seeks the truth
* Personalized Rewards : Réintégration dans l'église avec une récompense : accès à une librairie ou un sage
* getting There, Simple : Charret/Cariole
* getting There, detailed : à l'intérieur de la crypte des Inside the Crypt of Fallen Saints
* getting There,Abstract : Mausoleum, centotaph, triumphal arch, palace, cottage, magistrate, vizier, prince, king
* Villains : Mishka Hakira: Jealous student of arcane arts who uncovered a book of forbidden spells
* Nonhuman Villains : Mientile Steelblade:Troll mercenary commander known for bringing in others to do his dirty work
* Henchmen 1 : Bounty hunter who nearly captured the villain
* Henchmen 2 : Idealist, twisted by virtues and naïveté
* brute details : Reenreen “Pigaxe” Brownbarrel: Fur covered troll said to have a wild boar for a father
* villainous Names : Salariaus the infltrator
* Evil Cultist Names : Rakauri Thuir
* Evil Cults and Churches : Cult of Hideous Knowledge
* Evil Priest Names :Injaplate
* Evil Rogue Names : Kaspra Sesher
* Evil Wizard Names : Solnaryz Phantasmist
* Evil Warrior Names : Thayer Grindbone
* Evil dragon Names : Coaldeath the Eruptor of Black Flame
* Villain goals 1 : Expand Empire
* Hidden Agenda : Spread fear of the unknown
* Villain goals 2 ; Love/Lust
* Villain Trigger* : Betrayal, lies, or untrustworthiness
* Villain Weaknesses : affection for someone that does not return their feelings
* Villain “Tricks” ; Concealed poisoned hand dagger in belt under cloak
* Villain lairs : Courtyard led with alcoves and endish statues, hidden behind a massive and sturdy iron portculis
* Villain Affectations, Personal : Small horns protrude on brow
* Villain Affectations, objects : Intelligent, loyal, and sentient familiar
* Connections (NPC/PC/Villain) 1 : Favor: Long ago one helped another and now asks that it be repaid in kind with a new task
* Connections (NPC/PC/Villain) 2 : Prove Self: One has a need to prove himself capable, not only to the other but to themselves
* gossip About Adventure Hooks : Sounds of merriment followed by strange lights in the darkest hours; three children are missing
* gossip About a City/Town : Citizens known for violent tempers
* gossip About a Ruler/Noble : Really a dragon in disguise
* gossip About a group/guild : Uses magic to dupe patrons
* gossip About Nonhumans : Has blood of a demon/devil/dragon
* gossip About a Person : Steals from businesses
* CHEMINEMENT DE L'HISTOIRE
* Clues 1 : Complex ritual (on scroll) written in elven
*
Clues 2 : Omen written in foreign language or runes
* Clues 3 : Holy/unholy symbol from a dangerous order
* Clues 4 : Ledger with dates and numbers
* Clues 5 : Muddy leather shoe or missing shoe
* Clues 6 : Prisoner who is dead
*
Clues 7 : Signed tapestry of haunted ruins
*
Clues 8 : Wax impression of a key
* Paths/Personal objectives 1 : Attend or lead a secret meeting
* Paths/Personal objectives 2 : Sycophantic acts
* Plot Complications : Payment will not be coming
* Whodunit/Scapegoat : Guard
*
Plot Twists : PCs mode of transportation is suddenly disabled in the story
*
Surprise Endings : To truly stop an evil plan someone must be sacrificed
LE TISSAGE DE L'HISTOIRE
Avec tous ces déclencheurs, l'imaginaire fait le reste. Voici l'histoire que j'ai tissée rapidement pour cet exemple de tirage. Bien entendu, elle pourrait être tout autre selon l'imaginaire de chacun.
Le culte des Connaissances Hideuses est dévoué au dieu
Locuss le difforme. Locuss initialement
dieu gardien des murmures du monde terrestre perdit sa sœur
Pyrinne déesse des sacrifices lorsqu'elle donna sa lumière (force vitale divine) pour repousser l'attaque des
Franges de l'oubli.
Locuss entreprit alors de trouver le moyen de récupérer cette lumière emprisonnée dans l'Espace fragmenté de l'Oubli (un plan difficile d'accès même pour les dieux - normal c'est l'oubli). Ne trouvant rien dans les nuées des murmures du monde terrestre ni divin, il s'intéressa aux connaissances interdites, aux savoirs obscurs, aux écrits apocryphes et sanglants ; bref à tout ce qui rampe sous les bibliothèques, dans les esprits tordus, les livres enfouis...
Au fil des siècles, enfermé dans sa tour de marbre blanc, lisant sans cesse les interdits du monde, écoutant les rumeurs les plus putrides, il devint Locuss "le difforme" dieu des murmures ET des connaissances hideuses qui en vinrent à tourmenter son corps. Sa peau devint le vélin des savoirs interdits, son souffle la brume des rumeurs les plus horribles et ses yeux le guide d'un culte dédié à sa quête.
