Super-héros, capes, collants et moule-burnes

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Blondin
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Blondin »

TwoSharpBlades a écrit : jeu. août 24, 2023 1:11 pm
J'ai plus de mal avec les pouvoirs sans échelles. Je verrais bien un mix entre ta propal et la création d'un pool d'au max 2 dés (action / pouvoir)

J'ai sauver d8, super force d6 je jette les deux dés pour soulever le bloc de maçonnerie qui immobilise une victime (toujours innocente !)
Dans 1980 LEGION, j'avais choisi une approche plus orthodoxe par rapport aux mécaniques qui régissent 24XX : les super-pouvoirs, traditions magiques et super-gadgets fonctionnent de la même manière qu'une compétence. En fonction de son origine et/ou de sa spécialisation, un personnage peut disposer entre une et trois capacités spéciales à minimum d8.

Nativement, les jeux 24XX ne proposent pas de caractéristiques ou équivalents (les actions de @Saarlander remplissant un peu ce rôle puisqu'elles sont communes à tous les PJ) : un personnage se démarque par ses compétences (comprises entre d8 et d12) et son équipement.

Par contre, l'approche choisie dans The Hero Alternative est assez intéressante, il faut avouer. Saarlander me détrompera si nécessaire, mais je dirai que les super-pouvoirs fonctionnent davantage comme des conditions pour savoir si l'on autorise une action ou si l'on en dispense un personnage parce qu'il réussirait naturellement celle-ci. Green Arrow n'aurait pas le temps de grimper les 25 étages pour aller sauver l'enfant dans l'immeuble qui s'écroule, mais le speedster, oui. Face à quelques malfrats, l'utilisatrice d'un bouclier psychique n'aura pas à faire de jets pour parer les balles de leurs Uzis. Par contre, elle devra en faire un pour ne pas se faire trouer la peau par la sulfateuse greffée au bras de Going Commando*, sa Némésis.

*Oui, je sais ce que veut dire l'expression... :mrgreen:
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Saarlander
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Saarlander »

@Blondin , oui, voilà, les pouvoirs comme autorisations narratives et conditions des possibilités du héros, c'est l'idée avec laquelle je travaille.

Mais grâce aux avis que je récolte ici, je me rends bien compte qu'au delà des mécaniques de jeu, la rédaction d'un guide de jeu ne sera pas superflue...

Entre mes playtests encore à venir, et les discussions ici, je vais prendre le temps d'affiner tout ça.

Et l'idée de m'éloigner un peu de la structure de 24XX en utilisant un jeu de traits communs à tous les héros, je la dois directement à Hellraizers par Elend Fiasco (qui en utilise 6 un peu différents), donc je rend quand même à César ce qui lui appartient.
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par DocDandy »

Disons que l'idée de donner des scores aux pouvoirs permet de mieux cadrer l'échelle on aurait donc.

D6 = supérieur à un humain normal mais pas impossible
D8 = super pouvoir qui permet de faire ce que font des machines habituellement
D10 = pouvoir puissant qui a un impact à grande échelle
D12 = niveau cosmique, tu peux pas test.

Par contre l'idée de @Saarlander est intéressante parce qu'elle oblige à se positionner narrativement vis à vis des capacités (et pas juste en regardant ta fiche). L'inconvénient c'est que, sans une bonne connaissance des tropes des comics, on risque de se limiter soit même.

J'avoue que je chercherais à tester un peu plus son idée avant d'aller cadrer ça avec des carac' supplémentaires. D'autant que ça augmente la puissance d'un perso vu que tu jettes au moins deux dés (et moins d'aléatoire dans les résultats).
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TwoSharpBlades
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par TwoSharpBlades »

DocDandy a écrit : jeu. août 24, 2023 3:15 pm Disons que l'idée de donner des scores aux pouvoirs permet de mieux cadrer l'échelle on aurait donc.

D6 = supérieur à un humain normal mais pas impossible
D8 = super pouvoir qui permet de faire ce que font des machines habituellement
D10 = pouvoir puissant qui a un impact à grande échelle
D12 = niveau cosmique, tu peux pas test.

