Super-héros, capes, collants et moule-burnes
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes
@Blondin , ton travail est exemplaire, et mérite d'être reconnu !
Après quelques tâtonnements (parce que itch.io c'est encore un peu flou pour moi), j'ai réussi à mettre en lien ta page dans les commentaires de mon projet.
Encore merci.
J'espère que la communauté 24XX ira grandissante en VF.
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"The Hero Alternative", un jeu de super héros gratuit basé sur 24XX https://saarlander.itch.io/the-hero-alternative
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes
Bon, je continue à alimenter le fil un peu tout seul, mais je suis trop enthousiaste pour ne pas en parler !
On a continué nos playtests aujourd'hui, avec un scénario orienté action cette fois-ci (j'en parle un peu dans le fil Retours de parties), et je suis décidément conforté dans mon choix de laisser les pouvoirs freeform !
Quand mes joueurs prennent l'initiative de me décrire comment ils puisent dans leur capacités, expérimentent en plein combat pour garder la main, ou viennent chercher des résultats novateurs, j'ai l'impression d'être face à ce rêve de gosse de faire VIVRE leur Héros avec de vrais SUPER pouvoirs.
The Hero Alternative est vraiment à l'antithèse du "Je fais mon jet de Blast avec [insérez ici le thème du pouvoir]", ou du "Je claque un Hero Point pour un stunt, passe-moi le bouquin pour que je trouve la règle qui est du coup pas sur ma feuille" qui m'ont tellement refroidi chez les poids lourds du JdR de supers...
Par contre, à moins de jouer en mode plus gritty avec moins de dés alloués aux Compétences, il faut pas lésiner sur les ressources de l'opposition, parce que voir deux champions du Mal se faire ouvrir en moins de 5 minutes de jeu, ça surprend !
Je pense que j'ajouterai un mémorandum au jeu une fois que j'aurai plus d'expérience avec le dosage de l'opposition, parce que je suis pas encore capable de gérer un challenge correctement calibré pour ma table... (mais est-ce si important si les joueurs sont tactiques, intelligents et un peu chanceux ? )
On a continué nos playtests aujourd'hui, avec un scénario orienté action cette fois-ci (j'en parle un peu dans le fil Retours de parties), et je suis décidément conforté dans mon choix de laisser les pouvoirs freeform !
Quand mes joueurs prennent l'initiative de me décrire comment ils puisent dans leur capacités, expérimentent en plein combat pour garder la main, ou viennent chercher des résultats novateurs, j'ai l'impression d'être face à ce rêve de gosse de faire VIVRE leur Héros avec de vrais SUPER pouvoirs.
The Hero Alternative est vraiment à l'antithèse du "Je fais mon jet de Blast avec [insérez ici le thème du pouvoir]", ou du "Je claque un Hero Point pour un stunt, passe-moi le bouquin pour que je trouve la règle qui est du coup pas sur ma feuille" qui m'ont tellement refroidi chez les poids lourds du JdR de supers...
Par contre, à moins de jouer en mode plus gritty avec moins de dés alloués aux Compétences, il faut pas lésiner sur les ressources de l'opposition, parce que voir deux champions du Mal se faire ouvrir en moins de 5 minutes de jeu, ça surprend !
Je pense que j'ajouterai un mémorandum au jeu une fois que j'aurai plus d'expérience avec le dosage de l'opposition, parce que je suis pas encore capable de gérer un challenge correctement calibré pour ma table... (mais est-ce si important si les joueurs sont tactiques, intelligents et un peu chanceux ? )
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes
@Saarlander ne t’inquiètes pas … moi en tout cas je trouve ton enthousiasme plaisant et rafraîchissant 
Je suis pas client de propositions de jeu aussi simplifiées … mais étant fan de JDR super héroïque je suis bien content de voir de tel projet qui deviennent concrets

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« Les hommes doués intellectuellement savent qu’il n’y a pas de différence nette entre le réel et l’irréel, que les choses ne nous apparaissent qu’à travers la délicate synthèse physique et mentale qui s’opère subjectivement en chacun de nous. » HP Lovecraft
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes
@Saarlander je te rassure je suis religieusement l'évolution de ton jeu. Nous avons la même conviction sur les jeux super héroiques !
