Page 9 sur 25

Re: Minidonjon - sous le capot

Publié : jeu. juil. 23, 2015 1:28 pm
par Blakkrall
Ben en fait j'ai balancé l'idée comme ça, j'ai pas la moindre idée que ça pourrait prendre. De mon côté je vais sûrement me faire faire un genre d'étui en cuir souple (façon all rolled up, mais sans poche à dés) pour les ranger.

Je t'ai fait un peu de pub sur G+ aussi :mrgreen:

Re: Minidonjon - sous le capot

Publié : jeu. juil. 23, 2015 8:56 pm
par Didas_94
Bonjour,

Quelqu'un aurait-il une idée pour une utilsation de l'AC ascendante?

Merci

Re: Minidonjon - sous le capot

Publié : jeu. juil. 23, 2015 9:50 pm
par Nolendur
Didas_94 a écrit :Bonjour,

Quelqu'un aurait-il une idée pour une utilsation de l'AC ascendante?

Merci
La CA de base devient 4.
La CA courante devient 4 + bonus d'armure (+1 ou +2).
Le jet pour toucher se fait en lançant 1d6+attaque et en tentant de faire > ou = à la CA.
Ça casse l'universalité du système (1d6 sous seuil), mais ça donne un système ascendant équivalent à celui de D&D3.

Pour la CA des monstres, appliquer la formule :
CA_ascend = 7 - CA_descendante

Re: Minidonjon - sous le capot

Publié : jeu. juil. 23, 2015 9:54 pm
par Nolendur
Blakkrall a écrit :Je t'ai fait un peu de pub sur G+ aussi :mrgreen:
Danke !
(J'utilise jamais G+, les vieux vampires ont du mal avec la modernité :mrgreen: )

Re: Minidonjon - sous le capot

Publié : ven. juil. 24, 2015 9:48 am
par Didas_94
Merci pour la CA ascendante, on peut donc imaginer d'universaliser avec SR à dépasser. La Ca ascendante permet de rendre compatible rapidement le système avec de l'osr type C&C ou bien Fh&s.

Re: Minidonjon - sous le capot

Publié : ven. juil. 24, 2015 11:44 am
par Nolendur
Didas_94 a écrit :Merci pour la CA ascendante, on peut donc imaginer d'universaliser avec SR à dépasser. La Ca ascendante permet de rendre compatible rapidement le système avec de l'osr type C&C ou bien Fh&s.
Bof, je suis pas fan du système "SR à dépasser" (goût personnel, tu fais ce que tu veux :) ).
Quant à la compatibilité avec une partie ou l'autre de l'OSR, faut pas rêver, Minidonjon n'est pas conçu pour être compatible...

Moi, j'ai toujours aimé les "jets en dessous" :
- tu calcules ton SR en ajoutant une base et différents bonus.
- le SR est alors directement interprétable en tant que "nombre de chances de réussite" sur ton dé.
- tu lances le dé et interprète directement le résultat.
(je n'échangerais pas mon baril de roll-under contre 2 barils de ton roll-over :mrgreen: )

Re: Minidonjon - sous le capot

Publié : ven. juil. 24, 2015 3:00 pm
par rogre
("Swords & Six-Siders" a choisi le roll-over, si je me souviens bien… Je le dis à voix basse, car c'est un "concurrent" qui lui se veut aussi commercial - donc pas un concurrent en fait?)
(il y a dedans une ou deux bonnes idées - mais sa visée est d'être très proche de D&D B/X - alors que "Minidonjon" me semble quand même bien plus proche de… AD&D, DD3 ou Pathfinder (vu que je fais jouer avec des "Adventure Path"! Si si, bonne rétrocompatibilité! En revanche, pas rétrocomp avec DnD5, je trouve…)

http://www.vanquishingleviathan.com/

Re: Minidonjon - sous le capot

Publié : ven. juil. 24, 2015 3:35 pm
par Nolendur
rogre a écrit :("Swords & Six-Siders" a choisi le roll-over, si je me souviens bien… Je le dis à voix basse, car c'est un "concurrent" qui lui se veut aussi commercial - donc pas un concurrent en fait?)
(il y a dedans une ou deux bonnes idées - mais sa visée est d'être très proche de D&D B/X - alors que "Minidonjon" me semble quand même bien plus proche de… AD&D, DD3 ou Pathfinder (vu que je fais jouer avec des "Adventure Path"! Si si, bonne rétrocompatibilité! En revanche, pas rétrocomp avec DnD5, je trouve…)

http://www.vanquishingleviathan.com/
J'avoue que S&S-S m'avais un peu intrigué quand j'en ai entendu parlé. Mais ma bibliothèque et mon disque dur étant saturés de rétro-machins en tous genres, je me force à ignorer la plupart de ce qui sort ces derniers temps. D'autant plus quand c'est payant. Ceci dit, étant curieux par nature, je lirais avec intérêt tes éventuels commentaires sur ce qui fait la force de ce jeu. En espérant ne pas craquer à cause de toi :) .