Par contre l'idée de @Saarlander est intéressante parce qu'elle oblige à se positionner narrativement vis à vis des capacités (et pas juste en regardant ta fiche). L'inconvénient c'est que, sans une bonne connaissance des tropes des comics, on risque de se limiter soit même.

Bah de toute manière si ton perso jette des éclairs, il faut bien avoir une vague idée de leur puissance même narrativement. Est-ce que je fait des étincelles et que je peux allumer une ampoule à distance, est-ce que je peux griller un appareil électronique à 5 mètres, est-ce que je peux toucher un avion en vol ? En solo c'est pas gênant car on est à la fois MC et joueur et donc on sait exactement ce que l'on a en tête en terme de puissance de fonctionnement.

DocDandy a écrit : jeu. août 24, 2023 3:15 pm J'avoue que je chercherais à tester un peu plus son idée avant d'aller cadrer ça avec des carac' supplémentaires. D'autant que ça augmente la puissance d'un perso vu que tu jettes au moins deux dés (et moins d'aléatoire dans les résultats).

Je suis d'accord sur l'augmentation de la puissance, sauf que si on part de l'idée que si sur un dé il y a une complication elle va se produire, cela augmente certes les chances de réussites, mais sans enlever les effets secondaires et donc les rebondissements.

On peut aussi utiliser ton échelle pour la création du perso ce qui permet de cadrer ce que le personnage sait faire, mais ensuite ne l'utiliser plus que narrativement (sans lancer le dé).
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Saarlander »

Avec toutes ces réflexions, je me demande si je ne vais pas intégrer un Niveau de Pouvoir, sur une échelle simple, genre Street Level/Justiciers/Héros/Champions/Cosmique...
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Gridal »

Bon, il m'a bien plus à la lecture ce The Hero Alternative, hier soir j'avais trois amis joueurs à la maison pour l'apéro, on en a profité pour tester, ça me démangeait. J'ai dégainé un scénario que je connais par cœur, Le Jour d'Octopus, qu'on trouve dans la boîte de Marvel Super Héros.

Attention, c'était pas un crash test professionnel, juste une partie apéro, mais je pense que la simplicité et la souplesse du système le permettent bien.

Les joueurs ont incarné Spider-Man, Captain America et Captain Marvel (Monica Rambeau) ; on a joué la moitié du scénario, on a donc pu tester diverses choses. Chapitre 1 petite mise en jambe qui voit les PJ chacun de leur côté face à des voleurs ou des braqueurs, ça m'a permis de leur donner quelques points de karma (j'ai été assez généreux avec ça). Chapitre 2 grosse baston contre une équipe de super-vilains (le Fixer, le Scarabée et l'Homme radioactif), les joueurs se sont fait plaisir avec les pouvoirs de leur personnage, c'était drôle, Spider-Man a enchaîné les 1 donc il a bien morflé. Chapitre 3 un peu plus calme, avec vie privée et enquête pour retrouver le QG des vilains. J'espère qu'un de ces soirs on aura l'occasion de finir le scénario.

On s'est tous bien amusé, j'ai trouvé très intéressant que les pouvoirs ne soient pas chiffrés mais offrent des possibilités uniques d'utiliser les domaines d'action. Les joueurs étaient un poils timides au début, un peu perdus par le freeform, mais ont vite pris le coup. J'avais déjà joué à un jeu 24XX donc je savais où je mettais les pieds, et j'ai relu avant de démarrer les aides de jeu Confrontation et Consignes d'urgence (liens itch.io) qui sont très utiles.

Bref, test réussi, merci @Saarlander !
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Saarlander
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Saarlander »

@Gridal, merci infiniment, je suis super heureux de lire un CR aussi enthousiasmant ! :wub:

Je suis ravi que le système prenne, et surtout qu'il soit effectivement assez léger pour faire du jeu apéro. Ça fait partie de mes objectifs.

En ce moment, je travaille sur une version plus propre des règles, avec une vraie mise en page, mais surtout sur un Compagnon qui explicite les possibilités et intentions du jeu.

Je suis tout content si mon jeu trouve un public, en tout cas, et je vais faire de mon mieux pour être digne de votre attention...