Concernant l'opposition je me demandais, de quelle facon tu rédigais les ennemis ?
Concernant l'opposition je me demandais, de quelle facon tu rédigais les ennemis ?
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes
Merci pour le partage @Saarlander !
Le bruit ne fait pas de bien. Le bien ne fait pas de bruit.
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes
Robotmanie a écrit : ↑lun. sept. 11, 2023 2:07 pm
Concernant l'opposition je me demandais, de quelle facon tu rédigais les ennemis ?
Haha ! Pour l'instant, je triche à moitié. Je ne les rédige pas du tout, puisque je puise dans les suppléments du Freedomverse de Green Ronin. Je connais assez les règles de Mutants and Masterminds pour que je puisse évaluer les statblocks des bouquins. En me basant sur le Power Level, la liste de pouvoirs et les attributs, je peux me faire une idée de ce dont un PNJ est capable...
Mais même sans ça, je peux improviser de tête. Il me faut juste une idée générale des pouvoirs et capacités, comme ça je peux évaluer comment telle ou telle approche des PJs a des chances de fonctionner (c'est-à-dire s'il est dans les clous -jet normal-, dépassé -d4-, ou avantagé -d6 en plus-).
C'est un peu comme dans les PbtA, l'important, c'est la fiction. Il faut que ça fasse de la narration. Si j'ai un Homme Lézard avec de la Régénération Cellulaire, une Force Surhumaine et un profil de Scientifique Dément, et qu'on joue à l'échelle Héros, ça me suffit pour le mettre en jeu. Il pourra y avoir des fioles de mutagène, du lancer de voiture, des membres qui repoussent et de la détection de chaleur, rien que pour les bases.
En fait, je dirais que la façon de rédiger les oppositions (parce que ça marche aussi pour les catastrophes naturelles par exemple) importe peu, tant que ça fait pétiller l'imagination, parce que c'est là qu'on aura de la narration. Une liste d'aspects à la Fate, quelques actions typiques à la Dungeon World, ou peut-être même construit comme un PJ avec ses Domaines et Pouvoirs pour comparer, je ne me ferais pas l'avocat d'une méthode unique.
The Hero Alternative à été justement rédigé pour être une alternative aux systèmes qui n'arrivaient pas à me convaincre, mais il n'y a aucun mal à aller piller les méthodes de ces jeux pour s'en inspirer. Le gros avantage, c'est que le moteur 24XX met tout dans les mains des joueurs, donc une fois une idée dans la tête du MC, il suffit juste de réagir aux actions des PJs et aux résultats des dés pour faire rouler. La seule chose essentielle dont le MC ait besoin en fin de compte, c'est de quoi trouver les Risques que l'opposition peut faire peser sur les tentatives des joueurs... sinon, on jette même pas les dés !
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes
Nouvelle partie hier, mais légère déception.
Je suis encore en train d'analyser si c'était la faute du système ou du scénario...
En gros, des fois, et avec un peu de chance aux dés, une équipe complète de super héros, même pas très bien synchronisée, c'est overkill
Je vais pas totalement me plaindre, y'a eu plein d'humour et de bonne volonté, mais ça ressemblait plus à un film Marvel bon enfant qu'à un comics passionnant. L'opposition s'est faite rouler dessus, et j'ai pas eu d'inspiration pour faire arriver plus de ninjas sans que ça paraisse artificiel.
Bref, les Héros ont été très performants... ce qui est somme toute l'objectif du système !
Alors je me tourne vers ceux qui ont de l'expérience avec d'autres systèmes; ça vous est déjà arrivé qu'une séance soit bancale et mal équilibrée, parce que les combinaisons des pouvoirs et l'économie d'actions fassent des héros des bulldozers ?
Je suis encore en train d'analyser si c'était la faute du système ou du scénario...
En gros, des fois, et avec un peu de chance aux dés, une équipe complète de super héros, même pas très bien synchronisée, c'est overkill

Je vais pas totalement me plaindre, y'a eu plein d'humour et de bonne volonté, mais ça ressemblait plus à un film Marvel bon enfant qu'à un comics passionnant. L'opposition s'est faite rouler dessus, et j'ai pas eu d'inspiration pour faire arriver plus de ninjas sans que ça paraisse artificiel.
Bref, les Héros ont été très performants... ce qui est somme toute l'objectif du système !
