Bothan
Volonté de fer : Un Bothan a une détermination sans faille et vous lancez un dé de plus chaque fois que vous devez résister à une agression psychologique ou à la torture et conservez le résultat le plus haut.
Ajustements raciaux : Augmenter votre maximum racial d'agilité de +1, réduisez votre maximum racial de vigueur de -1.
Céréen
Initiative instinctive : Un Céren peut utiliser son score de Sensitivité ou d'Intelligence à la place de sa caractéristique d'Agilité pour déterminer son initiative.
Ajustements raciaux : Augmenter vos maximums raciaux d'Intelligence et de Sensitivité de +1, réduisez vos maximums raciaux d'Adresse et d'Agilité de -1.
Duros
Pilote né : Un Duros a des affinités particulières avec le pilotage spatial et notamment l'astrogation. Vous pouvez lancer un dé de plus, chaque fois que vous vous livrez à de telles activités et conservez le meilleur résultat.
Ajustements raciaux : Augmenter vos maximums raciaux d'Intelligence et d'Adresse de +1, réduisez vos maximums raciaux de Vigueur et de Puissance de -1.
Gamoréen
Récupération extraordinaire : Un Gamorréen est très résistant par nature et récupère plus vite que beaucoup. Il regagne donc un point de vie de plus par jour et, s'il bénéficie de soins, il regagne le double de points de vie normalement alloués par ces traitements.
Résistance extraordinaire : Les Gamorréens sont aussi très résistants aux agressions extérieures. Lancez un dé de plus chaque fois que vous devez résister aux effets de la drogue, des poisons et même de l’alcool et des radiations.
Primaires : Les Gamorréens sont essentiellement des primitifs. Ils sont mal à l'aise avec les armes à distance modernes et se servent avant tout d'armes de mêlée. Un Gamorréen utilisant une arme à distance moderne jette un dé supplémentaire et garde le moins bon résultat.
Ajustements raciaux : Augmenter vos maximums raciaux de Puissance et de Vigueur de +1, réduisez vos maximums raciaux d'Agilité et d'Intelligence de -1.
Gungan
Nageur-né : Un gungan bénéficie d'un lancer de dé supplémentaire pour toutes les activités aquatiques (nage, apnée etc...). Vous conservez le résultat le plus haut.
Ajustements raciaux : Augmenter vos maximums raciaux d'Agilité et de Perception de +1, réduisez vos maximums raciaux d'Intelligence et de Sociabilité de -1.
Ithorien
Volonté de fer : Un Ithorien a une détermination sans faille et vous lancez un dé de plus chaque fois que vous devez résister à une agression psychologique ou à la torture.
Mère-Jungle : Un Ithorien possède une forte connexion avec la nature et notamment celle de son monde natal. Il vous est possible de lancer un dé de plus pour tous les jets ayant trait à la survie dans un milieu équatorial ou tropical.
Pataud : Un Ithorien n'est pas ce qu'il y a de plus gracieux et paraît souvent très gauche dans ses déplacement. Vous lancez un dé de plus quand votre équilibre est en jeu. Vous conservez le plus bas résultat.
Ajustements raciaux : Augmenter vos maximums raciaux de Sociabilité et de Sensitivité de +1, réduisez vos maximums raciaux d'Adresse et d'Agilité de -1.
Kel Dor
Sens la Force : Un Kel Dor a une connexion particulière à la Force et peut lancer un dé de plus dès lors qu'il utilise un pouvoir pour sentir la Force ou se sonder lui-même. Le résultat le plus haut est conservé.
Acuité visuelle : En dehors de Dorin, leur monde natal, les Kel Dor bénéficient d'une amélioration de leur vue, leur donnant même la possibilité de percer la pénombre. Ils peuvent bénéficier d'un dé supplémentaire à tous leurs jets de Perception visuelle et conservent le meilleur résultat.
Masque protecteur : Hors de leur monde, les Kel-dor doivent porter un masque spécial pour survivre. Sans celui couvrant leurs yeux, ils sont considérés comme Aveugle hors de leur planète et ne peuvent effectuer de jet de Perception lié à la vue. Sans le masque recouvrant le bas de leur visage, ils commencent à suffoquer et mourront rapidement
Ajustements raciaux : Augmenter vos maximums raciaux de Sensitivité et d'Agilité de +1, réduisez vos maximums raciaux de Vigueur et de Puissance de -1.
Mon Calamari
Amphibie : Un Mon Calamari ne peut se noyer et bénéficie d'un lancer de dé supplémentaire pour toutes les activités aquatiques (nage, etc...). Vous conservez le résultat le plus haut.
Ajustements raciaux : Augmenter vos maximums raciaux d'Intelligence et de Sensitivité de +1, réduisez vos maximums raciaux de Vigueur et de Puissance de -1.
Quarren
Amphibie : Un Quarren ne peut se noyer et bénéficie d'un lancer de dé supplémentaire pour toutes les activités aquatiques (nage, etc...). Le résultat le plus haut est conservé.
Ajustements raciaux : Augmenter vos maximums raciaux de Vigueur de +1, réduisez vos maximums raciaux de Sociabilité de -1.