Bref, youpi !
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par rafido »

TwoSharpBlades a écrit : jeu. août 24, 2023 11:44 am
Saarlander a écrit : mar. août 22, 2023 12:22 am Et hop !

Une petite insomnie, et voilà un premier jet sans mise en forme de The Hero Alternative (lien Google Drive), mon superslips 24XX...

Les retours sont bienvenus, et si vous voulez le playtester, encore mieux !

C'est très intéressant, mais je crois que j'ai besoin d'exemples sur l'utilisation des pouvoirs :D

Imaginons que j'ai super vitesse mais d6 en sauver, je vais lancer d6 pour aller chercher un bébé dans un immeuble en flamme c'est ça ? On va l'expliquer en décrivant que par exemple j'ai du mal à me déplacer rapidement sans blesser le bébé ? Si c'est ça je peux comprendre.

Je suis un piètre combattant (disons d6) et j'ai un champ de force qui me protège... comment je joue ça parce que là je ne vois pas... Comment de même je peux comparer la résistance de mon champ de force à une pluie de balles, l'impact d'une voiture bélier ou le poing de Hulk ?
je prends la discussion en route et je ne veux évidemment pas me substituer à l'auteur mais voila comment j'appréhenderais (au conditionnel) sans doute les choses :

il y a nécessairement un lien entre Combattant et champ de force (ou bouger et supervitesse). SI tu as un champs de force tu n'as pas "combattant D6", tu as plus ou alors tu as un champ de force un peu faiblard qui vient partiellement compenser des capacités athlétiques vraiment pas terribles pour au final arriver à un "combattant D6.

Tel que je perçois les choses le score de "combattant" transcrit à la fois les capacités physiques (la force), les aptitudes martiales (le personnage a été formé aux arts martiaux), et les pouvoirs (attaques et défense).

Quelque part, dans les comics, certains personnages avec des pouvoirs "défensifs" du style Sue Storm ou Kitty Pride, ne restent pas passifs (ou passives car ce sont souvent des personnages féminins et agissent avec des résultats qui sont meilleurs que ceux qu'elles atteindraient sans leurs pouvoirs.
 
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TwoSharpBlades
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par TwoSharpBlades »

rafido a écrit : lun. août 28, 2023 2:16 pm
TwoSharpBlades a écrit : jeu. août 24, 2023 11:44 am
Je suis un piètre combattant (disons d6) et j'ai un champ de force qui me protège... comment je joue ça parce que là je ne vois pas... Comment de même je peux comparer la résistance de mon champ de force à une pluie de balles, l'impact d'une voiture bélier ou le poing de Hulk ?
je prends la discussion en route et je ne veux évidemment pas me substituer à l'auteur mais voila comment j'appréhenderais (au conditionnel) sans doute les choses :

il y a nécessairement un lien entre Combattant et champ de force (ou bouger et supervitesse). SI tu as un champs de force tu n'as pas "combattant D6", tu as plus ou alors tu as un champ de force un peu faiblard qui vient partiellement compenser des capacités athlétiques vraiment pas terribles pour au final arriver à un "combattant D6.

Tel que je perçois les choses le score de "combattant" transcrit à la fois les capacités physiques (la force), les aptitudes martiales (le personnage a été formé aux arts martiaux), et les pouvoirs (attaques et défense).

Quelque part, dans les comics, certains personnages avec des pouvoirs "défensifs" du style Sue Storm ou Kitty Pride, ne restent pas passifs (ou passives car ce sont souvent des personnages féminins et agissent avec des résultats qui sont meilleurs que ceux qu'elles atteindraient sans leurs pouvoirs.
 

Avec cette approche, si mon personnage a une capacité à se défendre, il en a donc une à attaquer... et ces deux capacités sont équivalentes Moi ça me choque :-)
Avec ces principes, je ne vois pas comment faire un personnage qui soit une espèce de montagne invulnérable, lente et peu dangereuse, ou un fantôme intangible, qui ne peut presque rien faire dans le monde matériel.

Après il n'y a peut-être que moi que cela embête :-)
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par rafido »

TwoSharpBlades a écrit : lun. août 28, 2023 2:29 pm
rafido a écrit : lun. août 28, 2023 2:16 pm [...]