Durant plusieurs siècles, le culte des Connaissances Hideuses se développa dans les très grandes ville-états possédant des bibliothèques ou sur des grandes routes commerçantes. Grandissant, il plaça ses agents dans des villes de moindre importance et son réseau d'oreilles et d'yeux explora ainsi le monde connu.
Actuellement le culte est dirigé par
Solnaryz, une puissance magicienne choisie par Locuss pour être sa muse des Connaissances Hideuses et diriger l'ensemble du culte. Voilà dix ans, Solnaryz constata l'apparition de cornes sur son front.
La preuve que Locuss, comme le veut un sombre présage, est trouvé une autre muse ou du moins un autre centre de focalisation.
En l'occurrence il s'agit surtout d'une humaine ressemblant trait pour trait à sa sœur perdue. L'amour de Locuss pour cette humaine l'incarnation humaine, tournant à l'obsession provoque la croissance des cornes sur le front de Solnaryz, preuve de l'infidélité d'écoute et d'intérêt du dieu envers Solanryz. En effet, cette dernière qui ressent une perte des bons augures pour son culte, signe que Locuss se détourne de son patronnant obnubilé par cette humaine.
La tension entre Locuss et Solnaryz pousse cette dernière à découvrir la raison de l'affaiblissement de sa relation à son dieu.
Elle ourdit alors l'enlèvement de la femme au visage de déesse pour l'enfermer dans une tour sur un autre plan astral. La tour est protégée par une armée de hobgobelins conduite par le séide de Solnaryz : Thayer Grindbone.
Rapidement, elle comprends qu'elle peut faire chanter Locuss et obtenir encore plus de pouvoir pour étendre la puissance du culte jusqu'à, dans un premier temps, dominer une région ou plusieurs villes-état. Mais le culte n'a pas vocation à se faire connaître !
C'est un culte de l'ombre, du savoir et non de la richesse. L'un des prêtres proches de Solnaryz découvre une partie de l'histoire. Il ne sait pas exactement où se trouve la prisonnière, mais décide d'engager une équipe d'aventurier pour remonter jusqu'à la prisonnière, la délivrer afin de libérer son dieu de l'asservissement de Solnaryz.
Les problématiques :
Kaspra Sesher, le prêtre sait que la prisonnière est détenue sur un plan astral. Il faut tout d'abord trouver l'entrée du plan, puis la clef qui permettra d'y passer. Ensuite équipé un moyen de transport portant la clef pour entrer dans le plan, trouver la zone de détention, y pénétrer et délivrer la prisonnière puis la ramener sur le plan.
Kaspra croit connaître le nom de l'endroit où se trouve la prisonnière. Il a surpris un échange en langue barbare de la prêtresse avec un homme en cape noire (le séide) : "Le berceau du non-né" (table des plans 6-106) qui est un plan alternatif où se trouve "l'imposante métropole courbée" (table des plans 6-109).
Pour y pénétrer, il faudra conduire un chariot dont les chevaux porteront au front un bandeau de cuir avec un sceau en cire et ce sur une route particulière synchronisée avec ce plan.
Une enquête pour savoir ce qu'est le "berceau du non-né" et trouvé la région du point d'entrée sera nécessaire et amènera les Pjs dans la veille ville de BoisNoyé. Puis la visite d'une crypte abandonnée et dédiée au "saints tombés en décadence" permettr trouver une vieille tapisserie (en fait une sculpture mural) présentant le sceau ouvrant le plan. Kaspra préparera le chariot en le bénissant au nom du dieu Locuss (chaotic neutre). Les Pjs devront ensuite entrer sur le plan, trouver la tour, vaincre les gardiens (hobgobelins et séide) et trouver un moyen de ramener l'ex-prisonnière sachant qu'ils auront perdu le chariot entre-temps, détruit lors du voyage vers la tour.
Quelques compléments suite à des tirages spécifiques.
Le point de départ de l'aventure :
Dans une ville extérieure au QG central du culte situé hors de la région de jeu.
1) La cité où se trouve les Pjs se nomme :
Pontlibre ( première impression Table 3-3, cité cossue avec nombre de manoirs de noble, mais aussi un quartier très pauvre et sordide, celui des mercenaires que les riches commerçant des guildes de la ville engagent régulièrement). Particularité : un désastre magique a rendu les citoyens suspicieux envers la magie. Petite ville (5000 à 7000 âmes). Dirigé par un parlement de femmes issues des guildes (épouses des marchands).
2) les archives de l'ancienne bibliothèque se trouve dans l'ancien coeur de ville de la cité de BoisNoyé (tirage 3 sur table 3-1 City Names 1). Une grande cité à l'aplomb d'une falaise dominant une mer intérieure donnant sur un continent ennemi. (première impression Table 3-3, quartiers raciaux). Entrée de la ville avec deux tours de garde ressemblant à des dragons. Particularité, un ancien coeur de ville détruit par des émeutes. Métropole 50000 à 100.000. République capitaliste.
FIN DU PITCH !