Rodien
Qui-vive : Un Rodien peut lancer un dé supplémentaire et conservez le meilleur résultat pour tous les jets ayant trait à la vigilance.
Ajustements raciaux : Augmenter vos maximums raciaux d'Agilité et d'Adresse de +1, réduisez vos maximums raciaux de Sociabilité et de Sensitivité de -1.
Sullustain
Vision nocturne : Les Sullustains possèdent une vision nocturne totale, y compris dans la plus grande obscurité. Dans de telles conditions, ils ne distinguent pas les couleurs cependant.
Grimpeur né : Les Sullustains sont habitués à escalader à tout va dans leurs demeures souterraines, ils bénéficient donc du jet d'un deuxième dé sur tous leurs tests liés à l'escalade ou à l'équilibre et conservent le meilleur résultat.
Qui-vive : Un Sullustain peut lancer un dé supplémentaire et conservez le meilleur résultat pour tous les jets ayant trait à la vigilance.
Ajustements raciaux : Augmenter vos maximums raciaux d'Agilité et d'Adresse de +1, réduisez vos maximums raciaux de Vigueur et de Puissance de -1. Les Sullustains commencent avec 1 seul point d'héroïsme, mais peuvent prendre un défaut pour retrouver un compte de points d'héroïsme plus acceptable.
Trandoshan
Vision infrarouge : Les Trandoshans bénéficient d'une vision nocturne totale et peuvent voir le spectre infrarouge. Néanmoins, dans l'obscurité totale, ils ne peuvent distinguer les couleurs.
Régénération de membres : Un Trandoshan ayant un éventuel membre sectionné le verra repousser naturellement en 1D12 jours. Les blessures d'un Trandoshan se referment également légèrement plus vite que la moyenne et il récupère donc un point de vie de plus par jour.
Armure naturelle : La peau d'un Trandoshan est très dure et lui confère 1 point de protection automatique.
Trois doigts : Les mains griffues d'un Trandoshan lui posent problème dans la majorité des manipulations minutieuses. Lorsque le Trandoshan se livre à de telles manipulations, jetez deux dés et ne conservez que le résultat le plus faible.
Ajustements raciaux : Augmenter votre maximum racial de Puissance de +1, réduisez votre maximum racial d'Adresse de -1. Les Trandoshans commencent avec 3 points d'héroïsme, mais peuvent prendre un défaut pour retrouver un compte de points d'héroïsme standard.
Twi'lek
Manipulateur : Race on ne peut plus douée pour la manipulation, un Twi'lek bénéficie d'un deuxième dé pour tous les tests fondés sur le mensonge ou la dissimulation d'information. Le meilleur résultat est conservé.
Filtre naturel : Les Twi'lek sont très résistants aux agressions extérieures. Lancez un dé de plus chaque fois que vous devez résister aux effets de la drogue, des poisons et même de l’alcool et des radiations.
Ajustements raciaux : Augmenter votre maximum racial de Sociabilité de +1, réduisez votre maximum racial de Sensitivité de -1. Les Twi'lek commencent avec 3 points d'héroïsme, mais peuvent prendre un défaut pour retrouver un compte de points d'héroïsme standard.
Wookie
Récupération extraordinaire : Les blessures d'un Wookie cicatrisent plus vite que la moyenne : il récupère donc un point de vie de plus par jour et, s'il bénéficie de soins, il regagne le double de points de vie normalement alloués par ces traitements.
Rage : Une fois par jour, un Wookie peut entrer en frénésie et bénéficier d'un dé de plus à tous ses jets de Bagarre et Mêlée. En contrepartie, il ne peut utiliser les aptitudes de combat Tir et Défense et ne peut accomplir d'action requérant patience et concentration. Cette rage dure 5 + degré de Vigueur rounds et à la fin de celle-ci le Wookie perd 5 points de vie, jusqu'à un minimum de un.
Griffes d'escalade : Un Wookie bénéficie de griffes qui facilitent sa capacité à escalader. Néanmoins, leur poids les handicape quelque peu et ces griffes n'ont pour tout effet que de décaler la difficulté d'un cran. De plus, qu'un Wookie utilise ces griffes en combat et il perdra son honneur...quand on ne considérera pas son geste comme l'acte d'un dément.
Ces deux derniers avantages ayant un pendant négatif, ils ne comptent que pour un avantage (ou deux demi-avantages..).
Ajustements raciaux : Augmenter votre maximum racial de Puissance de +2 et celui de Vigueur de +1. réduisez vos maximums raciaux d'Agilité, de Sensitivité et de Sociabilité de -1. Les Wookies commencent avec 3 points d'héroïsme, mais peuvent prendre un défaut pour retrouver un compte de points d'héroïsme standard.
Zabrak
Qui-vive : Un Zabrak peut lancer un dé supplémentaire et conservez le meilleur résultat pour tous les jets ayant trait à la vigilance.
Adaptabilité : Les Zabrak sont habitués à des conditions extrêmes sur Iridonia. Ils s'adaptent très vite pour résister et survivre. Un Zabrak peut bénéficier d'un second dé pour résister à toute agression extérieure due au climat ou à des conditions extrêmes.