Avec cette approche, si mon personnage a une capacité à se défendre, il en a donc une à attaquer... et ces deux capacités sont équivalentes Moi ça me choque :-)
Avec ces principes, je ne vois pas comment faire un personnage qui soit une espèce de montagne invulnérable, lente et peu dangereuse, ou un fantôme intangible, qui ne peut presque rien faire dans le monde matériel.

Après il n'y a peut-être que moi que cela embête :-)
Je pense' (personnel) que l'idée derrière ça c'est qu'un personnage qui a un capacité à se défendre à nécessairement une valeur en combat.

Maintenant tu ne mets pas le même score à :
* Quelqu'un qui sait se défendre et attaquer (Thor).
* Quelqu'un qui sait se battre mais qui n'a pas de "super pouvoirs" pour se défendre (Iron Fist).
*Quelqu'un qui ne sait pas plus que ça se battre mais qui a des super pouvoirs pour se défendre (Sue Storm). 
*Quelqu'un qui ne sais pas plus que ça se battre (Mary Jane Watson).

Peut être que ta montagne invulnérable mais lente et ton fantôme intangible vont partager le même score de combat (D6 ou D8). Peut être qu les réussites automatiques vont permettre de gérer le franchissement d'une porte (je la casse même si je suis lent ou je passe à travers) ou une rafale lointaine (je passe à travers ou les balles ricochent). Peut être qu'un échec à un jet de combat ne veut pas dire que le personnage a été touché mais qu'il n'est pas arrivé à se défaire de ses opposants.

Peut être que Sue Storm va partager le même score de combat disons... qu'un agent d'élite du Shield. Lui aura, son entrainement, sa condition physique, l'équipement de chez Stark, Sue Storm aura son champs de force et son invisibilité.

Est ce que l'un dans l'autre en terme d'efficacité ce n'est pas équivalent? Tu vas peut être trouvé que l'agent du Shield doit être au dessus  (et tu auras peut être raison) mais on peut tenir le même raisonnement avec un agent de l'hydra (moins efficace) un policier du NYPD ou un malfrat.

NB1 : je ne cherche absolument pas à dire (ou sous entendre) que tu as tort, ou que tu n'as rien compris. Pas du tout. Au contraire, je comprends très bien ton point de vue qui est tout à fait fondé. Je discute simplement (et sou le contrôle de l'auteur que je salue au passage), pour essayer de voir comment fonctionne le système. 

NB2 : le système que tu envisages par ailleurs (me semble que c'est toi désolé si c'est une erreur) avec un Dé pour la capacité (combat) et un Dé pour le pouvoir (+ un dé pour le décor + un dé pour....) existe et a été notamment développé pour Marvel Heros Roleplaying (MHR) auquel j'ai pas mal joué à une époque et qui une fois assimilé tourne bien (avis perso). La c'est une proposition qui me semble différente : un système allégé pour un jeu apéro. Forcément on y perd en finesse de jeu.
 
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Saarlander »

Arf !

Effectivement, @rafido et @TwoSharpBlades , ça mérite un peu de clarification...

Les pouvoirs et les domaines de compétences ne sont pas liés, et surtout les dés ne sont pas un indicateur direct de "puissance".

Les valeurs des domaines de compétences sont une marge de sécurité contre les complications, pas contre les échecs. Un plus gros dé signifie que le Héros est dans son élément dans ce domaine, que ses actions ne seront pas hasardeuses. Il faut se souvenir que même sur un 1-2, une action peut tout à fait réussir, que c'est la situation qui se complique.

Ensuite, les pouvoirs sont déterminés librement (avec le meneur). Si une héroïne à un champ de force qui peut encaisser des tirs d'artillerie lourde, elle ne fera pas de jet s'il n'y a pas de risque; son champ de force bloque les attaques, point. C'est pour ça que choisir les pouvoirs et leur efficacité est indépendant de ses scores chiffrés.
De la même façon, un speedster n'est pas obligé d'avoir un d12 en Bouger. Il EST rapide. La question est de savoir s'il va lui arriver des emmerdes quand il est poussé dans ses retranchements.

