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Publié : dim. mars 29, 2009 8:28 pm
par Merlock
Tosheros a écrit :Je connais pas Adventure!, mais dans le précédent que j'avais lu c'était avec le système Gumshoe qui est je crois plus axé sur l'investigation et l'étude d'indices. Certainement de là que viennent les différences.
Adventure! est un jeu d'aventures Pulpesque publié par White Wolf basé sur le système de l"Art de conteur, c'est le prequel d'Aberrant et de Trinity, mais il peut se jouer séparément. C'est clairement Indiana Jones RPG (cf. Le logo du jeu). Même s'il ne se pase pas dans le Monde des ténèbres, ce n'est vraiment pas dur de rajouter toutes les bestioles du MdT pour faire bonne mesure (et depuis lors, il y a eu la publication de scion: Hero. Joie!! :mrgreen: )...

Le système est toujours aussi bon, simple et efficace, a condition d'aimer les brouettes de dés, mais moi j'adore: balancer 15 ou 20 dés sur la table a quelque chose de jouissif! :mrgreen:
Tosheros a écrit :Bah au final ça ne fait que valider ce que je disais : c'est sympa de voir le même scénario vu sous des angles différents. :ange:
On est parfaitement d'accord. J'aime beaucoup voir comment vous procédez. Et je constate qu'entre mes parties et les vôtres, les miennes sont sensiblement plus musclées!! Vivement qu'on invente le lance-roquettes, tiens!! :ange:

Udo Femi a écrit :non, de toutes manières on s'en tape, on joue en fait une adaptation D6 en gribouillant des feuilles de perso de Rolemaster. :roll:
Et moi qui pensais déjà être tordu avec mon mélange Cthulhu+Adventure!!! :?

Publié : dim. mars 29, 2009 9:43 pm
par Wlad
Waouh, j'ai joué une murder Nephilim dantesque hier soir ! Ca s'appelle "Les absents ont parfois tort mais le crime se paiera". 14 joueurs répartis en 2 groupes (un groupe attaque l'entrepôt où est l'autre groupe) avec 3 MJ. J'ai beaucoup aimé ce premier contact avec l'univers du jeu, mais je suis un peu surpris que parmi les 4 humains de mon groupe, TOUS aient été des traîtres (Templiers ou rosicruciens). Ca a un peu cassé l'ambiance, nous Nephilims sommes passés pour des branques, mais bon.

Publié : lun. mars 30, 2009 12:32 am
par Ange Gardien
Cette aprem. Torg dans Merretika.
Les pjs ont rendu deux services à un des pnjs officiels (un magicien qui sert un peu de sorte de Merlin de bas étage) et ont pris en charge l'éducation d'un bébé dragon.
Je dois avouer que le fait qu'ils disposent de la téléportation leur facilite énormément certaines choses (pour se barrer quand c'est le merdier).
Les deux scénarios concernaient le fait de sauver une mage poursuivie par des radicaux du peuple très rigide de Merretika. Et aussi, de sauver des p'tits Keefee (tout p'tits bonhommes habitants aussi dans Merretika) des arènes du peuple très rigide. Ceci était rendu difficile par la carte d'intrigue secondaire 'suspicion' posée par une des pjs.
Tadadada.
C'était vraiment bourré de bonnes idées ce foutu Torg, pour l'époque.
J'aime beaucoup l'idée des intrigues secondaires. A tel point, que j'en ai souvent foutu une d'office aux pjs (libre à eux ou non de les refuser).

Publié : lun. mars 30, 2009 12:40 am
par Sherkan
Merlock a écrit : Le système est toujours aussi bon, simple et efficace, a condition d'aimer les brouettes de dés, mais moi j'adore: balancer 15 ou 20 dés sur la table a quelque chose de jouissif! :mrgreen:
Hé hé... ma première partie en tant que MJ avec Adventures! cet après midi.
Je me suis planté sur certains points de règles, mais : 1/ Mes joueurs ne connaissaient pas, donc aucune remise en cause du MJ :mrgreen: . 2/ C'est en faisant ces erreurs, et en relisant brièvement le bouquin ensuite que je l'ai mieux compris.
J'avais un peu peur des brouettes de dès, mais en fait c'est vrai que c'était assez jouissif, et les histoires d'actions multiples, de succès + dégâts, de Vigueur sont vite devenus des réflexes de dès à enlever ou ajouter.

Armé d'une bonne playlist d'Ennio Morricone, on a fait un Adventures Wild West. J'ai brièvement repris le réveil des Manitous de Deadlands pour simuler la libération d'énergie tellurique.
Les joueurs étaient des daredevils et utilisaient donc uniquement des Heroic Knacks.
Le scénario était celui d'Emmanuel Gharbi : le Juge Bishop, qu'on trouve en autre sur la Scénariothèque.