Ajustements raciaux : aucun. Les Zabraks commencent avec 3 points d'héroïsme, mais peuvent prendre un défaut pour retrouver un compte de points d'héroïsme standard.
Chagrien
Amphibie : Un Chagrien ne peut se noyer et bénéficie d'un lancer de dé supplémentaire pour toutes les activités aquatiques (nage, etc...). Le résultat le plus haut est conservé.
Résistance aux radiations : Les Chagriens sont très résistants aux radiations et aux températures hautes. Ils bénéficient d'un dé supplémentaire pour y résister et évoluer dans de telles conditions. Le meilleur résultat est conservé.
Papilles déficientes : Les Chagriens ne sentent pas le goût des aliments. Tous leurs tests liés au goût se font avec un dé supplémentaire. Seul le moins bon résultat est conservé.
Ajustements raciaux : Augmenter votre maximum racial de Puissance de +1. Réduisez votre maximum racial de -1.
Chiss
Les Chiss, comme les humains, peuvent choisir gratuitement un avantage en plus des traits listés ci-dessous.
Acuité visuelle : Les Chiss ont de bons yeux et peuvent voir dans la pénombre. Ils bénéficient d'un dé supplémentaire à leurs tests de perception visuelle. Le meilleur résultat est conservé.
Légitime défense : Les Chiss n'attaquent jamais les premiers, sous peine d'encourir le déshonneur et de subir l'ostracisme de leurs congénères. Cette règle étant profondément ancrée en chacun d'eux, un Chiss attendra donc d'être réellement agressé avant de pouvoir répliquer.
Ajustements raciaux : Augmenter votre maximum racial d'Intelligence de +1. Réduisez votre maximum racial de Sensitivité de -1.
Klatoonien
Volonté de fer : Un Klatoonien a une détermination sans faille et vous lancez un dé de plus chaque fois que vous devez résister à une agression psychologique ou à la torture, à moins que celles-ci proviennent des Hutts que votre espèce considère comme des demi-dieux. Vous conservez le résultat le plus haut.
Ajustements raciaux : Augmenter votre maximum racial de Vigueur de +1. Réduisez votre maximum racial d'Intelligence de -1.
Nagai
Réflexes éclairs : Un Nagai bénéficie d'un + 1 à son Agilité lorsqu'il s'agit de déterminer son initiative et jette un dé supplémentaire pour éviter tout ce qui pourrait les atteindre physiquement. Le meilleur dé est conservé.
Voix suave : Les Nagais bénéficient d'un jet de dé supplémentaire pour tous leurs tests liés à une tentative de séduction ou de persuasion. Le meilleur dé est conservé.
Arme de prédilection : Un Nagai se choisit une arme de mêlée maitresse, généralement une lame Tehk'la. S'il utilise cette arme, il bénéficie d'un dé de plus pour tout ce qui en concerne le maniement, le meilleur dé est conservé.
Ajustements raciaux : Augmenter vos maximums raciaux de Sociabilité et d'Agilité de +1. Réduisez vos maximums raciaux de Vigueur et de Puissance de -1. Les Nagais commencent avec 1 seul point d'héroïsme, mais peuvent prendre un défaut pour retrouver un compte de points d'héroïsme plus acceptable.
Zeltron
Empathie : Les Zeltrons bénéficient d'un second dé pour percevoir toute tentative de duperie ou si quelqu'un est sous un quelconque conditionnement mental. Le meilleur dé est conservé.
Phéromones : Les Zeltrons bénéficient d'un dé supplémentaire, grâce à leurs phéromones, pour convaincre ou persuader un tiers à moins que celui-ci soit de la même espèce. Seul le meilleur résultat est conservé.
Ajustements raciaux : Augmenter votre maximum racial de Sociabilité de +1. Réduisez votre maximum racial de Sensitivité de -1. Les Zeltrons commencent avec 3 points d'héroïsme, mais peuvent prendre un défaut pour retrouver un compte de points d'héroïsme standard.
Aleena
Acrobate : Les Aleenas sont agiles par nature. Ils bénéficient d'un dé supplémentaire pour tous leurs tests liés à des prouesses acrobatiques (sauts, chutes, escalades, esquives). Le meilleur dé est conservé.
Adrénaline : Une fois par jour, un Aleena peut bénéficier d'un boost d'énergie offrant un dé de plus à tous ses jets reposant sur l'Agilité ou l'Adresse. Sa vitesse de déplacement est également doublée lors de cette poussée d'Adrénaline. En contrepartie, il ne peut accomplir d'action requérant patience et concentration. Cette accélération métabolique dure 5 + degré de Vigueur rounds et à la fin de celle-ci l'Aleena perd 5 points de vie, jusqu'à un minimum de un.
Menu : Les Aleena sont l'une des plus petites races de la galaxie. Leurs tests reposant sur la Puissance se font avec un second dé, dès lors qu'il s'agit de porter ou de soulever une charge. Seul le moins bon résultat est conservé.
Ajustements raciaux : Augmenter votre maximum racial d'Agilité de +1. Réduisez votre maximum racial de Sociabilité de -1.