Enfin, il ne faut pas oublier qu'un pouvoir adapté à la situation donne 1d6 supplémentaire à la main. Même avec seulement 2d6, les chances sont déjà très favorables au Héros.

Et comme je le disais plus haut, je suis en train de rédiger un guide du jeu, pour clarifier ces notions (et quelques autres). C'est juste qu'en ce moment, je n'ai pas beaucoup de temps à moi, mais ça va se tasser à la rentrée...

En espérant avoir pu vous éclairer un peu. :bierre:
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par TwoSharpBlades »

Saarlander a écrit : lun. août 28, 2023 3:24 pm <snip>

Les valeurs des domaines de compétences sont une marge de sécurité contre les complications, pas contre les échecs. Un plus gros dé signifie que le Héros est dans son élément dans ce domaine, que ses actions ne seront pas hasardeuses. Il faut se souvenir que même sur un 1-2, une action peut tout à fait réussir, que c'est la situation qui se complique.

Ensuite, les pouvoirs sont déterminés librement (avec le meneur). Si une héroïne à un champ de force qui peut encaisser des tirs d'artillerie lourde, elle ne fera pas de jet s'il n'y a pas de risque; son champ de force bloque les attaques, point. C'est pour ça que choisir les pouvoirs et leur efficacité est indépendant de ses scores chiffrés.
De la même façon, un speedster n'est pas obligé d'avoir un d12 en Bouger. Il EST rapide. La question est de savoir s'il va lui arriver des emmerdes quand il est poussé dans ses retranchements.
<snip>

Tu as éclairé grandement ! C'était exactement l'explication qui me manquait. :pri
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par DocDandy »

@Saarlander si tu as besoin d'un coup de main (relecture, maquette, etc). Envoies moi un MP ;)
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par rafido »

TwoSharpBlades a écrit : lun. août 28, 2023 3:28 pm
Saarlander a écrit : lun. août 28, 2023 3:24 pm <snip>

Les valeurs des domaines de compétences sont une marge de sécurité contre les complications, pas contre les échecs. Un plus gros dé signifie que le Héros est dans son élément dans ce domaine, que ses actions ne seront pas hasardeuses. Il faut se souvenir que même sur un 1-2, une action peut tout à fait réussir, que c'est la situation qui se complique.

Ensuite, les pouvoirs sont déterminés librement (avec le meneur). Si une héroïne à un champ de force qui peut encaisser des tirs d'artillerie lourde, elle ne fera pas de jet s'il n'y a pas de risque; son champ de force bloque les attaques, point. C'est pour ça que choisir les pouvoirs et leur efficacité est indépendant de ses scores chiffrés.
De la même façon, un speedster n'est pas obligé d'avoir un d12 en Bouger. Il EST rapide. La question est de savoir s'il va lui arriver des emmerdes quand il est poussé dans ses retranchements.
<snip>

Tu as éclairé grandement ! C'était exactement l'explication qui me manquait. :pri
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Saarlander »

Je profite de la tournure de la conversation pour faire remarquer que si effectivement, les valeurs des Domaines sont relatives à l'échelle du personnage et à ses pouvoirs et capacités, c'est particulièrement vrai pour celle de Combattre :
Batman aura beau avoir d12 en Combattre, sa mise à l'échelle se fait en fonction de sa nature d'athlète humain et d'entraînement ninja.
Pour poutrer des hommes de main du Pingouin, il ne va avoir besoin de jeter son dé que s'ils sont assez nombreux pour être une menace.
Face à Ras Al Ghul, le jet se justifie, ils sont sur un pied d'égalité.
Par contre, face à Darkseid, il n'aura droit au mieux qu'au d4, voire à pas de jet du tout, parce qu'il est clairement dépassé... à moins de trouver le gadget ou l'approche inattendue qui lui donne une chance.

Bref, la narration et la tactique sont primordiales avec mon système... c'est mes pulsions narrativo-véganes qui ressortent.

:D

Et @DocDandy, j'accepte ta proposition avec la plus grande joie !
Le temps que je finisse de tout mettre au propre, et aussi que ma traduction en anglais soit faite, et je t'envoie tous mes documents informes !
D'ailleurs, je cherche aussi une solution d'hébergement des produits finis... si tu as une idée ?
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