Alors je me tourne vers ceux qui ont de l'expérience avec d'autres systèmes; ça vous est déjà arrivé qu'une séance soit bancale et mal équilibrée, parce que les combinaisons des pouvoirs et l'économie d'actions fassent des héros des bulldozers ?
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes
Salut,Saarlander a écrit : ↑sam. sept. 23, 2023 7:27 pm Alors je me tourne vers ceux qui ont de l'expérience avec d'autres systèmes; ça vous est déjà arrivé qu'une séance soit bancale et mal équilibrée, parce que les combinaisons des pouvoirs et l'économie d'actions fassent des héros des bulldozers ?
Ça arrive très souvent à ma table aux jeux auquels on joue en ce moment (qu'ils soient de super-slip ou non). Je m'efforce autant que possible d'appliquer les points suivants (qui sont périphériques au combat en lui-même) pour palier à ce phénomène :
- ne pas faire du combat une fin en soit. Il faut définir les objectifs en amont, ou bien en faire apparaître en cours de route. Si j'ai bien suivit, ton jeu est plutôt narratif, je pense que ça encouragera encore plus les utilisations créatives des pouvoirs.
- les méchants ont aussi des objectifs à accomplir. Fuir, c'est perdre du temps pour l'atteindre mais c'est surtout mieux que de se faire arrêter.
- les adversaires ne sont jamais personne. Il y aura toujours quelqu'un pour venir demander des comptes (dans le cas d'un groupe de sbires ça peut être au nom du groupe).
- faire intervenir le décors et les victimes collatérales, c'est bien dans le style. Je conseille pour l'exemple le visionnage de la série animée Invincible. Il y a des mises en situation très explicites.
- spécifiquement pour le style super-héros : les super-vilains ont très souvent un réseau de renseignement qui leur permet d'obtenir des informations sur les PJ, surtout s'ils sont des buldozer qui ont rétammé les rivaux en 2 secondes, ils doivent avoir une réputation.
- le corollaire de ci-dessus, c'est que les super-vilains savent qu'ils n'auront pas le dessus et peuvent chercher à nuire aux PJ d'une autre façon (en s'en prenant aux proches, en montant des coups pour pourrir leur réputation, etc…). Ça marche très bien en campagne.
Voilà, si ça peut aider

- Saarlander
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes
@Lanoar effectivement, tu me renvoies dans de bonnes directions. Merci.
Le combat n'était pas la finalité de ce scénario, il y avait de l'enquête et de la diplomatie, avec des vies en jeu, mais mes joueurs ont été tellement brillants (y compris avec des utilisations intelligentes et indirectes de leurs pouvoirs, capacités et contacts) que cette première partie s'est faite quasiment sans jets de dés...
Après avoir lu tes conseils, je me rends compte que peut-être que je n'étais pas tant à côté de la plaque que ça, c'est juste que mes joueurs ont bien cerné les objectifs des méchants, et ont en conséquence bien géré les leurs...
J'arrivais pas à mettre le doigt sur l'origine de mon sentiment mitigé, mais en fait je crois que j'avais juste mal placé mes attentes.
Les Héros ont résolu un problème, mais ils se sont fait des ennemis, se sont fait remarquer, et risquent de devoir prendre de plus grosses responsabilités la prochaine fois que cette adversité refera surface... c'est plutôt À PARTIR de cette victoire haut la main qu'ils devront prendre des précautions, pour eux-mêmes autant que pour leurs proches.
Encore merci, des fois ça fait du bien de réviser les bases pour changer de point de vue !

Le combat n'était pas la finalité de ce scénario, il y avait de l'enquête et de la diplomatie, avec des vies en jeu, mais mes joueurs ont été tellement brillants (y compris avec des utilisations intelligentes et indirectes de leurs pouvoirs, capacités et contacts) que cette première partie s'est faite quasiment sans jets de dés...
Après avoir lu tes conseils, je me rends compte que peut-être que je n'étais pas tant à côté de la plaque que ça, c'est juste que mes joueurs ont bien cerné les objectifs des méchants, et ont en conséquence bien géré les leurs...
J'arrivais pas à mettre le doigt sur l'origine de mon sentiment mitigé, mais en fait je crois que j'avais juste mal placé mes attentes.