Gran
Vision nocturne : Les Grans possèdent une vision nocturne totale, y compris dans la plus grande obscurité. Dans de telles conditions, ils ne distinguent pas les couleurs cependant.
Troisième œil : Les Grans peuvent tirer plus loin que la portée traditionnelle d'une arme sans subir de malus. Considérez que le modificateur de situation n'est décalé vers la droite que lorsqu'un Gran tire deux fois au-delà de la portée de base de l'arme, plutôt qu'une fois au-delà.
Ajustements raciaux : Augmenter votre maximum racial de sociabilité de +1. Réduisez votre maximum racial d'Intelligence de -1. Les Grans commencent avec 3 points d'héroïsme, mais peuvent prendre un défaut pour retrouver un compte de points d'héroïsme standard.
Nosaurien
Grimpeur né : Les Nosauriens bénéficient de l'héritage génétique de sauriens, ce qui leur permet d'escalader habilement des parois parfois abrupetes : ils bénéficient donc du jet d'un deuxième dé sur tous leurs tests liés à l'escalade ou à l'équilibre et conservent le meilleur résultat.
Armes naturelles : les Nosauriens peuvent utiliser leurs cornes au combat à la place de leurs mains nues pour infliger 1D12 points de dégâts à leur cible.
Instinct de survie : Un Nosaurien sait survivre dans n'importe quel milieu forestier. Il vous est possible de lancer un dé de plus pour tous les jets ayant trait à la survie, quelque soit le milieu tant que celui-ci possède des traces de végétation.
Vision noir et blanc : Les Nosauriens ne voient qu'en noir et blanc, ils peuvent distinguer les fluctuations de lumières et les différentes teintes de gris mais ne peuvent différencier les couleurs.
Ajustements raciaux : Augmenter votre maximum racial d'Agilité de +1. Réduisez votre maximum racial de Sociabilité de -1. Les Nosauriens commencent avec 3 points d'héroïsme, mais peuvent prendre un défaut pour retrouver un compte de points d'héroïsme standard.
Togorien
Réflexes éclairs : Un Togorien a des réflexes de félin et bénéficie d'un + 1 à son Agilité lorsqu'il s'agit de déterminer son initiative et jette un dé supplémentaire pour éviter tout ce qui pourrait les atteindre physiquement. Le meilleur dé est conservé.
Carrure : Les Togoriens sont très imposants. Ils peuvent fonder leurs jets d'intimidation sur leur Puissance plutôt que sur leur Sociabilité.
Ajustements raciaux : Augmenter votre maximum racial de Puissance de +2. Réduisez vos maximums raciaux d'Intelligence et de Sensitivité de -1. Les Togoriens commencent avec 3 points d'héroïsme, mais peuvent prendre un défaut pour retrouver un compte de points d'héroïsme standard.
Togruta
Sournois : Un Togruta bénéficie d'un dé supplémentaire pour mentir ou dissimuler la vérité. Le meilleur résultat est conservé.
Sens de l'espace : Les Togrutas disposent d'un sens d'écholocation d'une portée d'environ 10 mètres. Lorsqu'il s'agit de se repérer dans l'espace ou de percevoir une cible, les Togrutas ignorent l'obscurité et les possibles couvertures et bénéficient donc d'un dé supplémentaire à leur test de Perception pour localiser les êtres vivants et l'espace qui les entoure. Le meilleur dé est conservé.
Ajustements raciaux : Augmenter votre maximum racial d'Agilité de 1. Réduisez votre maximum racial de Vigueur de -1. Les Togrutas commencent avec 3 points d'héroïsme, mais peuvent prendre un défaut pour retrouver un compte de points d'héroïsme standard.
Whiphid
Fourrure isolante : Les Whiphids bénéficient d'un dé de plus pour survivre et évoluer dans le froid. Seul le meilleur dé est conservé.
Armes naturelles : Les Whiphids peuvent utiliser leurs griffes au combat à la place de leurs mains nues pour infliger 1D12 points de dégâts à leur cible.
Acuité olfactive : Les Whiphids ont un excellent odorat. Ils bénéficient d'un dé supplémentaire pour tous leurs tests de Perception fondés sur l'odorat. Ils conservent le meilleur résultat. Cela leur permet aussi d'ignorer l'obscurité et les possibles couvertures pour localiser les êtres vivants dans un espace donné.
Ajustements raciaux : Augmenter votre maximum racial de Puissance de 2. Réduisez vos maximums raciaux de Sensitivité et d'Intelligence de -1. Les Whipids commencent avec 1 seul point d'héroïsme, mais peuvent prendre un défaut pour retrouver un compte de points d'héroïsme plus acceptable.
Arkanien (sang pur)
Vision nocturne : Les Arkaniens possèdent une vision nocturne totale, y compris dans la plus grande obscurité. Dans de telles conditions, ils ne distinguent pas les couleurs cependant.