A ma table : Penny Sutherly, une Raquel Welch avec un oeil de verre, vengeresse armée d'un six-coups et d'un fouet. Son compagnon d'arme était Virgil StCroix, un homme de petite taille armé d'une carabine modifiée et chevauchant un...poney :bravo:

Brièvement on a eu une courte bagarre de saloon après que deux vermines aient tenté de pincé les fesses de Penny, l'arrivée en ville de l'étrange et implacable Juge Bishop, sorte de juge de paix itinérant vide de toute bonté, et peut être d'âme (puisque quasi mort-vivant), qui est venu arrêté deux malfaiteurs, la nouvelle d'une révolte sanglante des Apaches après qu'un général sudiste en ait pendu quelques uns suite à la découverte de fermes pillées...
Et pour couronner le tout, un convoi de chariot, des familles avec leurs gosses, qui aurait déjà dû arriver en ville.
Alors que quatre types patibulaires proposent au maire d'aller les chercher, ce dernier refuse, sentant que les types n'en veulent qu'à la prime qu'il propose ou qu'ils profiteraient pour dépouiller les familles du convoi.
Finalement les personnages acceptent la mission en compagnie d'un adjoint du shérif... qui s'avère être, grâce à du Dramatic Editing bien placé et un bon background, l'oncle de penny. Oui je sais, c'est gros, mais ça va énormément servir pour la suite du scénario.

Nos trois personnages se lancent à l'aventure, traversant des régions désertiques et découvrent une des fermes soit-disant pillée par les Apaches. A part qu'elle ne comporte aucun signe de lances, de flèches d'indiens et que les traces de chevaux montrent visiblement qu'ils avaient des sabots cloutés. L'armée sudiste aurait-elle jugé les Apaches responsables bien trop rapidement ? N'y-aurait-il pas plutôt une horde sauvage de gringos qui terroriserait les environs ?
Pas le temps d'y réfléchir... les 4 patibulaires ont suivi les PJ et les attaquent. Et là, Adventures!, ça blaste 8O
Combat très rapide et ultra meurtrier. Ce qui a permis à Penny de s'apercevoir que dans le feu de l'action, son oncle se comportait plus comme un tueur froid que comme un shérif. L'instinct de survie ou un rapport direct avec An History of Violence qui est passé ce soir là à la TV ? Mystère, mystère... avant d'être adjoint du shérif, que faisait son oncle déjà ? Re-mystère, mystère...
On a fini sur les joueur découvrant le jour d'après le convoi aux prises avec des bandits, et non des Apaches. Mes joueurs ne s'étaient pas trompé. Ni une, ni deux ils ont chargé...et on s'est arrêté, cher lecteur, à cet effroyable moment de suspens.

Bref très bonne ambiance (Morricone ça aide énormément), et un très bon jeu avec des personnages puissants, pleins de dès à lancer et beaucoup de plaisir... à tuer les PNJ. Ah les chutes de cheval au ralenti façon Peckinpah, avec le sang qui gicle et la poussière qui vole :wub:

Publié : lun. mars 30, 2009 1:16 am
par Udo Femi
Merlock a écrit :
Udo Femi a écrit :non, de toutes manières on s'en tape, on joue en fait une adaptation D6 en gribouillant des feuilles de perso de Rolemaster. :roll:
Et moi qui pensais déjà être tordu avec mon mélange Cthulhu+Adventure!!! :?
et encore, j'avais pas signalé que sur un critique (20 au D6) on tire une carte du critical deck de Paizo. :P

Publié : lun. mars 30, 2009 1:43 am
par Merlock
Sherkan a écrit :on a fait un Adventures Wild West.
Rho pitain!! Mon rêve,mon fantasme!! :bravo:
Dire que j'ai Werewolf the wild west pour ça!! Tout est déjà prêt!!
Les joueurs étaient des daredevils et utilisaient donc uniquement des Heroic Knacks.
Note que je laisse les joueurs choisir leurs Knacks comme ils veulent sans chercher à savoir ce qu'ils sont effectivement... C'est valable aussi pour les PNJS, d'ailleurs...
Le scénario était celui d'Emmanuel Gharbi : le Juge Bishop, qu'on trouve en autre sur la Scénariothèque.
Je viens de le regarder il a l'air drôlement bien! :yes:
Pas le temps d'y réfléchir... les 4 patibulaires ont suivi les PJ et les attaquent. Et là, Adventures!, ça blaste 8O
Oui, ça fait partie de ce que j'aime dans ce jeu!! :wub:
Udo Femi a écrit :et encore, j'avais pas signalé que sur un critique (20 au D6) on tire une carte du critical deck de Paizo. :P
D'accord! Je me rend tu as gagné! :P

Publié : lun. mars 30, 2009 2:23 am
par Sherkan
Merlock a écrit :
Sherkan a écrit :on a fait un Adventures Wild West.
Rho pitain!! Mon rêve,mon fantasme!! :bravo:
Dire que j'ai Werewolf the wild west pour ça!! Tout est déjà prêt!!
Je savais que ça te plairait ;)
A noter que le scénario de Gharbi se prêtait, selon moi, plus à du Adventures qu'à du Werewolf Wild West.
N'empêche que j'ai hâte de jouer à ce dernier aussi. Faut juste que je trouve une histoire aussi whitewolfienne que .... heu...westernienne (?)