Pour ces histoires de compatibilité, vraiment je n'ai fait aucun effort pour rendre Minidonjon compatible avec quoi que ce soit. Cela dit, il y a bien des influences ici ou là, mais je ne crois pas que ce soit celles de AD&D, D&D3 ou Pathfinder. En fait, mon bestiaire est issu de celui de AD&D2. Mes sorts (si ma mémoire ne me fait pas défaut) doivent venir de BD&D. Et j'ai aussi été un peu influencé par des questions qui me sont venues de l'étude de SotU et de Epées & Sorcellerie de Snorri (notamment des problématiques issues de mon propre hack de Epées & Sorcellerie). Plus du bidouillage perso.

Mais D&D3 et Pathfinder, là je sèche. :)

Re: Minidonjon - sous le capot

Publié : lun. juil. 27, 2015 1:52 pm
par Blakkrall
J'ai deux questions, suite à la création de personnage de mes enfants :
1/ Résistance physique des nains n'est pas décrite. Ça se traduit comment en termes de mécanique ?
2/ Je vois dans les règles de combat d'un SR+/-1 en fonction des conditions. Ce n'est pas redondant avec la règle des avantages et désavantages (2G1d6) ?

EDIT :

Et la magie, ça marche comment ? Pas de point de mana, ok, mais faut faire un jet d'INT ? SR ?

Re: Minidonjon - sous le capot

Publié : lun. juil. 27, 2015 4:02 pm
par Nolendur
Blakkrall a écrit :J'ai deux questions, suite à la création de personnage de mes enfants :
1/ Résistance physique des nains n'est pas décrite. Ça se traduit comment en termes de mécanique ?
2/ Je vois dans les règles de combat d'un SR+/-1 en fonction des conditions. Ce n'est pas redondant avec la règle des avantages et désavantages (2G1d6) ?

EDIT :

Et la magie, ça marche comment ? Pas de point de mana, ok, mais faut faire un jet d'INT ? SR ?
1/ La résistance physique des nains est un talent. Ça signifie qu'ils réussissent automatiquement tous leurs jets de résistance physique (contre poison, maladie, fatigue, alcool, etc.) pour peu que la difficulté ne soit pas carrément inhumaine.

2/ aargh ! C'est un bug. Dans la dernière version, ce +1/-1 était effectivement sensé devenir un qualificatif facile/difficile faisant référence à la règle des 2d6... Mais comme cette version 1.5 a déjà commencé à être largement diffusée, je ne vais pas pouvoir la modifier "sur place". Il va falloir que je fasse une version 1.6 un de ces quatre :grmbl: .

3/ La réponse est multiple :
- comme généralement à D&D, les sorts réussissent toujours automatiquement.
Mais :
- tout sort qui "agresse" une cible donne droit à un jet de capacité de la cible pour s'en prémunir (voir guide du meneur).
- chaque sort ne peut être utilisé qu'une fois par jour. Mais on peut consommer un sort non encore utilisé de niveau supérieur ou égal pour "réutiliser" un sort déjà lancé (comme indiqué dans le manuel des joueurs).

Remarque : la règle sur le fait de sacrifier un sort non utilisé pour relancer un sort déjà consommé est juste une astuce simplificatrice pour bénéficier d'un système de "slots" à la D&D5 sans avoir à gérer des compteurs supplémentaires.

EDIT: la "magie brute", c'est comme les sorts pour ce qui est de la réussite automatique et des "jets de sauvegarde", par contre c'est à volonté, il n'y a pas de nombre maximum d'utilisations par jour.

Re: Minidonjon - sous le capot

Publié : lun. juil. 27, 2015 5:47 pm
par Blakkrall
J'ai l'impression que les 4 caracs sont peu utilisées dans le cœur du système de combat de de magie, à part pour les jets de sauvegarde. Du coup je me pose la question de l'utilité pour un mage d'aller jusqu'à un +4 en intelligence ? C'est une vraie question, pas un truc de pinaillage ou quoi, hein, je veux arriver à m'imprégner au mieux de la philosophie du jeu pour la restituer comme il faut.