Éclairs de génie : La réputation intellectuelle des Arkaniens n'est plus à faire et joue en leur faveur : ils peuvent utiliser leur Intelligence à la place de leur Sociabilité lorsqu'ils essayent de convaincre autrui. Cette réputation est d'ailleurs parfaitement fondée et les Arkaniens peuvent faire preuves de très brillantes réflexions, ce qui leur confère, une fois par jour, un dé supplémentaire pour un test lié à l'Intelligence. Le meilleur dé est conservé.
Ajustements raciaux : Augmenter votre maximum racial d'Intelligence de +1. Réduisez votre maximum racial de Sociabilité de -1. Les Arkaniens commencent avec 3 points d'héroïsme, mais peuvent prendre un défaut pour retrouver un compte de points d'héroïsme standard.
Arkanien (race génétiquement générée : Scion)
Spécialisation génétique : Les Scions ayant été génétiquement générés par les sang-purs ont été mis au monde pour accomplir une tâche précise dans laquelle ils excellent : ils choisissent donc une tâche pour laquelle ils jetteront deux dés et conserveront le meilleur, parmi les suivantes : Mécanique, Pilotage, Survie ou Médecine.
Tare génétique : En compensation de leur spécialisation génétique, les Sions sont hermétiques à une autre des tâches précitées : pour cette tâche, ils lancent un dé de plus et conservent le moins bon résultat.
Détermination : Les Scions sont exploités et ont l'habitude de l'adversité. Déterminés à l'extrême, ils peuvent jeter toutes leurs forces dans l'accomplissement d'une tâche qu'ils se sont fixés. Une fois par jour, un Scion peut relancer n'importe quel test raté. Il ne s'agit pas ici de lancer 2 dés et de choisir le meilleur comme à l'accoutumée, le joueur du Scion relance un dé précédemment lancé et ayant donné un échec mais sera contraint d'accepter le résultat de ce nouveau dé quel qu'il soit.
Ajustements raciaux : Augmenter votre maximum racial d'Adresse ou de Puissance de +1. Réduisez votre maximum racial de Vigueur de -1. Les Arkaniens commencent avec 3 points d'héroïsme, mais peuvent prendre un défaut pour retrouver un compte de points d'héroïsme standard.
Cathar
Enchainement griffu : Une fois par jour, un Cathar attaquant au corps-à-corps et ayant une main libre peut faire une seconde attaque gratuite et immédiate avec les griffes de cette main. Néanmoins, faisant ceci, il s'expose ouvertement et sa Défense sera divisée par 2 jusque la fin du round.
Armes naturelles : Les Cathars peuvent utiliser leurs griffes au combat à la place de leurs mains nues pour infliger 1D12 points de dégâts à leur cible. Ces griffes facilitent aussi leur capacité à escalader, décalant la difficulté d'un cran.
Ajustements raciaux : Augmenter votre maximum racial d'Agilité de +1. Réduisez votre maximum racial d'Intelligence de -1. Les Cathars commencent avec 3 points d'héroïsme, mais peuvent prendre un défaut pour retrouver un compte de points d'héroïsme standard.
Draethos
Armure naturelle : La peau d'un Draethos est très dure et lui confère 1 point de protection automatique.
Télépathie : Les Draethos sont des télépathes naturelles. Même ceux qui ne disposent pas de lien avec la Force possèdent cette capacité. Ils bénéficient d'un deuxième dé à leur test pour assurer un lien télépathique avec autrui.
Ajustements raciaux : Augmenter votre maximum racial de Vigueur de +1. Réduisez votre maximum racial de Sociabilité de -1. Les Draethos commencent avec 3 points d'héroïsme, mais peuvent prendre un défaut pour retrouver un compte de points d'héroïsme standard.
Miraluka
Vue de la Force : Les Miralukas voient à travers la Force, ils peuvent faire normalement des jets de perception et même lire et écrire. Ils peuvent agir dans le noir comme s'ils bénéficiaient d'une vision nocturne. Néanmoins, les êtres « invisibles » à la Force, comme les Ysalamiris ou les Yuuzhan Vong, ne peuvent être « vus » par les Miralukas. Cet avantage confère automatiquement et gratuitement l'avantage « Sensible à la Force », tous les Miralukas ayant un lien privilégié à la Force.
Ajustements raciaux : Augmenter votre maximum racial d'Intelligence de +1. Réduisez votre maximum racial d'Agilité de -1.
Selkath
Amphibie : Un Mon Calamari ne peut se noyer et bénéficie d'un lancer de dé supplémentaire pour toutes les activités aquatiques (nage, etc...). Vous conservez le résultat le plus haut.
Guérisseur-né : Même sans la carrière appropriée, un Selkath est capable de soigner son prochain. Un Selkath possédant une carrière liée à la santé restaure 2 points de vie par degré possédé dans la carrière. Avec le matériel adéquat, il peut tripler la récupération naturelle d'un personnage sur un jet de carrière réussi. Ils lancent deux dés pour leurs tests et conservent le meilleur.
Ajustements raciaux : Augmenter votre maximum racial de Sociabilité de +1. Réduisez votre maximum racial de Perception de -1. Les Selkaths commencent avec 3 points d'héroïsme, mais peuvent prendre un défaut pour retrouver un compte de points d'héroïsme standard.