Publié : lun. mars 30, 2009 5:16 am
par McLovin'
En gros, c'est assez à chier sur une durée qui dépasse deux rounds ou trois, parce qu'après avoir dépensé ta réserve principale, t'es comme un con.
Donc, ils trouvent ça bizarre que quelqu'un de pas très bon en tir (parce que si ils ont vidé leur réserve de tir en 2 rounds, ils ne sont pas très bon en tir) ne soit pas très bon en tir. Bizarrement, moi, ça ne m'a pas choqué.

Publié : lun. mars 30, 2009 7:41 am
par mithriel
mithriel a écrit :À l'horizon le WE prochain : Ars Magica, Fading Suns et peut-être un ch'tit bout de Star Wars d6.
Finalement, ça a été Fading Suns et Capharnaüm. Bien aimé la création de perso par historique. Un peu perplexe face au système, mais ça mérite d'être retesté. Pas emballé par le scénar d'intro servant à tester le-dit système.

Publié : lun. mars 30, 2009 8:00 am
par Narga
mithriel a écrit :
mithriel a écrit :À l'horizon le WE prochain : Ars Magica, Fading Suns et peut-être un ch'tit bout de Star Wars d6.
Finalement, ça a été Fading Suns et Capharnaüm. Bien aimé la création de perso par historique. Un peu perplexe face au système, mais ça mérite d'être retesté. Pas emballé par le scénar d'intro servant à tester le-dit système.
Concernant, capharnaüm, mes joueurs ont eu le même ressenti que toi lors de la première partie mais vu que je les forçaient à faire du rôle play avec les accents , ils ont adorés par la suite...!

Publié : lun. mars 30, 2009 9:19 am
par Fabfab
Mangelunes a écrit :
Udo Femi a écrit :Depuis elle veut se mettre à la maîtrise et elle compte utiliser Cthulhu/Gumshoe :wub:
Elle est sûre ? Elle sait que à Gumshoe le système de réserves d'investigation est nul et qu'à 0 tu peux plus chercher d'indices ? :ange:
Attention, attention, décompte avant napalm ... 10 ... 9 ... 8 ...

Publié : lun. mars 30, 2009 9:31 am
par Loris
Ange Gardien a écrit :En gros, c'est assez à chier sur une durée qui dépasse deux rounds ou trois, parce qu'après avoir dépensé ta réserve principale, t'es comme un con. Et tu te retrouves de manière très artificielle forcé d'utiliser d'autres réserves alors que ça n'est pas toujours logique dans la scène.
(hou, j'ai plus rien en flingue au bout de deux tirs alors qu'il me reste plein de balles dans mon chargeur. Bon, soit je suis sûr de tirer comme un pied maint'nant, soit j'y vais au contact, je mets un coup de savate alors, puis deux. Puis merde, faut que j'utilise autre chose maint'nant en espérant qu'un autre adversaire se radine pas sinon je suis foutu).

Je pense donc (redite) qu'un mélange réserve et fixe rendrait plus les compétences des personnages. La dose d'1/3 2/3 que je suggère me semblerait à même de bien rendre les "niveaux" au plus juste et de laisser les combats bien dynamiques en ne frustrant pas les joueurs.

Moi je m'en fais : Discussion close sur gumshoe que j'adorerais sans limite, ni problème avec ce 1/3 (fixe) 2/3 (réserve) (et que je prévois d'acheter cette année).
Si c'est que pour le combat, pourquoi pas ? Disons que c'est un peu plus héroïque. C'est pas l'esprit du Cthulhu, mais on a déjà eu cette dicussion et je sais que tu files des points d'héroïsmes dans tout tes jeux et que tu joue Pulp, pas horreur. A ce moment là, pourquoi pas ?

C'est pour les enquêtes que ça me choquerait (vu que t'as pas besoin d'un jet de dés à la base, ni même de points).

A vrai dire, je considère pas 1 round = 1 tir. L'idée derrière le 1rd/1tir est pour qu'à un moment donné tu doives recharger, et donc rien faire du round ce qui ajoute un chouïa de tension dramatique à peu de frais - et de manière un peu pauvre. Mais si t'as plus de points dans ta réserve, c'est (par exemple) parce que t'as saturé l'air de plomb : de plus grandes chances de toucher mais aussi "clic clic clic" très vite. Ou ton flingue s'est enrayé. Whatever.
C'est pas un système aussi mécanique que le D20. Y'a une part d'interprétation à fournir.

Loris.

Publié : lun. mars 30, 2009 9:42 am
par amaranth
Bon, vendredi pour moi, ce seraNotre Tombeau, j'ai hâte de maltraiter mes joueurs.... :D

Publié : lun. mars 30, 2009 10:02 am
par Mickey
amaranth a écrit :Bon, vendredi pour moi, ce seraNotre Tombeau, j'ai hâte de maltraiter mes joueurs.... :D
les Joueurs ou les Persos?
:P

Publié : lun. mars 30, 2009 10:05 am
par amaranth
Les deux ! :)

Amaranth, MJ sadique