Re: Minidonjon - sous le capot

Publié : lun. juil. 27, 2015 6:21 pm
par Nolendur
Blakkrall a écrit :J'ai l'impression que les 4 caracs sont peu utilisées dans le cœur du système de combat de de magie, à part pour les jets de sauvegarde. Du coup je me pose la question de l'utilité pour un mage d'aller jusqu'à un +4 en intelligence ? C'est une vraie question, pas un truc de pinaillage ou quoi, hein, je veux arriver à m'imprégner au mieux de la philosophie du jeu pour la restituer comme il faut.
Ben à la base, la logique des "caracs" est assez old-school (dans les sens où effectivement elles ont d'une manière générale assez peu d'influence).
Du coup leur utilité se résume à :
-- les sauvegardes (l'intelligence est ici le parent pauvre, la très bonne carac étant plutôt la personnalité)
-- les jets de réussite divers, de compétence (la vigueur est là le parent pauvre, les bonnes caracs étant l'intelligence et l'adresse)
-- le petit bonus exceptionnel quand on a une carac à 5 ou +

Du coup, l'utilité d'avoir une forte intelligence va vraiment dépendre de ce que veut faire le joueur.
On peut vouloir prendre une forte intelligence pour :
-- avoir de bonnes sauvegardes contre l'illusion et la tromperie
-- être bon dans les compétences d'intelligence : connaissances diverses, langues, perception, médecine (mention spéciale pour les jet de "survie" à 0 pv), perspicacité, mémoire...
-- viser le 5 en intelligence pour avoir des sorts en plus (ou 1 talent)
Ce dernier avantage est plutôt balaise, les sorts en plus représentant un avantage réel, mais pas forcément facile à obtenir. Ceci dit, pour un magicien, il est presque possible de s'assurer un 5 en INT d'une façon ou d'une autre : sur 4 caracs, avec la méthode de tirage, il est extrêmement rare de ne pas en avoir une à 3. Si on la met en intelligence, avec le bonus de +1 obtenu au niveau 2 ça fait déjà 4. Ensuite, il suffit soit de prendre un elfe, soit d'attendre le bonus de +1 du niveau 5 pour se retrouver avec une intelligence de 5.

EDIT: il y a même une (toute) petite chance, environ 1%, d'obtenir un 5 dès le tirage initial. Il faut avoir eu la "malchance" de ne tirer que des 1. Dans ce cas, on a 4 points à ajouter à la carac la plus faible et on se retrouve avec un tirage final de 1,1,1,5.

Re: Minidonjon - sous le capot

Publié : lun. juil. 27, 2015 6:56 pm
par Blakkrall
OK, merci pour cette réponse très claire.
C'est pour le perso de mon fils qui va avoir 5 ans bientôt. Il a choisi le sort de brume et il se préoccupe déjà de savoir s'il sera aussi gêné par le brouillard ou s'il peut les jeter plus loin pour pas que ça le gêne.

Re: Minidonjon - sous le capot

Publié : lun. juil. 27, 2015 10:07 pm
par Nolendur
Blakkrall a écrit :OK, merci pour cette réponse très claire.
C'est pour le perso de mon fils qui va avoir 5 ans bientôt. Il a choisi le sort de brume et il se préoccupe déjà de savoir s'il sera aussi gêné par le brouillard ou s'il peut les jeter plus loin pour pas que ça le gêne.
C'est marrant, ma fille aussi (5 ans) a voulu jouer une magicienne. Et elle aussi a le sort de brume.

Par contre, un mago de niveau 1, c'est 2 sorts + la magie brute. Comme j'ai trouvé que ça faisait un peu beaucoup pour la 1ère partie de JdR d'une gamine de 5 ans, pour les 2 premières scéances je ne lui ai mis qu'un sort et une partie seulement de la magie brute. En plus, ça m'a permis de "récompenser" son personnage plus rapidement en lui faisant découvrir les capacités manquantes dès les 1ères séances.

Autre remarque : s'il y a du combat dans ton scénar, il faut un guerrier dans le groupe. Au niveau 1, il est irremplaçable. Au niveau 1, il est douze fois meilleur que n'importe laquelle des trois autres classes pour gérer un combat. Sans lui, les combats sont nettement déséquilibrés en faveur des adversaires. A partir du niveau 2, les autres classes se rattrapent un peu ou arrivent à compenser avec leurs capacités, mais le guerrier reste quand même le maître du champ de bataille.

Re: Minidonjon - sous le capot

Publié : lun. juil. 27, 2015 10:21 pm
par Blakkrall
J'ai un nain barbare, une humaine guerrière et un elfe magicien (il a choisi armure et brume)