Snivvien
Menu : Les Snivviens sont une race de petite taille. Leurs tests reposant sur la Puissance se font avec un second dé, dès lors qu'il s'agit de porter ou de soulever une charge. Seul le moins bon résultat est conservé.
Observateur : Les Snivviens ont un vrai sens de l'observation en ce qui concerne les réactions d'autrui et leur interprétation, ce qui leur donne un véritable avantage lorsqu'ils traitent avec quelqu'un. Un Snivvien peut utiliser sa Perception à la place de sa Sociabilité pour mentir ou persuader autrui.
Résistance au froid : Les Snivviens possèdent une peau très particulière qui leur permet de bénéficier d'un dé de plus pour survivre et évoluer dans le froid. Seul le meilleur dé est conservé.
Ajustements raciaux : Augmenter votre maximum racial de Sensitivité de +1. Réduisez votre maximum racial d'Agilité de -1. Les Snivviens commencent avec 3 points d'héroïsme, mais peuvent prendre un défaut pour retrouver un compte de points d'héroïsme standard.
Dug
Les Dugs, comme les humains, peuvent choisir gratuitement un avantage en plus des traits listés ci-dessous.
Menu : Les Dugs sont une race de petite taille. Leurs tests reposant sur la Puissance se font avec un second dé, dès lors qu'il s'agit de porter ou de soulever une charge. Seul le moins bon résultat est conservé.
Acrobate : Les Dugs sont agiles par nature. Ils bénéficient d'un dé supplémentaire pour tous leurs tests liés à des prouesses acrobatiques (sauts, chutes, escalades, esquives). Le meilleur dé est conservé.
Ajustements raciaux : Augmenter votre maximum racial d'Adresse et d'Agilité de +1. Réduisez votre maximum racial de Sociabilité et de Sensitivité de -1.
Iktotchi
Armure naturelle : La peau d'un Iktotchi est très dure et lui confère 1 point de protection automatique.
Prémonition : Les Iktotchis ont le don de prémonition à court terme et font parfois des rêves prophétiques. Un Iktotchi peut ainsi bénéficier d'un dé supplémentaire pour n'importe quel test lié à l'esquive, y compris lorsqu'il pilote un véhicule. Le meilleur résultat est conservé. Le meneur pourra également utilisé le don du personnage pour lui fournir certaines informations pendant son sommeil, si besoin est.
Expert du pilotage :Un Iktotchi a des affinités particulières avec toute forme de pilotage. Vous pouvez lancer un dé de plus, chaque fois que vous manœuvrez un véhicule et conservez le meilleur résultat. Couplé à son don de prémonition, cette capacité permet de jeter 3 dés pour une esquive de véhicule.
Ajustements raciaux : Augmenter votre maximum racial de Vigueur de +1. Réduisez votre maximum racial de Sociabilité de -1. Les Iktotchis commencent avec 1 seul point d'héroïsme, mais peuvent prendre un défaut pour retrouver un compte de points d'héroïsme plus acceptable.
Kaleesh
Vision nocturne : Les Kaleeshs possèdent des glandes thermoréceptrices à côté de leurs yeux, ce qui leur confère une vision nocturne totale, y compris dans la plus grande obscurité. Dans de telles conditions, ils ne distinguent pas les couleurs cependant.
Volonté de fer : Un Kaleesh a une détermination sans faille et vous lancez un dé de plus chaque fois que vous devez résister à une agression psychologique ou à la torture.
Résistance extraordinaire : Les Kaleeshs sont très résistants aux agressions extérieures. Lancez un dé de plus chaque fois que vous devez résister aux effets de la drogue, des poisons et même de l’alcool et des radiations.
Ajustements raciaux : Augmenter vos maximums raciaux de Vigueur et de Sociabilité de +1. Réduisez votre maximum racial d'Adresse et d'Intelligence de -1. Les Iktotchis commencent avec 1 seul point d'héroïsme, mais peuvent prendre un défaut pour retrouver un compte de points d'héroïsme plus acceptable.
Kaminoen
Connaissances physiologiques étendues : Les Kaminoens sont des cloneurs experts qui possèdent un grand savoir sur la physiologie des autres espèces. Même sans la carrière appropriée, un Kaminoen est capable de soigner son prochain. Un Kaminoen possédant une carrière liée à la santé restaure 2 points de vie par degré possédé dans la carrière. Avec le matériel adéquat, il peut tripler la récupération naturelle d'un personnage sur un jet de carrière réussi. Ils lancent deux dés pour leurs tests et conservent le meilleur.
Résistance extraordinaire : Grâce à l'optimisation de leur code génétique, les Kaminoens sont très résistants aux agressions extérieures. Lancez un dé de plus chaque fois que vous devez résister aux effets de la drogue, des poisons et même de l’alcool et des radiations.
Ajustements raciaux : Augmenter votre maximum racial d'Intelligence de +1. Réduisez votre maximum racial de Sensitivité de -1. Les Kaminoens commencent avec 3 points d'héroïsme, mais peuvent prendre un défaut pour retrouver un compte de points d'héroïsme standard.