Les Héros ont résolu un problème, mais ils se sont fait des ennemis, se sont fait remarquer, et risquent de devoir prendre de plus grosses responsabilités la prochaine fois que cette adversité refera surface... c'est plutôt À PARTIR de cette victoire haut la main qu'ils devront prendre des précautions, pour eux-mêmes autant que pour leurs proches.
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes
Voilà, + une petite vengeance de derrière les fagots.Saarlander a écrit : ↑sam. sept. 23, 2023 8:51 pm
Les Héros ont résolu un problème, mais ils se sont fait des ennemis, se sont fait remarquer, et risquent de devoir prendre de plus grosses responsabilités la prochaine fois que cette adversité refera surface... c'est plutôt À PARTIR de cette victoire haut la main qu'ils devront prendre des précautions, pour eux-mêmes autant que pour leurs proches.
Encore merci, des fois ça fait du bien de réviser les bases pour changer de point de vue !
Après, faut aussi admirer les PJ quand ils sont brillants et meulent un scénario avec intelligence. Ça m'est encore arrivé récemment pour 2 finales (une de super-héros sous Icons, une de Monster of the week où l'on est pas si loin du super héros avec certains livrets). J'étais comme toi un peu gêné de l'apparente facilité mais je me force à me rappeler que cette facilité, ils l'ont créé avec leurs idées, leur cran, leurs décisions, leur tactique.
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes
@Qui Revient de Loin , je suis très curieux de retour d’expérience sur ICONS, je veux parler surtout de comment bien utiliser ce jeu et comment en tirer le meilleur…
J’aimerais m’en servir pour animer des séances d’initiation au JDR … cela ferait sens avec ce jeu selon toi ?
J’aimerais m’en servir pour animer des séances d’initiation au JDR … cela ferait sens avec ce jeu selon toi ?
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes
C'est exactement ce que j'ai fait. Des amis d'une amie voulait découvrir le JDR, je les ai interrogé sur leurs gouts, ils m'ont dit aimer les films de Marvel. C'était la première fois que je faisais jouer du super-héros.
Par contre, je joue pas by the book, j'ai pas mal "fatifié" le jeu (mais c'est une de ces inspirations). Je l'ai aussi utilisé en club pour des one shots, ça a très bien marché.
Le jeu est assez simple, mais il donne des clefs pour jouer des pouvoirs vraiment puissants (affronter le dieu Chronos qui contrôle le temps, Loki qui traverse les dimensions, ; des PJ avec les pouvoirs de télépathie, domination mentale, invulnérabilité, précognition, etc.), et à partir du moment où en tant que MJ ont accepte ces pouvoirs et on déplace les enjeux (pas vaincre l'adversaire mais limiter les dommages collatéraux ou jouer les conséquences par exemple) ça passe crème. Bon, c'est comme ça que mes PJ, avec un paradoxe temporel, on déclenché le ragnarok... mais ils ont vaincu 2 des 4 cavaliers de l'apocalypse, même si le monde est sous 2 m d'eau, donc ça va
EDIT : la création aléatoire des perso marche bien : c’est simple et rapide, et le résultat est intéressant à jouer, c'est un vrai plus pour des néophytes je trouve. Idem pour la création des Némésis, les PJ avaient hâte de les rencontrer, tout en ayant un peu peur.
Par contre, je joue pas by the book, j'ai pas mal "fatifié" le jeu (mais c'est une de ces inspirations). Je l'ai aussi utilisé en club pour des one shots, ça a très bien marché.
Le jeu est assez simple, mais il donne des clefs pour jouer des pouvoirs vraiment puissants (affronter le dieu Chronos qui contrôle le temps, Loki qui traverse les dimensions, ; des PJ avec les pouvoirs de télépathie, domination mentale, invulnérabilité, précognition, etc.), et à partir du moment où en tant que MJ ont accepte ces pouvoirs et on déplace les enjeux (pas vaincre l'adversaire mais limiter les dommages collatéraux ou jouer les conséquences par exemple) ça passe crème. Bon, c'est comme ça que mes PJ, avec un paradoxe temporel, on déclenché le ragnarok... mais ils ont vaincu 2 des 4 cavaliers de l'apocalypse, même si le monde est sous 2 m d'eau, donc ça va

EDIT : la création aléatoire des perso marche bien : c’est simple et rapide, et le résultat est intéressant à jouer, c'est un vrai plus pour des néophytes je trouve. Idem pour la création des Némésis, les PJ avaient hâte de les rencontrer, tout en ayant un peu peur.