Nautolien
Amphibie : Un Nautolien ne peut se noyer et bénéficie d'un lancer de dé supplémentaire pour toutes les activités aquatiques (nage, etc...). Vous conservez le résultat le plus haut.
Armure naturelle : La peau d'un Nautolien est très résistante et lui confère 1 point de protection automatique.
Perceptions phéromonales : Un Nautolien bénéficie d'un deuxième dé pour percevoir toute tentative de duperie ou si quelqu'un est sous un quelconque conditionnement mental. Le meilleur dé est conservé. S'il est sous l'eau, le Nautolien jette trois dés.
Ajustements raciaux : Augmenter vos maximums raciaux de Vigueur et de Perception de +1. Réduisez votre maximum racial de Sensitivité et d'Intelligence de -1. Les Iktotchis commencent avec 1 seul point d'héroïsme, mais peuvent prendre un défaut pour retrouver un compte de points d'héroïsme plus acceptable.
Nelvaanien
Primaires : Les Nelvaaniens sont essentiellement des primitifs. Ils sont mal à l'aise avec les armes à distance modernes et se servent avant tout d'armes de mêlée. Un Nelvaanien utilisant une arme à distance moderne jette un dé supplémentaire et garde le moins bon résultat.
Acuité olfactive : Les Nelvaaniens ont un excellent odorat. Ils bénéficient d'un dé supplémentaire pour tous leurs tests de Perception fondés sur l'odorat. Ils conservent le meilleur résultat. Cela leur permet aussi d'ignorer l'obscurité et les possibles couvertures pour localiser les êtres vivants dans un espace donné.
Ombre : Les Nelvaaniens sont très doués pour la dissimulation. Dès lors qu'il s'agit de se montrer discret ou de se dissimuler, un Nelvaanien jette un dé supplémentaire et conserve le meilleur résultat.
Ajustements raciaux : Augmenter vos maximums raciaux de Sensitivité de +1. Réduisez votre maximum racial d'Intelligence de -1.
Vurk
Amphibie : Un Vurk ne peut se noyer et bénéficie d'un lancer de dé supplémentaire pour toutes les activités aquatiques (nage, etc...). Vous conservez le résultat le plus haut.
Placide : Les Vurks sont réputés pour garder leur calme dans toute situation. Ils bénéficient d'un dé pour résister à la peur ou à tout sentiment violent, y compris lorsqu'il s'agit d'une suggestion mentale.
Ajustements raciaux : Augmenter votre maximum racial de Vigueur et de Sociabilité de +1. Réduisez votre maximum racial d'Agilité et d'Adresse de -1. Les Vurks commencent avec 3 points d'héroïsme, mais peuvent prendre un défaut pour retrouver un compte de points d'héroïsme standard.
Falleen
Nageur-né : Un Falleen est aussi à l'aise sur terre que dans l'eau, il bénéficie d'un lancer de dé supplémentaire pour toutes les activités aquatiques (nage, apnée etc...). Vous conservez le résultat le plus haut.
Attaque de Phéromones : Les Falleen bénéficient d'un dé supplémentaire, grâce à leurs phéromones, pour convaincre ou persuader un tiers à moins que celui-ci soit de la même espèce. Seul le meilleur résultat est conservé. D'autre part, un Falleen peut attaquer subrepticement un autre être grâce à ses phéromones tant que ce dernier n'est pas clairement hostile. Si le Falleen peut porter cette attaque avec succès quatre fois de suite, la cible tombe sous la charme quasi hypnotique du Falleen. L'attaque se fa it avec le double de degré de Sociabilité du Falleen. Si la cible résiste une fois à l'attaque, elle est immunisée aux phéromones pour 24h. Les phéromones sont inhalées et n'atteignent donc pas les cibles retenant leur respiration ou dépourvues d'odorat.
Ajustements raciaux : Augmenter votre maximum racial de Sociabilité de +1. Réduisez votre maximum racial de Sensitivité de -1. Les Falleen commencent avec 3 points d'héroïsme, mais peuvent prendre un défaut pour retrouver un compte de points d'héroïsme standard.
Ryn
Bec musical : Les Ryns peuvent manipuler l'air au travers de leur nez chitineux pour créer des notes, de plaisantes tonalités mais aussi pour imiter des sons ou des bruits pour transmettre des informations trompeuses. Ils bénéficient donc d'un dé supplémentaire pour tromper un interlocuteur en simulant la voix de quelqu'un d'autre. Ils peuvent également user de ventriloquisme pour détourner l'attention de poursuivants et se dissimuler, en projetant leur voix ou l'imitation de sons dans un rayon de 10 mètres. En utilisant un jeu de Sabacc, les Ryns peuvent aussi prédire l'avenir comme si leur bec leur permettait de se connecter à la Force.
Queue préhensile : Les Ryns possèdent une longue queue avec laquelle ils sont presque aussi agiles qu'avec leurs mains. Ils peuvent s'en servir pour manier les objets de petite taille.
Contacts : Les Ryns possèdent un large réseau de contacts qui couvre la galaxie entière. Où qu'ils aillent, ils peuvent contacter un autre Ryn pour apprendre les dernières rumeurs et échanger des informations.
Ajustements raciaux : Augmenter votre maximum racial de Sociabilité de +1. Réduisez votre maximum racial d'Agilité de -1. Les Ryns commencent avec 1 seul point d'héroïsme, mais peuvent prendre un défaut pour retrouver un compte de points d'héroïsme plus acceptable.
Toydarien
Résistance à la Force : Les Toydariens jettent trois dés pour résister à toute tentative d'utiliser la Force pour affecter leur esprit. Ils conservent le meilleur dé.
Sournois : Un Togruta bénéficie d'un dé supplémentaire pour mentir ou dissimuler la vérité. Le meilleur résultat est conservé.
Ajustements raciaux : Augmenter votre maximum racial de Sensitivité de +1. Réduisez votre maximum racial de Puissance de -1. Les Toydariens commencent avec 3 points d'héroïsme, mais peuvent prendre un défaut pour retrouver un compte de points d'héroïsme standard.
Balosar
Antennes : Un Balosar aux antennes rétractées peut aisément passer pour un humain, mais s'il déploie ses antennes il peut bénéficier d'un dé supplémentaire à tous ses jets liés à la Perception. Ses antennes, et l'habitude des milieux louches, lui permet de percevoir très bien la tromperie. Vous bénéficiez d'un dé de plus pour résister à toute tentative de persuasion ou de manipulation, tant qu'il ne s'agit pas d'usage de la Force. Dans tous les cas, seul le meilleur résultat est comptabilisé.
Résistance au poison : Les Balosar sont très résistants aux effets de la drogue, des poisons et même de l’alcool. Lancez un dé de plus chaque fois que vous devez résister à de telles choses. Le meilleur dé est conservé.
Ajustements raciaux : Augmenter vos maximums raciaux d'Adresse et de Sociabilité de +1. Réduisez vos maximums raciaux de Vigueur et de Sensitivité de -1. Les Balosars commencent avec 3 points d'héroïsme, mais peuvent prendre un défaut pour retrouver un compte de points d'héroïsme standard.
Barabel
Armure naturelle : La peau d'un Barabel est très dure et lui confère 1 point de protection automatique.
Armes naturelles : Les Barabels peuvent utiliser leurs dents, leurs griffes et leur queue épineuse au combat à la place de leurs mains nues pour infliger 1D12 points de dégâts à leur cible.
Vision nocturne : Les Barabels possèdent une vision nocturne totale, y compris dans la plus grande obscurité. Dans de telles conditions, ils ne distinguent pas les couleurs cependant.
Primaires : Les Barabels sont essentiellement des primitifs. Ils sont mal à l'aise avec les armes à distance modernes et se servent avant tout d'armes de mêlée. Un Barabel utilisant une arme à distance moderne jette un dé supplémentaire et garde le moins bon résultat.
Ajustements raciaux : Augmenter vos maximums raciaux de Puissance et de Vigueur de +1. Réduisez vos maximums raciaux d'Agilité et de Sensitivité de -1. Les Balosars commencent avec 3 points d'héroïsme, mais peuvent prendre un défaut pour retrouver un compte de points d'héroïsme standard.
Houk
Armure naturelle : La peau d'un Houk est très dure et lui confère 1 point de protection automatique.
Carrure : Les Houks sont très imposants. Ils peuvent fonder leurs jets d'intimidation sur leur Puissance plutôt que sur leur Sociabilité.
Ajustements raciaux : Augmenter vos maximums raciaux de Puissance et de Vigueur de +1. Réduisez vos maximums raciaux de Sociabilité et de Sensitivité de -1. Les Houks commencent avec 3 points d'héroïsme, mais peuvent prendre un défaut pour retrouver un compte de points d'héroïsme standard.
Dévaronien
Manipulateur : Race manipulatrice par essence, les Dévaroniens bénéficient d'un deuxième dé pour tous les tests fondés sur le mensonge ou la dissimulation d'information. Le meilleur résultat est conservé.
Curiosité maladive : Les Dévaroniens sont curieux par nature, ce qui est à la fois un avantage et un défaut. Une fois par scène, un Dévaronien peut jauger une cible et découvrir, sur un jet de Perception réussi, une faiblesse ou un point faible à exploiter au combat. Les actions violentes contre cette cible bénéficieront d'un +1 à ajouter au total caractéristique + aptitude de combat. En contrepartie, un Dévaronien a beaucoup de mal à ne pas fourrer son nez partout et, dès qu'il lui est possible de découvrir quelque chose de potentiellement intéressant (lieu, objet ou autre), même si cela pourrait être indiscret et lui apporter des ennuis, il doit réussir un jet d'Intelligence pour ne pas céder à son défaut.
Ajustements raciaux : Mâles = Augmenter vos maximums raciaux d'Agilité et d'Adresse de +1. Réduisez vos maximums raciaux de Sociabilité et de Sensitivité de -1. Femelles = Augmenter vos maximums raciaux d'Intelligence et de Sensitivité de +1. Réduisez vos maximums raciaux de Sociabilité et d'Agilité et d'Adresse de -1.