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes
Ok merci
je vais regarder ça de près !!

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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes
J'ai viens finir de mener une mini campagne ICONS dans l'univers Marvel (Strange Academy). Le jeu est vraiment sympa, très simple à expliquer et à prendre en main. Parcontre je joue pas non plu by the book surtout pour les pouvoirs. Trop de petites sous règles à retenir et qui serait très envahissante en jeu.
D'ailleurs le système commence un peu accuser son âge.
D'où le faite qu'il faut mettre des valeurs difficultés fixes à base de 3 (moyenne du D6)+ la diff voulu ou le diff d'opposition de l'adversaire. Mais y a de bonnes idées à recup dans le bouquins.
Pareil sur les jets d'affrontements pourquoi pas faire de la passe d'armes. Gestion des touches : sur les succès, y a touche dans chacun camp mais feront pas les même dégâts/effets selon le niveau de succès et échec/succès, le basique, l'un foire et l' autre touche. Bref y a de quoi s'amuser avec combo à plusieurs, etc...
Après les jets sont très simple et les dégâts/armure sont fixé donc ça va vite. Juste ça peut faire des échanges très mécaniques. Faut jouer les aspects en narration partagé pour un rendu plus vivant et ça donne des intrigues et consequences.
Création de personnages, de nemesis et de pistes d'histoires et les accomplissement sont bien foutu. Ça va vite, c'est cohérent pour du SH et surtout c'est fait pour être du partage à la table. Y a matière à jouer aussi bien en OS de 1 ou 2h qu'en campagne longues.
Ma préférence va pour le moment à des OS avec justiciers/héros hyper connu de Marvel (ou à la demande des joueurs). En mode fast & furious (3h max, focaliser sur l'action).
D'ailleurs le système commence un peu accuser son âge.
D'où le faite qu'il faut mettre des valeurs difficultés fixes à base de 3 (moyenne du D6)+ la diff voulu ou le diff d'opposition de l'adversaire. Mais y a de bonnes idées à recup dans le bouquins.
Pareil sur les jets d'affrontements pourquoi pas faire de la passe d'armes. Gestion des touches : sur les succès, y a touche dans chacun camp mais feront pas les même dégâts/effets selon le niveau de succès et échec/succès, le basique, l'un foire et l' autre touche. Bref y a de quoi s'amuser avec combo à plusieurs, etc...
Après les jets sont très simple et les dégâts/armure sont fixé donc ça va vite. Juste ça peut faire des échanges très mécaniques. Faut jouer les aspects en narration partagé pour un rendu plus vivant et ça donne des intrigues et consequences.
Création de personnages, de nemesis et de pistes d'histoires et les accomplissement sont bien foutu. Ça va vite, c'est cohérent pour du SH et surtout c'est fait pour être du partage à la table. Y a matière à jouer aussi bien en OS de 1 ou 2h qu'en campagne longues.
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- kridenow
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes
Nous avons beaucoup utilisé Icons il y a quelques années...
Ce qui me dérange, principalement, c'est le 1d6-1d6. Cela créé des variations trop aléatoires pour un système ayant une échelle de 1 à 10. C'est essentiellement le tirage qui va déterminer l'échec ou pas. C'est sûr que la distribution statistique sur un grand nombre de tirages fait que avoir 3 ou 7 change les choses. Mais en jeu, on s'en cogne. Au moment où on lance les dés pour surmonter un défi, c'est surtout le hasard qui décide, pas le score de l'attribut ou du pouvoir. Je trouve que le jeu y gagne à utiliser 4 dés Fate/Fudge à la place.
1d6-1d6 est assez populaire auprès des joueurs qui aiment les "coups de dés" ("Galactruc a 10 dans son pouvoir ? Moi j'ai 5, ça se tente"). Tandis que les joueurs qui préfèrent des résultats plus stables, constants, préfèreront 4dF.
(j'ai offert les deux possibilités, en fait)
Mais pour de l'initiation, ça ne devrait pas changer grand chose.
/Pierre